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TEST : FIRE EMBLEM : RADIANT DAWN
Console :

Editeur :
Nintendo
Développeur :
Intelligent Systems
Genre :
Tactical-RPG
Nombre de joueurs :
1
Informations :

En matière de jeux vidéo, l’un des avantages de l’Europe est de pouvoir découvrir de nouvelles sagas en cours de route. Fire Emblem ne fait pas exception à la règle. L’une des séries les plus connues du Tactical-RPG n’est arrivée en Europe qu’à partir du septième volet ; le premier sur GBA. Ce n’est qu’avec Path of Radiance, le neuvième épisode sorti sur GameCube, que la saga a pu être approchée par un plus large public ; bien que le titre fut très controversé et est considéré par les fans comme le plus mauvais épisode. Malgré cela, avec un gameplay accrocheur et une durée de vie conséquente, le titre mit tout le monde d’accord et remporta un large succès. Aussi sa suite espérée et annoncée sur Wii a suscité l’attente du plus grand nombre. Sortie en février 2007 au Japon, c’est quasiment un an plus tard en mars 2008 qu’elle débarque en Europe. Cependant, en étant une séquelle directe de l’épisode GC, Radiant Dawn souffre t-il des syndromes problématiques inhérents aux suites et ne fait-il pas le coup du soufflet qui se dégonfle ?![]() Fire Emblem Gamecube version 1.1 ? Chaque
partie composant Radiant Dawn est divisée en plusieurs chapitres.
Ceux-ci sont introduits et conclus par une phase scénaristique ; leur
corps étant constitué de deux autres phases dites de camp et de combat.
L’essentiel du gameplay des Fire Emblem repose sur ces phases
de combat s’appuyant sur les fondamentaux du Tactical-RPG au tour par
tour. Le joueur réfléchit à sa stratégie, déplace et fait attaquer ses
unités puis cède son tour au CPU qui fait de même ; et ainsi de suite
jusqu’à la victoire ou la défaite de l’un des deux partis.
Généralement, l’objectif sera de défaire l’armée ennemie, défendre ou
investir un lieu. Les unités alliées comme ennemies se déplacent de
case en case. Les unités terrestres parcourent ces dernières suivant un
nombre de case par défaut mais pouvant être affecté par la typographie
du champ de bataille (plaine, marais, forêts) ; les unités volantes
étant exemptes de ces aléas. De même, il est possible d’interagir avec
certains éléments du décor : recouvrer des points de vie dans des
buissons spéciaux, entrer dans les maisons de certains villages pour
récupérer divers objets ou bien encore utiliser des balistes. Que ce
soit les héros, les unités de l’armée ennemie ou les boss, tous
appartiennent à une race et à une classe donnée. Parmi les races de
Radiant Dawn se distinguent les Beorcs (humains) et les Laguzs
(lycanthropes). L’essentiel des classes appartient au groupe
des Beorcs : guerriers, archers, cavaliers, voleurs, sorciers, clercs…
L’aspect stratégique des phases de combat vient du rapport de force
existant entre les différents types d’unité. Il réside notamment dans
le type d’arme utilisée ; obéissant alors à la règle du «
pierre-papier-ciseaux ». Appliquée aux combattants utilisant des armes
blanches, cette règle devient celle du «hache-épée-lance» et «
feu-foudre-vent » dans le cas des sorciers ; ces deniers pouvant aussi
utiliser des sorts duaux affiliés aux ténèbres et à la lumière. Les
archers et arbalétriers, peu efficaces au corps à corps, se révèleront
de véritables machines à tuer face aux unités volantes. Par contre, les
clercs et autres guérisseurs, hormis d’apporter un soutient aux autres
membres du groupe, ne peuvent combattre et devront être constamment
protégés. Certaines unités ont des capacités spécifiques : les
dragonniers et cavaliers pourront transporter avec eux une unité d’un
point vers un autre, les voleurs pourront forcer les serrures de
coffres à trésors…Viennent enfin les Laguzs. A l’inverse des Beorcs,
ces derniers ne se battent que sous leur forme bestiale et deviennent
des cibles de choix sous forme humaine ; ne pouvant alors que riposter
face à une attaque ennemie. D’ailleurs, cette phase bestiale n’est que
temporaire. Pour passer de l’état d’homme à celui de la bête, il faudra
attendre qu’une jauge se remplisse. Concernant les armes et autres
tomes de magie, ces derniers s’usent au fur et à mesure de leur
utilisation pour devenir à postériori inutilisables. Les héros devront
ainsi avoir à disposition plusieurs armes dans leur équipement.
