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PODCAST #89
Switch, OS, Online, le bilan deux ans après !
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Pour son anniversaire, la galette Tales of Vesperia : Definitive Edition conserve les ingrédients qui ont fait le succès de sa recette. On retrouve ainsi un jeu extrêmement dense dans une version complète inédite en Europe, doté d’un système de combat génial et de passages scénaristiques qui retiennent l’attention. C’est principalement ce qui a fait de lui l’un des épisodes préférés des joueurs. En revanche, la technique pèche par une base qui a déjà dix ans, et le scénario et la plupart des personnages finissent par retomber dans l’écueil du déjà-vu. C’est cet arrière-goût de réchauffé qui ne conviendra pas aux palais de 2019, qui ont goûté entre temps à d’autres délices, comme Xenoblade Chronicles 2. Sans jamais vraiment tomber dans la médiocrité, Tales of Vesperia : Definitive Edition est un RPG finalement on ne peut plus classique, qui saura certes satisfaire les rôlistes en manque, mais qui ne leur procurera pas pour autant de délectation inoubliable.
Verdict !

Les +


  • Yuri Lowell, un personnage vraiment intéressant
  • Un contenu gigantesque
  • Un système de combat génial
  • Les personnages en cel shading, plutôt réussis
  • Les doublages, très bons mais…
barre

Les -


  • Un scénario qui ne tient pas ses promesses
  • Globalement vieillot d’un point de vue technique
  • Une bande son en deçà des standards de la série
  • Des soucis d’orthographe et de traduction
  • … manque de cohérence pour les doublages de Yuri
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Tales of Vesperia : Definitive Edition
Par Greg-sHAOlink, le mercredi 27 février 2019

Tales of Vesperia a vu le jour en 2008 sur Xbox 360, puis a fêté sa première année sur PS3 en 2009, avec une version exclusive au Japon dotée de nombreux ajouts, et a même engendré par la suite de multiples déclinaisons en anime, mangas et romans. Il va sans dire que cet épisode de la série Tales of est l’un des plus appréciés des fans, et cela Bandai Namco Entertainment l’a bien compris, puisque pour ses dix ans le développeur nippon en a préparé une « Definitive Edition », fraîchement arrivée sur Nintendo Switch. L’occasion est belle pour participer à la fête et (re)prendre un morceau du gâteau. Reste à savoir si cette version est au goût de tout le monde, ou si, au contraire, elle ne sent pas un peu le réchauffé...

J'ai dix ans, je vis dans des sphères où les monstres n'ont rien à faire

La version PlayStation 3 sortie en 2009 venait compléter l’édition originale Xbox 360 avec deux nouveaux personnages jouables, des quêtes annexes, des donjons, des costumes, des mécaniques de jeu, et des dizaines de monstres et de boss en plus. La version Switch de 2019 est entièrement identique, si ce n’est son habillage technique, bien évidemment actualisé avec les standards actuels. Ainsi, le joueur incarne encore Yuri Lowell, ancien chevalier impérial, résidant désormais dans le quartier inférieur de Zaphias, la capitale de Terca Lumeiris. Les habitants de ce monde font usage de « blastia », technologie ancienne qui permet aussi bien de protéger les villes par de grandes barrières que de rendre certaines armes plus puissantes, ou qui peut encore tout simplement être employée pour les usages et infrastructures du quotidien. C’est d’ailleurs le vol du blastia de la fontaine du quartier inférieur qui va être l’élément perturbateur de l’histoire et lancer Yuri dans son aventure. Si l’objectif initial est de retrouver le voleur du blastia, les rencontres fortuites ou voulues avec les huit autres personnages jouables de l’histoire orienteront bien vite Yuri vers d’autres quêtes, aux enjeux de plus en plus conséquents.

Sur la longueur, le scénario souffle le chaud et le froid. D’un côté, le rythme va crescendo durant dans sa première moitié, avec l’arrivée régulière de protagonistes et d’antagonistes qui donnent de la richesse à l’univers, ne se contentant pas des clichés habituels et prenant même certaines positions controversées sur des thématiques comme la justice, via des scènes vraiment marquantes ; mais d’un autre côté, si ces quelques moments sortant de l’ordinaire laissent entrevoir des possibilités scénaristiques attrayantes, le voile retombe finalement assez vite, pour mieux recouvrir la seconde moitié d’un classicisme décevant et téléphoné. Les retournements de situation s’anticipent facilement, et les quelques pistes de réflexion sur la justice ou encore l’écologie s’épuisent trop vite ou sombrent dans la naïveté la plus totale. Il s’agit bien d’un Tales of : un scénario qui se tient, mais extrêmement classique.

