TEST : THE WORLD ENDS WITH YOU
UNE [jeu] The World Ends With You
Console :
console
Editeur :
Square Enix
Développeur :
Square Enix
Genre :
A-RPG
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP27 juillet 2007
sortie USA22 avril 2008
sortie EUR17 avril 2008
courrier forum chat
signé :
TEST

 

Développé durant deux ans et demi par la Jupiter Team, déjà responsable de Kingdom Hearts: Chain of Memories sur GBA, The World Ends with You (ou すばらしきこのせかい en japonais, c'est-à-dire Subarashiki Kono Sekai, littéralement Ce monde merveilleux).  aura su attiser la curiosité des joueurs jusqu’à sa date de sortie japonaise le 27 juillet 2007 : graphismes aux couleurs vives rappelant Jet Set Radio, musiques djeun’s, Tetsuya Nomura au character design mais surtout un système de combat pour lequel les deux écrans de la DS sont mis à contribution. À l’époque, un bundle spécial comprenant une DS aux couleurs du jeu et le jeu lui-même fut proposé au public nippon ; montrant dans quelle mesure le jeu était attendu. Même si nous n’avons pu eu droit au même privilège, The World Ends with You (TWEwY pour faire court) est sorti dans nos vertes contrées le 18 avril 2008. Reste maintenant à vérifier si l’attente qu’il a occasionnée était justifiée ou non.

Jaquette de The World Ends With You
TWEwY met en scène Neku Sakuraba, un adolescent de 15 ans fan de graffitis (lui-même est graffeur) et de musique électro ; passant toute ses journées à errer dans Shibuya, le quartier le plus branché de Tokyo. S’il a l’apparence de Sora (Kingdom Hearts), Neku se comporte davantage comme un Squall (FF VIII) ou un Sion (The Bouncer). Fragile psychologiquement, il préfère se donner un aspect je-m’en-foutiste et évite tout contact avec autrui.  D’ailleurs, le casque vissé sur sa tête lui permet, en plus d’écouter sa musique, de s’isoler et ne rien percevoir de ce qui l’entoure.

Image 1 de The World Ends With YouUn jour, Neku se réveille au beau milieu d’un carrefour de Shibuya, sans savoir où il est, ni qui il est. La seule chose qu’il sache, c’est son prénom. Par contre, il remarque qu’il possède désormais un pins noir et blanc et se rend compte qu’il a la possibilité avec celui-ci de scanner l’esprit des gens. C’est alors qu’il ressent une douleur dans sa main droite. En l’examinant, il s’aperçoit que sur cette dernière est affiché un compte à rebours. Quelques secondes après cette découverte, Neku reçoit un message sur son téléphone portable : « Si tu veux vivre, exécute cette mission dans les temps imparti. Autrement, fais face à l’effacement de ta propre existence ».  Neku croit d’abord à une blague de mauvais goût avant de voir que foncent vers lui deux grenouilles vindicatives qui aimeraient faire de lui leur encas. En prenant la fuite tout en appelant à l’aide, Neku prend conscience d’une chose : il est transparent aux yeux de la foule. Elle ne l'entend ni le voit. Alors qu’il s’arrête pour reprendre son souffle pour pouvoir repartir de plus belle, les deux grenouilles se montrant fortement insistantes, il entend alors une voix lui intimant l’ordre de se « synchroniser » avec elle. Sans trop savoir comment, il arrive à vaincre les deux bestioles et fait la connaissance de Shiki. Cette dernière lui explique que la seule façon de se débarrasser des « Bruits », c’est de les combattre en équipe de deux. Si un joueur est seul et qu’il ne trouve pas de partenaire, c’est la mort assurée. Car oui, Neku participe à un jeu, « Le Jeu ». Shiki lui parle alors de la règle du Jeu : elle consiste à essayer de survivre durant 7 jours aux Bruits tout en réussissant dans le temps imparti les missions données via des messages sur téléphones portables par les organisateurs du Jeu. Réussir le Jeu, cela signifie avoir le droit de vivre ; l’échec signifiant la mort.