L’ensemble des armes se distinguent par leurs capacités propres
(attaque, précision, coup critique…) ainsi que par une classe
d’utilisation. Les héros commenceront par en utiliser de faibles
catégories. Plus ils s’en serviront, plus ils pourront par la suite en
manier de catégories supérieures. Enfin, certaines d’entre elles
possèdent des avantages non négligeables : certaines lances s’avèreront
mortelles pour les cavaliers alors que les marteaux de guerre
amocheront salement les chevaliers. Le biorythme des unités
devra aussi être pris comme donnée sur le champ de bataille. Une unité
avec un biorythme élevé sera plus enclin à porter des coups critiques à
l’ennemi surtout s’il lui est antagoniste ; l’inverse se produisant si
son biorythme est faible. Autre point, deux héros se battant souvent
côte à côte pourront développer un lien affectif. Ainsi, leurs
compétences en attaque ou en défense seront améliorées s’ils
persévèrent à rester proches sur le terrain. Dans certains
chapitres, les héros seront secondés par des unités alliées se
dirigeant soit de leur propre chef soit via des ordres qui pourront
leur être donnés : se regrouper, aller à tel endroit de la carte… Parmi
ces alliés se trouveront certains héros qui pourront être recrutés soit
en les protégeant jusqu’à la fin du combat, soit en allant discuter
avec eux avec un personnage précis. A l’inverse de nombreux autres
Tactical-RPG, l’une des difficultés de Fire Emblem réside dans le fait
que si un héros meurt, il meurt définitivement sans aucune possibilité
de le ranimer ; cela ayant alors une influence sur le recrutement de
certains héros ainsi que sur le déroulement du scénario. Afin de
conclure cette partie gameplay, chaque phase de combat se verra
précédée d’une phase de camp. Il sera possible dans cette dernière
d’acheter de nouvelles armes et autres objets de soins, de converser
avec les différents héros et d’en recruter de nouveaux ou bien encore
de définir les liens relationnels entre unités (une unité ne pouvant
avoir curieusement qu’un seul lien à la fois). Parmi les autres
options, les deux plus importantes sont la possibilité de faire
apprendre à ses héros des aptitudes spécifiques en plus de celles
qu’ils possèdent par défaut (monnayant des points de compétences) et la
répartition entre eux de points d’expériences supplémentaires glanés au
cours des combats. D’ailleurs, une fois un certain niveau d’expérience
atteint, ils changeront de classe et deviendront plus puissants. A
noter que certains héros seront promus uniquement en évoluant dans le
scénario. | ![]() Radiant Dusk ![]() Techniquement, on est loin des lacunes du précédent volet. Même si les séquences scénaristiques et les champs de bataille accusent une réalisation un peu en deçà de ce que l’on voit habituellement sur Wii, les héros et les ennemis en cell-shading sont bien modélisés et animés durant les séquences où on les voit s’affronter. Les cinématiques, notamment celle de l’introduction, sont sublimes. Quant aux musiques, même si elles ne restent pas gravées dans les mémoires, elles restent assez efficaces pour souligner l’ambiance épique des combats. Le gameplay est toujours aussi additif et intuitif avec des menus clairs et concis. A noter que le Radiant Dawn peut se jouer autant à la Wiimote qu’avec un paddle Wii classique ou même une manette GameCube bien plus appréciables pour jouir d’une meilleure maniabilité. La durée de vie est elle-même au rendrez-vous : il faudra plus d’une cinquantaine d’heures pour voir la fin de l’aventure. A moins de ne pas avoir craqué avant. D’où un dilemme fondamental : un titre doit-il être jugé uniquement pour son gameplay ou dans son ensemble ? Radiant Dawn est incontestablement un excellent titre si l’on se base uniquement sur son gameplay. Mais dans sa globalité, le titre est seulement sympathique. Radiant Dawn tombe dans les pièges à éviter absolument dans le cadre de séquelle pour ne pas donner une impression trop forte de déjà-vu. Ceux qui ont lu la partie précédente et ont joué à l’opus GC ont dû remarquer que les gameplays des deux titres sont identiques. Concrètement, aucune innovation ou supplément n’a été apporté ; hormis peut être quelques Laguzs supplémentaires mais rien de véritablement significatif. S’il n’y avait pas une certaine refonte graphique, on pourrait croire que les développeurs ont oublié à l’époque d’inclure le second disque dans la version GC. Par ailleurs, ce sentiment persiste au niveau du scénario. Pourtant, l’histoire part du bon pied en introduisant
dans sa première partie Macaiah et les membres de la Brigade de l’Aube.
