TEST : WARIO WARE : SMOOTH MOVES
UNE [jeu] Wario Ware : Smooth Moves
Console :
console
Editeur :
Nintendo
Développeur :
Nintendo
Genre :
Inclassable
Nombre de joueurs :
1 à 4
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP2 décembre 2006
sortie USA15 janvier 2007
sortie EUR12 janvier 2007
forum podcast
signé :
TEST

 

Difficile d'être passé à côté du phénomène Wario Ware. Sorti un peu de nulle part sur GBA en 2003, la série a depuis fait son bonhomme de chemin sur toutes les consoles de Nintendo. La dernière née de Nintendo ne pouvant faire exception, la Wii accueille elle aussi son épisode et peut se targuer d'être la première console de salon à posséder un Wario Ware inédit. Avec les possibilités offertes par la console, qui sait ce que l'esprit déjanté des développeurs va pouvoir créer !



« It's a-Wii, Wario ! »

Même si la série commence à se faire connaître, il se peut que vous n'en ayez pas encore entendu parler. Le principe de Wario Ware : Smooth Moves ne diffère pas de ses prédécesseurs. Il s'agit toujours d'une succession de micro-jeux tous plus bêtes les uns que les autres, où vous devez réaliser une action simple, mais amusante. Ces micro-jeux se succèdent ainsi de plus en plus vite et deviennent de plus en plus difficiles au fur et à mesure de votre avancée. Une demi-seconde avant le départ du jeu, un mot ou une phrase apparaît à l'écran afin de vous dire quoi faire, puis vous avez ensuite une poignée de secondes pour réaliser ce qui vous est demandé. D'où le terme « micro-jeu » : beaucoup plus court que des « mini-jeux », puisqu'ils ne durent que quelques secondes au grand maximum. Le principe est idiot, les micro-jeux le sont tout autant, et le pire, c'est que la recette a du succès !
Cet épisode Wii ne fait donc pas exception à la règle. Mais bien sûr, les développeurs ont tiré parti de toutes les capacités de la nouvelle console de Nintendo et plus particulièrement de sa manette, la Wiimote. Il vous faudra donc toujours réaliser des actions complètement débiles en un temps très limité, mais les possibilités qui vous sont offertes sont bien plus grandes que dans les autres épisodes. Afin d'offrir une expérience encore plus immergeante, le jeu introduit le concept des « poses ». Au nombre de 19, chacune d'entre elles représente une façon de tenir la Wiimote pour un jeu particulier, afin de vous donner encore plus l'impression d'y être. La pose la plus basique, celle de la télécommande, ne vous demandera que de viser l'écran. La pose du conducteur vous demandera par contre de tenir la Wiimote à l'horizontale comme un volant, tandis que celle de l'iroquois vous proposera de porter la Wiimote sur votre tête !
Cet ajout pourrait demander un petit temps d'adaptation : les autres Wario Ware ne demandant pas autant de gymnastique, ils étaient plus faciles à appréhender. Heureusement, la première fois que vous rencontrez une pose, le jeu s'arrête quelques secondes pour vous expliquer comment tenir exactement la Wiimote, le tout accompagné d'une voix suave (et en français s'il vous plaît). Par là, le système de jeu change également légèrement : avant chaque micro-jeu, la pose que vous allez devoir prendre s'affiche sur l'écran pendant une seconde, afin de vous laisser le temps de vous préparer. Vous devez donc adopter chaque pose afin de réussir le micro-jeu dans les meilleures conditions possibles. Et ça fonctionne : on a vraiment l'impression de faire l'action pour de vrai. D'ailleurs, pour réussir, il faut réellement considérer la Wiimote comme un prolongement de ce qui se passe à l'écran. Si vous pensez toujours avoir une manette de jeu dans la main, vous n'y arriverez pas. Mais vous obtiendrez de bien meilleurs résultats si vous la considérez tour à tour comme une baguette de chef d'orchestre, une épée, une clé ou une raquette. L'immersion est donc bien plus grande que dans les autres épisodes, ce qui ne gâche rien.

On se croirait vraiment
dans The Wind Waker, tiens !