Neku et les autres joueurs, tous ados, vont donc devoir tenter de survivre pendant trois chapitres divisés en 7 jours chacun. En effet, au fil des missions qu’il va accomplir, Neku découvrira que les vraies règles du Jeu sont encore plus amorales et violentes que celles de bases.

Scanner


Image 2 de The World Ends With YouNeku va évoluer durant tout le jeu dans les quartiers branchés de Shibuya, ces derniers faisant penser au vu des couleurs qui pètent bien à l’ambiance graphique de Jet Set Radio sur DC ou XBox. L’occasion de soulever déjà un point positif concernant les graphismes. Ils sont certes beaux mais, surtout, le nombre de personnages à l’écran est impressionnant ; pas loin d’une vingtaine sont parfois affichés simultanément. Et encore, tout ce petit monde bouge. Du coup, on a vraiment l’impression d’un effet de foule et que Shibuya est vivante, grouillante (un peu comme pour Yakuza sur PS2). On notera simplement que les persos sont très pixelisés lorsqu’ils sont en premier plan mais rien de méchant pouvant nuire au plaisir de jeu. Par contre, on pourra pester quelque peu sur le nombre de quartiers, assez restreint (moins d’une vingtaine) ; d’autant que Neku fera de très nombreux allers-retours dans ces derniers au cours du jeu.

Hormis durant les phases de combat, tout le jeu repose uniquement sur l’utilisation du stylet. Ainsi, Neku se déplace suivant là où le stylet est appliqué sur l’écran tactile, comme pour Phantom Hourglass. L’écran de menu est accessible par simple pression du stylet sur une icône représentant un téléphone portable. D’autres icônes sont visibles : une enveloppe correspondant à l’intitulé de la mission, une tête de cochon correspondant au Pig Noise Indicator ou bien encore une jauge de batterie dont les barrettes correspondent au nombre de combats pouvant être fuis. Vient ensuite l’icône représentant le pins noir et blanc en possession de Neku qui lui confère le pouvoir de scanner l’esprit des gens (ce qui équivaut à parler aux gens dans un RPG classique). Si au départ Neku ne fait que scanner les pensées, il lui sera possible par la suite soit de glaner des informations pour avancer dans les missions, soit de manipuler l’esprit des gens via des associations d’idées, les mèmes, donnant généralement lieu à des mini-jeux et rappelant les bons vieux titres point & click. Reste enfin que le scan va permettre à Neku de détecter la présence des Bruits et ainsi les affronter. Pour cela, il suffit simplement d’appuyer sur eux avec le stylet. Les graffitis des Bruits sont assez variés et permettent d’identifier les types d’ennemis qui vont être rencontrés durant le combat : les petits grafs sont associés à des créatures faiblardes et les gros à des bestioles coriaces, d’autre symbolisent des créatures terrestres ou bien volantes… Si au début de l’aventure Neku ne pourra faire qu’un combat à la fois, il aura par la suite la possibilité d’en enchaîner plusieurs à la suite via des stickers prévus à cet effet. On pourra regretter un nombre limité de Bruits. Bien que leur glossaire dans le menu principal en indique un nombre élevé (en comptant les boss), c’est généralement parce qu’un même Bruit a plusieurs déclinaisons et coloris différents (genre six ou sept pour la grenouille). Les  possibilités du scan sont mises à l’épreuve par les Reapers, des post-ados surveillant chaque quartier de Shibuya et en interdisant les accès. Afin de pouvoir aller dans un nouveau quartier, Neku devra accomplir des tâches assignées par les ReapersImage 3 de The World Ends With You : répondre à des questions, associer telle idée à tel personnage, tuer un nombre de Bruits correspondant à un graf précis…Une fois la tache accomplie, les Reapers remettront à Neku des pins, de l’argent ou bien encore des stickers augmentant de manière définitive, soit pour son partenaire ou pour lui, barre de vie, attaque ou défense.