Sothe était présent dans la version GC mais ne servait que de second
couteau et n’occupait pas une place importante dans la trame
scénaristique. Le rythme est d’ailleurs assez soutenu. Dans l’ensemble,
cette partie est probablement la meilleure du jeu. Hélas, arrivé aux
seconde et troisième parties du jeu, le scénario embraye sur les héros
du précédent volet et montre clairement que le héros principal demeure
Ike. Les membres de la Brigade de l’Aube dès lors deviennent des
seconds rôles. Si Sothe bénéficie d’un aspect psychologique quelque peu
développé, Macaiah, par une attitude limite bornée pour ne pas dire
cruche, devient bien vite transparente. C’est d’ailleurs bien là un des
problèmes de Radiant Dawn : les héros sont nombreux mais ont quasiment
tous la même psychologie ; à l’exception donc de certains comme Sothe,
Rei (Ranulf en VF) ou bien Selenio (Soren). Généralement, elle est
focalisée sur le soutient à apporter au peuple et sur l’idée de faire
triompher le bien et la justice. Pour faire simple, les héros sont très
gentils et les vilains très méchants. Au final, les personnages sont
limite creux. Pour ceux qui n’auraient pas joué à l’épisode GC, un
résumé du passé des héros et de leurs actes dans le premier volet est
donné dans un glossaire disponible dans le menu de camp. A la rigueur,
cet historique est la seule preuve que les héros ont un semblant de
background. De plus, le scénario accuse de fréquentes baisses de rythme
arrivé à cette seconde partie. La trame s’attache à détailler des
points qui n’auraient pas mérité d’être approfondis (l’affirmation
d’Elincia en tant que reine) alors qu’elle expédie vite fait des scènes
importantes ; notamment une dans la dernière partie où l’on apprend la
véritable identité d’un certain personnage. Ranulf « Ah, au fait, Ike,
je sais enfin qui est ***, il s’agit de*** »-Ike « Ok, je ferai
attention alors ». Pour le coup, la tension dramatique est aux abonnés
absents. C’est d’ailleurs durant cette quatrième partie que l’histoire
gagne en profondeur : les notions de bien et du mal ne sont plus
absolues et les protagonistes, bon ou mauvais, sont bien plus
détaillés. Au fond, le défaut évident du scénario apparaît durant la
troisième partie constituant à elle seule la moitié du jeu. Par sa
lourdeur narrative, ce dernier ne sert finalement que de prétexte à
enchaîner les différents combats proposés. A cause de cet aspect
contextuel, au fur et à mesure de la progression dans le jeu, ces
derniers deviennent répétitifs voir lassants et se jouent sans la
moindre conviction. Autre point, la difficulté du jeu est
totalement déséquilibrée. Elle provient surtout de la supériorité
numérique de l’ennemi et de la faible résistance de certains héros
plutôt que de l’IA qui, concrètement, se contente de foncer dans le tas
sans se poser de question en attaquant les unités qui lui sont le plus
proche. Le problème, dans le cas des deux premières parties, est que
les héros se font généralement torchés en un ou deux coups ; impliquant
d’avancer et de combattre avec la plus grande prudence. A l’inverse,
dès lors que l’on dirige Ike et les mercenaires de Grail, cela tourne
au jeu de massacre pour l’ennemi. Pas besoin de réfléchir, il se fait
occire en moins de deux. Pour ce qui est d’une stratégie à adopter pour
mener un combat à terme, il s’agit le plus souvent d’avancer prudemment
(parfois case par case) en mettant en première ligne les unités les
plus puissantes afin de faire subir le maximum de dégâts à l’ennemi
puis l’achever avec les unités les plus faibles. Cette tactique est
vérifiable dans de nombreuses batailles ; renforçant l’aspect répétitif
de ces phases de combat. Par ailleurs, de façon incompréhensible, des
héros quasi-invulnérables durant plusieurs chapitres deviennent
ridiculement faibles et inutiles à partir d’un chapitre donné. Si le
niveau de difficulté ne rebutera pas les fans de Tactical-RPGs, les
novices seront très vite déroutés ; malgré un système de sauvegarde
amélioré. En effet, il est désormais possible de sauvegarder à tout
instant sa partie durant le combat. Un plus appréciable vu le nombre de
fois où il faudra réinitialiser sa partie parce qu’un des héros est
mort. Pour finir, la traduction est parfois des plus étranges.