À l’image de l’histoire, les personnages donnent aussi cette impression d’entre-deux et ne vont pas au bout de leur potentiel. Yuri Lowell est certainement le personnage principal le plus réussi de la série Tales of, déjà parce qu’il sort de l’archétype du héros de type shonen, un peu neuneu et qui se découvre grâce à son aventure. Yuri, lui, a déjà traversé des épreuves, fait des choix à contre-courant de la loi et se permet ainsi d’apporter son grain de sel tout au long du périple, remettant allègrement en place quasiment tous ceux qu’il côtoie, sans se soucier de qui ils sont, et en assumant ses convictions pleinement. Ce qui est dommage, c’est qu’il est sans doute le seul à sortir du lot. Tous les autres se contentent plus ou moins d’évoluer vis-à-vis du héros et n’ont de profondeur que celle que Yuri leur apporte, même si quelques pointes d’émotion, d’humour et de sensibilité viennent ajouter du piment ci et là. Les huit autres protagonistes sont basés sur des modèles déjà vus et rabâchés maintes fois : la princesse innocente, le gamin peureux qui va arrêter de l’être, le chevalier parfait, la femme fatale… Bref, là aussi le sentiment d’inachevé est prédominant.

À noter la possibilité de voir des saynètes optionnelles, typiques des Tales of, qui se déclenchent avec le bouton moins (–), et qui permettent d’aborder certains aspects psychologiques des personnages en les voyant discuter entre eux. Parfois intéressantes, souvent inutiles, ces petites scènes coupent malheureusement le rythme de l’action ou de l’exploration, et finissent par être ignorées.

Je suis l'roi d'la sarbacane

Si le scénario relativement classique peine à convaincre, le système de combat, dénommé EFR-LMBS, est clairement l’un des points forts du titre. Derrière cet acronyme barbare se cache l’« Evolved Flex Range Linear Motion Battle System », non moins civilisé en bouche, mais hautement raffiné manette en main. Reprenant dans les grandes lignes le style de combat de ses aînés, Vesperia amène le joueur dans une aire fermée à chaque fois qu’un ennemi est touché dans un donjon ou sur la carte du monde. Dans cette aire circulaire, le personnage contrôlé est lié à un adversaire par une ligne sur laquelle il peut se déplacer d’avant en arrière, à la manière d’un jeu de combat 2D. En associant A et B à une direction (haut, bas, côtés), le personnage déclenche différents types d’attaques. La touche Y permet de se mettre en garde, qui peut être cassée si on la maintient trop longtemps en subissant les assauts adverses. Jusque-là, le système en lui-même n’est pas sans rappeler un certain Smash Bros. Ultimate, pour parler d’un jeu Switch récent.

Au-delà de ces quelques commandes de base, une pression continue sur ZL permet de « sortir » de la ligne fixant son personnage à l’ennemi visé, et de se déplacer librement, c’est-à-dire dans n’importe quelle direction dans la surface de combat. Cela peut être utile pour contourner certains amassements de monstres et mieux les prendre à revers, ou bien pour s’enfuir et laisser faire les personnages contrôlés par l’IA (plutôt réussie, d’ailleurs, et configurable dans les moindres détails). Attention toutefois, car une fois en « course libre », il n’est plus possible de lancer de combos, mais seulement une attaque ponctuelle. Enchainer plusieurs attaques (en laissant aussi ses partenaires les prolonger) permet de déclencher des combos souvent déterminants dans la réussite d’un combat, en ne laissant aucun répit à ses ennemis. La gestion du mélange course libre et normale devient alors plutôt affaire de technique.

Pour être encore plus efficace, chaque personnage apprend de nouveaux « artes » au fur et à mesure de son évolution, ou à force d’utiliser les mêmes attaques, ce qui donne accès à des versions évoluées. Il en existe de plusieurs sortes : les artes basiques, les artes d’arcane, les artes modifiés (en fonction des capacités associées à une pièce d’équipement particulière), les artes explosifs et les artes mystiques. Les artes explosifs, par exemple, s’utilisent directement après un arte d’arcane ou modifié, permettant des combinaisons dévastatrices, mais ne pouvant s’employer seuls. Les artes mystiques sont des attaques automatiques surpuissantes et s’utilisent lorsque l’on passe en Over Limit. Chaque genre d’arte a donc des conditions particulières à remplir avant de pouvoir être activé.