Pimp my pins


La grande originalité de TWEwY repose sur son système de combat faisant appel aux deux écrans de la DS. Neku se trouve sur l’écran du bas alors que son partenaire se trouve sur celui du haut, tous deux se dirigeant de manière différente.

Artwork de The World Ends With YouNeku se dirige uniquement au stylet, tant pour ses déplacements que pour ses attaques. Afin de déclencher ces dernières, Neku utilise des pins. S’il ne peut en porter que trois au début de l’aventure, il pourra par la suite en utiliser jusqu’à six. Les attaques des pins se déclenchent suivant différentes actions utilisant toute à merveille les fonctionnalités de stylet : tirer un trait sur monstre ou sur le décor, entourer l’ennemi d’un cercle, tapoter ou encore gratter ladite bébête… Même le microphone de la DS est utilisé puisque certaines attaques se déclencheront en soufflant ou en criant dans celui-ci. Tous les pins d’attaque ont trois caractéristiques : la puissance d’attaque, le nombre d’utilisation et enfin le temps de charge du pins nécessaire pour réutiliser le pins une fois le nombre d’utilisation dépassé.  La gestion des pins se fait dans le menu principal et Neku pourra s’équiper de plus d’une centaine de pins différents. Il faudra toutefois prendre garde à ne pas l’équiper de pins se déclenchant avec le même type d’attaque. En effet, les attaques sont lancées par ordre de priorité : le pins le plus à gauche de l’écran est le pins principalement actif alors que le dernier serait plus un pins de dernier secours. Ainsi, si deux pins ont un déclenchement similaire et si le temps de charge du premier (actif) est faible, il sera alors impossible de pouvoir attaquer avec le second. Enfin, signalons deux autres catégories de pins : les pins de soin utilisables un certain nombre de fois durant le combat et les pins de pouvoir (résistance au poison, augmentation de l’attaque ou de la défense…) dont l’effet est permanent tant qu’ils sont équipés. Il sera possible de créer jusqu’à cinq sets de pins sélectionnables dans le menu afin de pouvoir créer le set de pins fatal.

Image 4 de The World Ends With YouLe partenaire de Neku se dirige uniquement avec la croix directionnelle. L’ensemble des attaques de ce dernier se fait en opérant diverses combinaisons de touches directionnelles s’affichant à l’écran. Chaque combinaison finit par déboucher sur une case. Dans le cas de Shiki, des symboles sont affichés dans ces dernières. L’objectif est de pouvoir sortir dans l’ordre les symboles correspondant à ceux se trouvant dans des cases situées en haut de l’écran, face cachée. Si le symbole sorti correspond au symbole caché, Shiki gagnera une étoile. Dans le cas du second partenaire de Neku, Joshua, les combinaisons de touches aboutissent à des chiffres. Pour obtenir des étoiles, il faudra sortir des chiffres qui sont inférieurs, supérieurs ou égaux aux nombres indiqués en haut de l’écran. Une fois un certain nombre d’étoiles obtenu, il sera possible de déclencher une attaque « Fusion » balayant tout sur son passage. Le niveau d’attaque de la Fusion pourra augmenter au fil de l’aventure via des stickers mais demandera en contrepartie davantage d’étoiles. Vu qu’il ne peut se déplacer, le partenaire de Neku a seulement la possibilité de sauter (2x haut) ou de se mettre en garde (2x bas) pour éviter les attaques des Bruits.

Les héros étant partenaires, la puissance de leurs attaques peut augmenter au cours du combat en les synchronisant ; c'est-à-dire en passant d’un personnage à un autre. La synchronisation est représentée par une sphère verte. Quand cette dernière se focalise sur un des héros, c’est à lui d’attaquer. La sphère verte passe alors sur l’autre écran et ainsi de suite. Autant le dire, les premiers combats vont être laborieux vu qu’il faut garder constamment un œil rivé sur les deux écrans. Cependant, une option dans le menu principal permet de passer le partenaire en mode automatique immédiatement après le début du combat ou alors après un certain laps de temps durant lequel le joueur ne l’a pas utilisé. Évidemment, il peut être aussi joué complètement en mode manuel. Si les deux héros ont leur propre niveau de d’attaque et de défense, il partage tous deux la même barre de vie. Ainsi, cette dernière peut baisser très rapidement si l’on se concentre sur uniquement sur un perso. De même, les Bruits sont présents sur les deux écrans en simultanée : si un Bruit meurt sur l’un des écran, il meurt aussi sur l’autre.