Les noms des héros diffèrent entre la VJ et la VF sans raison
particulière. Certains personnages sortent des mots moyenâgeux du genre
« parbleu, ventrebleu » et parfois, certains dialogues donnent
l’impression que les suffixes japonais utilisés pour marquer la
proximité entre deux personnes ont été inclus dans la traduction
notamment quand certains héros appellent leur mentor monsieur. Pour les
voix, on est loin du désastre des Kessens ou autres Dynasty Warriors,
mais le résultat reste peu glorieux. Heureusement, les personnages ne
sont doublés que dans les cinématiques. En revanche, chaque début de
chapitre est introduit par un narrateur donnant plus l’impression de
vendre une marque de lessive plutôt que de souligner une quelconque
tension dramatique. Ces introductions sont d’ailleurs inutiles vu
qu’elles se contentent de décrire le prochain sujet de conversation des
héros. Heureusement, elles peuvent être zappées.En conclusion, parce qu’il est un des seuls (si ce n’est l’unique) représentants du genre sur Wii, Radiant Dawn ravira les amateurs de Tactical-RPG mais surtout les fans de la saga. Intelligent System offre pour eux une suite honorable, mais inférieure, à la version GC d’un point de vue gameplay. Reste que les développeurs se sont quand même contentés du minimum syndical suffisant pour les satisfaire. ![]() |
TEST Fire Emblem : Radiant Dawn écrit par Xeen le 21 Novembre 2008
14/20
On est bien loin des lacunes techniques de Path of Radiance. Mêmes si les champs de batailles et les phases scénaristiques accusent une réalisation vieillotte, les personnages en cell-shading sont bien modélisés durant les phases de combat et leurs animations suffisamment décomposées pour que l’on puisse prendre plaisir à regarder affrontements. Les cinématiques elles aussi en cell-shading sont par contre magnifiques et font partie des plus belles vues sur Wii ; surtout celle de l’introduction.
15/20
Il faudra plus de cinquante heures de jeu pour arriver au terme de l’aventure ; sans compter le nombre de fois où il faudra faire des resets sous prétexte d’avoir perdu une unité durant le combat à cause d’un mauvais pas. D’ailleurs, le fait de pouvoir désormais sauvegarder sa partie durant le déroulement du combat est un plus indéniable. Reste que le déséquilibre du niveau de difficulté risque d’en dérouter et d’en faire abandonner plus d’un ; notamment les novices qui auraient pu découvrir la saga via cet épisode.
16/20
Rien à dire. Les menus sont clairs et la prise en main rapide et efficace. Il est cependant recommandé d’utiliser une manette classique Wii ou une manette GameCube plutôt que la Wiimote pour profiter d’une meilleure ergonomie.
12/20
Les différents thèmes musicaux sont en adéquation avec l’action. En revanche, ils s’oublient vite fait aussitôt écoutés. Quant aux voix françaises…Il aurait mieux valu qu’il n’y ait pas de doublage.