L’Over Limit mentionnée ci-dessus est une jauge, qui peut aller jusqu’à quatre niveaux (huit en réalité, avec un certain objet, mais dont les effets ne changent pas au-delà de quatre), et qui se remplit à force de taper et de se faire taper. Chaque niveau apporte des bonus d’attaque : au niveau 1, on peut enchainer les artes sans temps de pause ; au niveau 2, l’ennemi ne peut pas tomber (et peut donc prendre encore plus cher) ; au niveau 3, les artes mystiques peuvent être utilisés et les points de magie ne sont pas consommés ; au niveau 4, le personnage est invincible. Bien entendu, le passage en Over Limit est temporaire et il faut donc bien calculer le moment opportun de son utilisation, d’autant plus que certains boss peuvent également en faire usage.

Tar' ta gueule à la récré

Par ailleurs, chaque ennemi possède trois jauges, qui correspondent chacune à trois types d’attaques possibles. Plus on utilise un type d’attaque, plus la jauge concordante se vide, ce qui autorise alors les Fatal Strikes, éliminant l’adversaire en une pression de gâchette droite. Vider plusieurs jauges avant d’utiliser un Fatal Strike déclenche une chaîne de Fatal Strikes. Dans un cas comme dans l’autre, outre l’élimination directe de l’ennemi, des bonus de statistiques sont distribués : regains de points de vie ou de magie, protection physique ou magique, etc.

Afin de rajouter encore plus de complexité et de stratégie, certaines techniques sont typées d’un élément particulier, qu’il convient d’utiliser à bon escient contre un ennemi de l’élément opposé, selon les couples feu/eau, sol/air et lumière/ombre.

Enfin, les armes primaires ou secondaires équipées viennent avec leur lot de capacités uniques, qui peuvent s’utiliser sans restriction. On peut aussi apprendre définitivement les capacités associées à l’arme en utilisant cette dernière pendant un certain temps. C’est dans le menu Capacités que sont gérées toutes les aptitudes de chaque personnage. Un nombre de points est attribué à chaque capacité et il faut choisir lesquelles activer en fonction de son style de jeu, mais aussi de sa réserve de points disponibles (qui évolue au fur et à mesure de la progression). Les bonus sont variés, allant de l’augmentation des points de vie et de magie, en passant par les attaques en l’air, la possibilité de faire un pas en arrière pour esquiver, faire des roulades, se relever plus vite, ou encore de modifier certains artes, pour en faire des artes… modifiés (voir plus haut). Il est primordial de distribuer ses points de capacités avec doigté, pour prendre l’avantage sur les adversaires les plus coriaces.

Toutes ces facettes du système de combat rendent Tales of Vesperia absolument jouissif. Certes, on peut se contenter de bourriner les touches A et B avec une direction par-ci par-là pour varier entre quelques attaques, mais ce serait passer à côté de toute la complexité et donc de la richesse d’une grande partie du jeu. Heureusement, l’apprentissage se fait de manière progressive et douce tout au long de l’aventure. Un guide complet est en outre accessible à tout moment dans le menu principal, décrivant chaque aspect du système de manière précise. Aucune excuse, donc, pour ne pas prendre de plaisir.

Dans des montgolfières des géants et des petits hommes verts

Outre les saynètes et le système de combat, Tales of Vesperia reprend une multitude de mécaniques de jeu propres à la saga, ce qui réjouira les collectionneurs. En effet, de manière similaire à d’autres épisodes de la série, plusieurs livres de collection recensent les divers objets ou adversaires rencontrés durant l’aventure. Pour ces derniers, il faut penser à bien les analyser avec une loupe pendant le combat, sous peine de ne pas être inscrits dans le livre adéquat. Remplir chaque livre donne bien entendu accès à des récompenses qui en valent le coup.

Pour ce qui est des objets, et notamment les armes, même si une partie peut se récupérer en cours de jeu dans des coffres ou chez les marchands, une autre partie ne sera accessible que par le biais de la synthèse. Celle-ci consiste à utiliser une arme et à la synthétiser avec des objets trouvés sur les ennemis, pour en faire des versions évoluées plus performantes. Pour toutes les avoir, il faudra faire preuve de rigueur en listant et en allant chercher les matériaux nécessaires à chaque synthèse.