Bien sûr, on retrouve toujours la marque de fabrique de Wario Ware : les micro-jeux, ô combien idiots mais amusants. Sans vous faire une liste qui serait aussi inintéressante que laborieuse, sachez que vous rencontrez un peu plus de deux cent micro-jeux, ce qui n'est pas rien. Parmi ceux là, et pour illustrer l'idiotie du concept, citons par exemple celui où vous devez éventer la pièce pour faire s'échapper l'odeur qu'a laissé Wario après s'être lâché, un autre où vous devrez le gifler pour qu'il se réveille, et encore un où vous devrez simplement passer l'aspirateur ! Sans oublier quelques jeux de Nintendo remixés pour l'occasion, certains d'entre eux faisant bien plaisir aux fans de la marque. Bref, de ce point de vue là, pas d'inquiétude, les mini-jeux sont nombreux et tous très amusants.

Micro-jeux pour micro-durée de vie

Wario Ware : Smooth Moves vous propose deux modes de jeux : Solo et Multi. Commençons par le commencement avec le mode Solo, qui vous permettra de jouer... (ne cherchez pas trop longtemps)...seul. Ici, on retrouve encore le principe des autres Wario Ware. Vous ouvrez différents niveaux représentés par un personnage de la série. Une fois un niveau choisi, vous effectuez une série de micro-jeux appartenant à ce niveau. Au fur et à mesure de votre avancé, la vitesse augmente et la difficulté avec. Pour vous aider dans un niveau, vous aurez à votre disposition quatre vies. Quand vous ratez un micro-jeu (ce qui peut arriver souvent, surtout la première fois qu'on en voit un), vous perdez une vie et une fois votre capital à zéro, c'est le Game Over. Au bout de 15 à 30 micro-jeux, vous affrontez alors le boss. Les boss ne sont plus des micro-jeux puisqu'ils durent un peu plus longtemps, mais gardent quand même un principe idiot et amusant. Si vous y parvenez, vous pouvez débloquer le niveau suivant et rebelote.Cependant, chaque niveau contient une grosse vingtaine de micro-jeux. La première fois que vous y jouez, vous ne pourrez pas tous les débloquer. Pour pouvoir avoir accès à tous les micro-jeux disponibles, il vous faut alors refaire le niveau. Dans ce cas, les règles sont légèrement différentes : après avoir battu le boss, vous continuez le niveau et vous gagnez une vie supplémentaire pour vous aider à tenir.
Bref, le jeu propose ainsi 10 niveaux (sans compter les « compilations ») qui s'ouvrent au fur et à mesure. Une fois le dernier niveau battu, vous ouvrez également quelques niveaux bonus qui vous proposent un mix de tous les mini-jeux ouverts jusqu'ici avec des conditions spéciales. Par exemple, un des niveaux ne vous offre qu'une seule vie et un autre ne vous montre pas quelle pose adopter pour le micro-jeu qui va suivre.
On en vient au point critique du jeu : sa durée de vie. Les Wario Ware n'ont jamais été très longs et ce n'est pas Smooth Moves qui remontera la barre. Il est ainsi possible d'atteindre le dernier niveau en quelques heures à peine, même en jouant pour la première fois. Bien sûr, vous n'aurez alors pas tout débloqué : chaque niveau comportera encore quelques micro-jeux qu'il faudra découvrir en les refaisant, sans compter les niveaux bonus. Mais le résultat nous reste quand même en travers de la gorge. D'autant que le jeu ne renferme rien pour nous motiver : Wario Ware Touched contenant un ensemble de « jouets » parfois idiots mais pourtant amusants, qui parvenaient à remonter légèrement la durée de vie. À part quelques jeux à part pas particulièrement passionnants, rien de cela dans Smooth Moves. Bien sûr, si vous accrochez au concept, vous y reviendrez de temps en temps, ne serait-ce que pour battre votre record de micro-jeux terminés sans arriver au Game Over, ou juste pour s'amuser un peu. Mais enfin, il y aurait pu en avoir tellement plus que ça sent quand même un peu le gâchis.
Mais ne cachons pas notre plaisir : bien qu'il soit court, le jeu est loin d'être inintéressant et reste surtout très amusant à jouer. On s'amuse ainsi à prendre les postures les plus folles pour réussir un micro-jeu et la Wiimote permet de s'y sentir vraiment. De ce point de vue là, c'est vraiment du tout bon, mais il est dommage que les développeurs ne nous en aient pas donnés davantage. Enfin, il est probable que, même avec le double de micro-jeux, on ait trouvé ça encore trop court. C'est peut-être le concept qui veut ça.
En solo donc, Wario Ware Smooth Moves ne vous gardera pas très longtemps. Si on y reviendra volontiers de temps en temps pour se faire une petite partie, il est loin d'être un jeu très long, plutôt le genre qui se déguste à petite dose de temps à autre. Heureusement, son ingéniosité sauve tout et lui permet d'être tout de même un bon investissement. Sans oublier le mode Multi !