Vu que le Tactical-RPG est peu représenté sur Wii, Fire Emblem : Radiant Dawn est un achat indispensable pour tous les fans du genre. Le jeu se distingue toujours par son gameplay accrocheur et sa très grande durée de vie. Cependant, ce nouvel opus n’apporte vraiment rien de neuf et sent davantage le réchauffé. Intelligent System semble avoir en effet peu pris de risques. Dans tous ces aspects, cet opus Wii fait penser à une version Gamecube améliorée uniquement sur le plan technique. De plus, la difficulté du jeu est totalement déséquilibrée : très difficile durant sa première moitié et trop facile dans la seconde ; à l’exception du dernier chapitre, qui tend vers l’absurde. Fire Emblem : Radiant Dawn s’adresse donc davantage aux gamers et aux fans de la série plutôt qu’aux néophytes qui auront vite fait d’être découragés et passeront à autre chose.
13/20

+ Gameplay additif et intuitif.
+ Durée de vie conséquente.
+ Système de sauvegarde amélioré.
+ Durée de vie conséquente.
+ Système de sauvegarde amélioré.
- Trop similaire à la version GC.
- Devient répétitif et lassant à la longue.
- Niveau de difficulté déséquilibré.
- Scénario manquant de profondeur.
- Version française minable.
- Devient répétitif et lassant à la longue.
- Niveau de difficulté déséquilibré.
- Scénario manquant de profondeur.
- Version française minable.
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22 février 2007
5 novembre 2007
14 mars 2008
Chaque
partie composant Radiant Dawn est divisée en plusieurs chapitres.
Ceux-ci sont introduits et conclus par une phase scénaristique ; leur
corps étant constitué de deux autres phases dites de camp et de combat.
L’essentiel du gameplay des Fire Emblem repose sur ces phases
de combat s’appuyant sur les fondamentaux du Tactical-RPG au tour par
tour. Le joueur réfléchit à sa stratégie, déplace et fait attaquer ses
unités puis cède son tour au CPU qui fait de même ; et ainsi de suite
jusqu’à la victoire ou la défaite de l’un des deux partis.
Généralement, l’objectif sera de défaire l’armée ennemie, défendre ou
investir un lieu. Les unités alliées comme ennemies se déplacent de
case en case. Les unités terrestres parcourent ces dernières suivant un
nombre de case par défaut mais pouvant être affecté par la typographie
du champ de bataille (plaine, marais, forêts) ; les unités volantes
étant exemptes de ces aléas. De même, il est possible d’interagir avec
certains éléments du décor : recouvrer des points de vie dans des
buissons spéciaux, entrer dans les maisons de certains villages pour
récupérer divers objets ou bien encore utiliser des balistes. Que ce
soit les héros, les unités de l’armée ennemie ou les boss, tous
appartiennent à une race et à une classe donnée. Parmi les races de
Radiant Dawn se distinguent les Beorcs (humains) et les Laguzs
(lycanthropes).
L’essentiel des classes appartient au groupe
des Beorcs : guerriers, archers, cavaliers, voleurs, sorciers, clercs…
L’aspect stratégique des phases de combat vient du rapport de force
existant entre les différents types d’unité. Il réside notamment dans
le type d’arme utilisée ; obéissant alors à la règle du «
pierre-papier-ciseaux ». Appliquée aux combattants utilisant des armes
blanches, cette règle devient celle du «hache-épée-lance» et «
feu-foudre-vent » dans le cas des sorciers ; ces deniers pouvant aussi
utiliser des sorts duaux affiliés aux ténèbres et à la lumière. Les
archers et arbalétriers, peu efficaces au corps à corps, se révèleront
de véritables machines à tuer face aux unités volantes. Par contre, les
clercs et autres guérisseurs, hormis d’apporter un soutient aux autres
membres du groupe, ne peuvent combattre et devront être constamment
protégés. Certaines unités ont des capacités spécifiques : les
dragonniers et cavaliers pourront transporter avec eux une unité d’un
point vers un autre, les voleurs pourront forcer les serrures de
coffres à trésors…Viennent enfin les Laguzs. A l’inverse des Beorcs,
ces derniers ne se battent que sous leur forme bestiale et deviennent
des cibles de choix sous forme humaine ; ne pouvant alors que riposter
face à une attaque ennemie. D’ailleurs, cette phase bestiale n’est que
temporaire. Pour passer de l’état d’homme à celui de la bête, il faudra
attendre qu’une jauge se remplisse. Concernant les armes et autres
tomes de magie, ces derniers s’usent au fur et à mesure de leur
utilisation pour devenir à postériori inutilisables. Les héros devront
ainsi avoir à disposition plusieurs armes dans leur équipement.