Image 5 de The World Ends With YouUne fois le combat remporté, Neku gagnera de l’expérience faisant augmenter seulement ses statistiques (attaque, défense et courage) ainsi que la jauge de vie, des points pins qui permettent d’augmenter les stats des pins (plus puissant, plus d’attaques et temps de recharge diminué) avec possibilité d’évolution et enfin des pins. Chaque Bruit peut laisser échapper à sa mort un pins précis ; ce dernier dépendant du niveau de difficulté sur lequel sont calibrés les combats (niveau modifiable dans le menu pouvant aller de Facile à Ultime). Par ailleurs, une autre option permet d’augmenter la probabilité que les Bruits donnent des pins. Cependant, elle implique de diminuer la jauge de vie. Afin de s’y retrouver, le glossaire répertorie pour chaque Bruit le pins qu’il laisse tomber suivant le niveau de difficulté. Lorsque Neku pourra enchaîner plusieurs combats d’affilée, le nombre de pins récupéré, de points d’expérience et de PP augmentera ; plus que s’il avait fait ces mêmes combats un par un. Par contre, le niveau de difficulté augmente au fur et à mesure de l’enchaînement. Concernant l’argent, celui-ci est aussi sous la forme de pins marqués du yen. Pour pouvoir utiliser cet argent, il faudra dans le menu des pins jeter ces derniers dans la corbeille. Les pins les plus puissants et les plus rares sont obtenus avec avoir vaincu des Bruits ressemblant à des cochons (détectables dans un quartier grâce au Pig Noise Indicator). Ces derniers requièrent une technique ou un pins particulier pour être tués. Certains nécessiteront même de mettre la DS en veille. Une fois la DS éteinte, les pins contenus dans le set en cours d’utilisation continuent à gagner des PP. Les pins monteront ainsi en puissance suivant l’horloge interne de la machine et le temps de jeu durant lequel vous n’aurez pas joué à TWEWY.

Pour conclure, les pins peuvent être utilisés à un tout autre usage durant les compétitions de Tin Pin Slammer consistant sur une aire de jeu à balancer dans le vide les pins des adversaires via des entrechocs façon auto-tamponneuses. Les pins sont dotés pour ces compétitions de caractéristiques comme la vitesse de déplacement ainsi que des pouvoirs spéciaux basés sur le principe du « pierre, papier, ciseaux ». À noter qu’il est possible de faire des tournois jusqu’à 4 joueurs en Wi-Fi.