Je joue à plusieurs tout seul

Après les excellents modes multijoueur apportés par l'épisode GameCube (qui n'en est pas moins un remake de la version GBA), Wario Ware Smooth Moves ne pouvait pas faire l'impasse sur une telle possibilité, surtout en connaissant le potentiel de la console. Après avoir terminé le mode Solo, le mode Multi s'ouvrira alors à vous, accompagné de ses quatre modes de jeux pour vous éclater entre amis ou en famille.
Les différents modes vous proposent ainsi de jouer de deux à douze joueurs, et...Hm ? Vous dites ? Vous n'avez que quatre Wiimotes à la maison ? Oh, c'est pas un problème, une seule suffit. Par contre, vous avez intérêt à être bien organisé, ou fort au lancé de télécommande. Puisque le mode multi-joueur de Smooth Moves se joue...en alternance. Alors que l'épisode GameCube permettait de jouer jusqu'à quatre en simultané, Smooth Move oblige à y aller chacun son tour. Et le pire, c'est qu'il n'est autorisé qu'une et une seule Wiimote. Même si vous désirez jouer à deux et que vous possédez deux Wiimotes, le jeu n'en aura que faire : c'est une ou rien. Il faudra alors constamment passer la Wiimote à son adversaire pour qu'il puisse jouer. Autant dire que c'est laborieux. Et encore, quand vous n'êtes pas nombreux, c'est viable. Mais imaginez ce petit manège à douze joueurs ! Il faut alors se dépêcher de donner la Wiimote au prochain joueur, qui n'aura alors pas beaucoup de temps pour se préparer. Bref, sur ce point, les développeurs ont fait une énorme bêtise. Mais bon, ne boudons tout de même pas ce mode avant de l'avoir regardé de plus près.
Quatre modes s'offrent donc à vous, avec en plus trois autres jeux qui, bien que sans être dépourvus d'intérêt, ne sont pas énormément attrayants. Le premier de ces modes, celui jouable jusqu'à douze, ne fait que suivre le principe de la mort subite : si vous gagnez le micro-jeu qui vous est proposé, vous restez dans la course. Sinon, vous perdez et êtes éliminé. Le joueur qui reste en dernier est le gagnant. Concept simple et efficace, mais pas forcément énormément amusant : on a connu bien mieux.

Puisqu'on vous le dit, que c'est idiot !

Le second mode vous fait faire une course contre vos adversaires. Votre place est déterminée par le nombre de points que vous possédez, ce nombre étant à son tour défini par les micro-jeux que vous réussissez : plus le micro-jeu est rapide, plus vous gagnez de point. Il y a plus à faire, mais enfin, ce mode n'est pas des plus intéressants, puisque le nombre de micro-jeux réussis ne vous assure pas forcément la victoire. Au contraire, vous pouvez tout perdre sur un coup de chance de vos adversaires.
Le troisième mode reprend un de ceux qui existaient dans la version GameCube : pendant que vous jouez, un ballon se gonfle lentement au-dessus de votre tête. Si vous êtes toujours là quand il explose, vous perdez. Vous cédez votre place à un adversaire dès que vous réussissez un micro-jeu, mais vous y restez si jamais vous ratez Ici, il est en plus question de stratégie : il vaut parfois mieux perdre le micro-jeu pour rester plus longtemps, afin de s'assurer de ne pas être là quand le ballon explosera. Là non plus ce n'est pas très folichon, mais ça reste amusant.
Enfin, le dernier mode vous met une bombe dans les mains. Si vous perdez le micro-jeu, elle explose et vous êtes viré du jeu. Mais si vous réussissez, vous pouvez passer la bombe à l'adversaire de votre choix, en l'obligeant en plus à utiliser un style particulier. Ici, l'idée n'est pas mauvaise et rend le mode assez attrayant.
Tout ceci nous amène à un constat assez simple : le mode multi-joueur de Wario Ware Smooth Moves est bien pauvre. Il est extrêmement dommage que Nintendo ait omis d'inclure davantage de modes, plus intéressants et surtout, en simultané. On ne commence à s'amuser que quand on est assez nombreux, et même ainsi, le fait de ne pouvoir utiliser qu'une Wiimote n'améliore pas le confort. De manière générale, le mode Multi parvient tout de même à remonter la durée de vie, mais pas forcément autant qu'on pourrait le souhaiter. On a franchement un goût de bâclé, ici...