Plus loin dans l’aspect collectionnite aigue, on retrouve le système de cuisine, qui consiste à trouver un très grand nombre de recettes ou d’en recevoir de la part du Wonder Chef caché un peu partout dans le monde, et de préparer ensuite les mets en question afin de booster ses statistiques, de recouvrer des points de vie ou de magie, ou d’autres avantages bien utiles avant un combat de boss, notamment.

En plus des recettes, on peut également trouver des dizaines de « titres » différents pour chaque personnage. Certains titres s’obtiennent en suivant l’histoire, la plupart s’acquiert par le biais de quêtes annexes et n’ont généralement aucun effet quelconque. En revanche, quelques-uns donnent accès à de nouveaux costumes pour les héros, dont plusieurs rendent hommage à d’autres titres de Bandai Namco.

Comme si cela ne suffisait déjà pas à rajouter des dizaines d’heures de jeu, deux donjons extrêmement longs et ardus sont accessibles (préférentiellement après avoir fini le jeu), mettant en scène des boss cachés bien plus redoutables que tous ceux croisés précédemment. Un petit nombre provient même de précédents opus et il est toujours aussi agréable de se les farcir dans un nouvel environnement. Pour parachever cela, le joueur peut également s’amuser dans le Colisée, dans lequel il faudra combattre des dizaines, puis des centaines d’adversaires à l’affilée, seul ou en équipe. Mieux vaut ne pas s’y essayer avant d’être arrivé au-delà du niveau 150… Il faut savoir d’ailleurs que la majorité des combats contre les boss comprennent des missions secrètes, qu’il faut réussir pour obtenir des objets rares. Si une mission secrète est loupée, on peut retenter de se battre contre n’importe quel boss dans une île spéciale sur la carte.

S’il ne faut qu’une quarantaine d’heures pour terminer l’aventure principale, il faudra compter pas loin du quadruple pour terminer l’ensemble des quêtes annexes que Tales of Vesperia met à disposition. Et si on en veut encore plus, il y a toujours la possibilité via le menu de comparer en ligne son nombre maximum de combos, ses records sur certains mini-jeux (de course, notamment), ou encore son temps de complétion, si cher aux speedrunners, avec ceux des meilleurs joueurs du monde entier. Bref, il y a de quoi faire !

Ça fait bientôt quinze ans que j'ai dix ans

D’un point de vue technique, Tales of Vesperia a bel et bien dix ans. Certes le remaster passe en 1080p en mode téléviseur (et 720p en mode portable), garde 60 images par seconde dans les combats et 30 en dehors, sans ralentissement aucun, ce qui est agréable. Certes l’aspect cel-shading donne par moments l’impression de regarder un anime de qualité. Certes, certains paysages et donjons sont plutôt réussis d’un point de vue artistique. Mais il faut avouer que la plupart des textures est on ne peut plus simpliste, que certains éléments du décor scintillent parfois de mille feux, et que le manque de variété dans les donjons laisse à désirer. L’ensemble n’est pas moche, mais ne suscite quasiment jamais l’émerveillement.

La bande-son est du même acabit. La grande majorité est médiocre, mais heureusement Motoi Sakuraba n’a pas laissé l’ensemble des compositions à son partenaire musical attitré sur la série des Tales of (Shinji Tamura), pour nous produire quelques pistes épiques et enjouées, dont il a le secret. Trop rares cependant, il ne s’agit presque quasiment que des musiques de combat et de la carte. Le reste passe vraiment pour de la composition de seconde zone.

En revanche, il faut saluer le travail de doublage sur l’ensemble du jeu qui est excellent, aussi bien en japonais qu’en anglais. À noter toutefois qu’en anglais, deux doubleurs différents ont travaillé sur les répliques de Yuri Lowell : le premier, Troy Baker, étant à l’œuvre sur le jeu sorti à l’époque sur Xbox 360, tandis que le second, Grant George, a été appelé pour doubler les scènes supplémentaires inédites, ce qui cause par endroits des soucis de cohérence.

Enfin, quelques problèmes de localisation sont à déplorer, avec des fautes d’orthographe, des mots qui manquent, voire quelques traductions un peu trop libres par rapport aux dialogues en japonais. Dans le même ordre d’idée, des bugs sont apparus dans la version (commerciale) testée, comme par exemple un son qui se met à grésiller dans le menu chez un marchand. Ils restent assez rares pour ne pas être pénalisants, mais sont tout de même à noter.

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