L’ensemble des armes se distinguent par leurs capacités propres
(attaque, précision, coup critique…) ainsi que par une classe
d’utilisation. Les héros commenceront par en utiliser de faibles
catégories. Plus ils s’en serviront, plus ils pourront par la suite en
manier de catégories supérieures. Enfin, certaines d’entre elles
possèdent des avantages non négligeables : certaines lances s’avèreront
mortelles pour les cavaliers alors que les marteaux de guerre
amocheront salement les chevaliers. Le biorythme des unités
devra aussi être pris comme donnée sur le champ de bataille. Une unité
avec un biorythme élevé sera plus enclin à porter des coups critiques à
l’ennemi surtout s’il lui est antagoniste ; l’inverse se produisant si
son biorythme est faible. Autre point, deux héros se battant souvent
côte à côte pourront développer un lien affectif. Ainsi, leurs
compétences en attaque ou en défense seront améliorées s’ils
persévèrent à rester proches sur le terrain.
Dans certains
chapitres, les héros seront secondés par des unités alliées se
dirigeant soit de leur propre chef soit via des ordres qui pourront
leur être donnés : se regrouper, aller à tel endroit de la carte… Parmi
ces alliés se trouveront certains héros qui pourront être recrutés soit
en les protégeant jusqu’à la fin du combat, soit en allant discuter
avec eux avec un personnage précis. A l’inverse de nombreux autres
Tactical-RPG, l’une des difficultés de Fire Emblem réside dans le fait
que si un héros meurt, il meurt définitivement sans aucune possibilité
de le ranimer ; cela ayant alors une influence sur le recrutement de
certains héros ainsi que sur le déroulement du scénario. Afin de
conclure cette partie gameplay, chaque phase de combat se verra
précédée d’une phase de camp. Il sera possible dans cette dernière
d’acheter de nouvelles armes et autres objets de soins, de converser
avec les différents héros et d’en recruter de nouveaux ou bien encore
de définir les liens relationnels entre unités (une unité ne pouvant
avoir curieusement qu’un seul lien à la fois). Parmi les autres
options, les deux plus importantes sont la possibilité de faire
apprendre à ses héros des aptitudes spécifiques en plus de celles
qu’ils possèdent par défaut (monnayant des points de compétences) et la
répartition entre eux de points d’expériences supplémentaires glanés au
cours des combats. D’ailleurs, une fois un certain niveau d’expérience
atteint, ils changeront de classe et deviendront plus puissants. A
noter que certains héros seront promus uniquement en évoluant dans le
scénario. 

Pourtant, l’histoire part du bon pied en introduisant
dans sa première partie Macaiah et les membres de la Brigade de l’Aube.