Bien mais pas top

Wario Ware Smooth Moves déçoit donc légèrement. Avec une durée de vie plus longue en solo, et un mode multi-joueur plus fourni, il aurait pu faire partie des hits de la console. Mais il parvient tout de même à se hisser dans le rang des « bons jeux », de par son principe toujours aussi idiot mais prenant. Si les autres Wario Ware vous ont plu, celui-ci ne fera pas exception, puisqu'il garde les bonnes recettes, le tout adapté à la console. C'est d'ailleurs la grande force de ce jeu : l'immersion qu'on ressent tout le long est vraiment énorme. Mais ne vous attendez alors pas à un jeu très long, car vous serez déçu. Si vous savez à quoi vous en tenir, alors ce jeu vous plaira sans nul doute, mais il est tout de même très dommage que Nintendo n'ait pas mis plus de force dans son jeu. Heureusement, il est vendu moins cher que la normal et se retrouvera sans doute assez vite sur le marché de l'occasion. Si l'aventure vous tente, n'hésitez pas, mais n'en attendez pas trop non plus !
 

TEST Wario Ware : Smooth Moves écrit par Tails le 21 Janvier 2007
16/20
On retrouve le style décalé de Wario Ware. Ou plutôt LES styles, puisque le jeu mélange graphismes en 3D assez réalistes et 2D qui ne ressemble parfois pas à grand-chose. Mais le tout forme un ensemble très cohérent et agréable à l'œil. Mention spéciale pour les jeux de 9-Volt qui reprennent les graphismes de grands classiques et qui font remonter des souvenirs.
11/20
Quel dommage, vraiment. Un mode solo plus fourni et un mode multi plus intéressant auraient pu valoir au jeu une place de choix. Mais un jeu qui se finit en quelques heures à peine n'a pas sa place dans la catégorie des « jeux excellents ». À croire que ça devient une manie chez Nintendo et dans le jeu vidéo de manière générale.
17/20
Le gros point fort du jeu : la Wiimote est vraiment utilisée de toutes les manières possibles et imaginables. Chaque micro-jeu se joue différemment du précédent, offrant beaucoup de diversité. Par-dessus le marché, tout ceci apporte une immersion très convaincante pour peu qu'on se laisse prendre au jeu. Du bon boulot.
15/20
Rien de transcendant, mais tout se laisse écouter. Chaque micro-jeu possède sa petite musique idiote et les sons qui vont avec, formant un bel ensemble avec le reste. Encore une fois, vous retrouverez des airs connus avec les jeux de 9-Volts.
Loin d'être un mauvais jeu, Wario Ware : Smooth Moves aurait vraiment pu faire mieux si les développeurs l'avaient un peu plus travaillé. Sa faible durée de vie le pénalise grandement. Heureusement, son gameplay novateur et accrocheur est là pour rattraper en partie ces problèmes, grâce à une utilisation très bien pensée de la Wiimote et des capacités de la console. Il s'en est fallu de peu, malheureusement, pour faire de ce jeu un grand jeu. Mais si le genre vous attire ou vous intrigue, alors n'hésitez pas à vous le procurer !
15/20
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RIGHT
 
L'immersion
Un nombre important de « poses »
Des micro-jeux tous très divers et amusants
 
Durée de vie horriblement courte en solo
Un mode multijoueur complètement bâclé
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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