Sothe était présent dans la version GC mais ne servait que de second
couteau et n’occupait pas une place importante dans la trame
scénaristique. Le rythme est d’ailleurs assez soutenu. Dans l’ensemble,
cette partie est probablement la meilleure du jeu. Hélas, arrivé aux
seconde et troisième parties du jeu, le scénario embraye sur les héros
du précédent volet et montre clairement que le héros principal demeure
Ike. Les membres de la Brigade de l’Aube dès lors deviennent des
seconds rôles. Si Sothe bénéficie d’un aspect psychologique quelque peu
développé, Macaiah, par une attitude limite bornée pour ne pas dire
cruche, devient bien vite transparente. C’est d’ailleurs bien là un des
problèmes de Radiant Dawn : les héros sont nombreux mais ont quasiment
tous la même psychologie ; à l’exception donc de certains comme Sothe,
Rei (Ranulf en VF) ou bien Selenio (Soren). Généralement, elle est
focalisée sur le soutient à apporter au peuple et sur l’idée de faire
triompher le bien et la justice. Pour faire simple, les héros sont très
gentils et les vilains très méchants. Au final, les personnages sont
limite creux. Pour ceux qui n’auraient pas joué à l’épisode GC, un
résumé du passé des héros et de leurs actes dans le premier volet est
donné dans un glossaire disponible dans le menu de camp. A la rigueur,
cet historique est la seule preuve que les héros ont un semblant de
background. De plus, le scénario accuse de fréquentes baisses de rythme
arrivé à cette seconde partie. La trame s’attache à détailler des
points qui n’auraient pas mérité d’être approfondis (l’affirmation
d’Elincia en tant que reine) alors qu’elle expédie vite fait des scènes
importantes ; notamment une dans la dernière partie où l’on apprend la
véritable identité d’un certain personnage. Ranulf « Ah, au fait, Ike,
je sais enfin qui est ***, il s’agit de*** »-Ike « Ok, je ferai
attention alors ». Pour le coup, la tension dramatique est aux abonnés
absents. C’est d’ailleurs durant cette quatrième partie que l’histoire
gagne en profondeur : les notions de bien et du mal ne sont plus
absolues et les protagonistes, bon ou mauvais, sont bien plus
détaillés. Au fond, le défaut évident du scénario apparaît durant la
troisième partie constituant à elle seule la moitié du jeu. Par sa
lourdeur narrative, ce dernier ne sert finalement que de prétexte à
enchaîner les différents combats proposés. A cause de cet aspect
contextuel, au fur et à mesure de la progression dans le jeu, ces
derniers deviennent répétitifs voir lassants et se jouent sans la
moindre conviction.
Autre point, la difficulté du jeu est
totalement déséquilibrée. Elle provient surtout de la supériorité
numérique de l’ennemi et de la faible résistance de certains héros
plutôt que de l’IA qui, concrètement, se contente de foncer dans le tas
sans se poser de question en attaquant les unités qui lui sont le plus
proche. Le problème, dans le cas des deux premières parties, est que
les héros se font généralement torchés en un ou deux coups ; impliquant
d’avancer et de combattre avec la plus grande prudence. A l’inverse,
dès lors que l’on dirige Ike et les mercenaires de Grail, cela tourne
au jeu de massacre pour l’ennemi. Pas besoin de réfléchir, il se fait
occire en moins de deux. Pour ce qui est d’une stratégie à adopter pour
mener un combat à terme, il s’agit le plus souvent d’avancer prudemment
(parfois case par case) en mettant en première ligne les unités les
plus puissantes afin de faire subir le maximum de dégâts à l’ennemi
puis l’achever avec les unités les plus faibles. Cette tactique est
vérifiable dans de nombreuses batailles ; renforçant l’aspect répétitif
de ces phases de combat. Par ailleurs, de façon incompréhensible, des
héros quasi-invulnérables durant plusieurs chapitres deviennent
ridiculement faibles et inutiles à partir d’un chapitre donné. Si le
niveau de difficulté ne rebutera pas les fans de Tactical-RPGs, les
novices seront très vite déroutés ; malgré un système de sauvegarde
amélioré. En effet, il est désormais possible de sauvegarder à tout
instant sa partie durant le combat. Un plus appréciable vu le nombre de
fois où il faudra réinitialiser sa partie parce qu’un des héros est
mort.
Pour finir, la traduction est parfois des plus étranges.
Les noms des héros diffèrent entre la VJ et la VF sans raison
particulière. Certains personnages sortent des mots moyenâgeux du genre
« parbleu, ventrebleu » et parfois, certains dialogues donnent
l’impression que les suffixes japonais utilisés pour marquer la
proximité entre deux personnes ont été inclus dans la traduction
notamment quand certains héros appellent leur mentor monsieur. Pour les
voix, on est loin du désastre des Kessens ou autres Dynasty Warriors,
mais le résultat reste peu glorieux. Heureusement, les personnages ne
sont doublés que dans les cinématiques. En revanche, chaque début de
chapitre est introduit par un narrateur donnant plus l’impression de
vendre une marque de lessive plutôt que de souligner une quelconque
tension dramatique. Ces introductions sont d’ailleurs inutiles vu
qu’elles se contentent de décrire le prochain sujet de conversation des
héros. Heureusement, elles peuvent être zappées.