Fashion Victims

Citation de Xeen
Image 6 de The World Ends With YouL’autre partie customisation de TWEwY concernent les fringues que peuvent porter Neku et sa clique, disponibles dans toutes les boutiques branchées de Shibuya. Ces derniers sont divisés en quatre catégories : couvres-chef (chapeaux, casquettes, visières…), hauts de corps (chemise, sweats…), bas de corps (pantalons, shorts, jupes…) et enfin accessoires (boucles d’oreille, piercings, chaînes et bracelets, pochettes, peluches en bandoulières…). Il ne sera pas possible de porter plusieurs vêtements du même type sauf dans le cas des tenues (robe du soir, costume trois-pièces,…) autorisant de porter un autre haut ou un autre bas avec. On sent que Nomura, véritable fashion victim aimant que tous ses persos portent des fringues branchées et de multiples accessoires, a bossé sur TWEwY. Pour pouvoir s’habiller avec les vêtements qu’ils achèteront, les héros devront avoir un certain nombre de points de courage. Détail amusant, si certains vêtements ne peuvent être portés que par un ou des héros précis, il reste possible de les travestir. Il reste dommage, mais c’est évident pour des contraintes techniques, de ne pas pouvoir voir les vêtements que portent les persos lors des combats ou des déplacements et de se contenter de la tenue de base. L’habillement se fait sur l’écran des stats des persos dans le menu et permet d’augmenter les statistiques des persos (vie, attaque et défense mais aussi de doter ces derniers d’une compétence spéciale : augmenter le nombre de combos qu’ils peuvent réaliser, augmenter le taux de synchronisation, amasser plus d’étoiles, résistance à certains effets néfastes comme le poison… En revanche, cette compétence spéciale n’est pas forcément dévoilée lors de l’achat du vêtement. Pour la connaître, il faudra tisser une amitié (à fort relent mercantile quand même) avec le vendeur en lui achetant plusieurs fringues de sa boutique. Une fois un certain niveau d’amitié atteint, ce dernier dévoile pour certains vêtements leurs compétences spéciales et propose aussi de nouveaux articles. En plus des habits, les boutiques vendent des pins griffés de l’enseigne. De même seront disponibles des objets « Quest » pouvant être des vêtements, des pins ou des stickers. Pour les acheter, il faudra posséder des objets précis (pins, vêtements, matériaux comme du coton ou des diamants…). Suivant le degré fashion des vêtements que porteront Neku ou un autre membre de son équipe, certains vendeurs proposeront directement les meilleurs articles de leur boutiques et dévoileront des compétences spéciales sans même que le lien d’amitié ne soit élevé. Enfin, l’option Wi-Fi de la DS permet d’acheter à d’autres joueurs des vêtements en leur possession.

Image 7 de The World Ends With YouCe côté fashion est important dans l’aventure puisque certaines tâches des Reapers nécessiteront que tel perso soit vêtu de la tête au pied avec les habits d’une marque. Il l’est aussi concernant l’utilisation des pins. En majorité, tous sont griffés d’une marque et, selon les quartiers, certaines marques peuvent être complètement branchées ou has-been. Les tendances sont visibles sur l’écran du haut dans le menu. Elles se répercutent dans la puissance d’attaque des pins : augmentant du double lorsqu’il sont fashion et diminuée de moitié quand ils craignent. Cela dit, il est toujours possible d’inverser la tendance d’un quartier : en abusant d’un pins tricard lors des combats, ce dernier peut devenir tendance. Là encore, certains Reapers demanderont d’influer sur l’ensemble des tendances d’un quartier pour laisser passer Neku.

Parmi les autres échoppes de Shibuya, Neku trouvera des disquaires permettant d’acheter les musiques du jeu, signées par Takeharu Ishimoto (Crisis Core: FF VII) et par plusieurs artistes américains et japonais ; d’où de très nombreux genres : electro, hip-hop, J-pop… Dans l’ensemble, les musiques collent bien à l’ambiance générale du jeu et sont toutes de bonne qualité ; rien d’inaudible en somme. Il faut seulement aimer les différents genres.

Enfin, restent les différentes drogueries ou fast-foods dont les produits augmentent de manière définitive l’attaque, la défense, le courage et la synchronisation des héros. Par contre, consommer un aliment ou un médicament a pour effet de remplir un nombre d’octets (voir dans l’écran des stats). Au total, chaque personnage a un total de 24 octets. Il est donc possible d’ingurgiter plusieurs aliments tant que le nombre d’octets occupés n’excède pas ce chiffre. Le seul moyen de libérer les octets pris par un aliment est d’attendre que 24 heures passent au niveau de l’horloge interne de la DS.

Ceux qui sont par contre allergiques à l’anglais vont souffrir : TWEwY, pour sa version française, est entièrement dans la langue de Shakespeare.

Battle Royale


Préambule au paragraphe : le pavé suivant (oui, d'ici jusqu'au bout de la page) présente un aspect social du jeu. Sa lecture n'est pas indispensable à la compréhension du test, et il ne contient élément de scénario qui pourra gâcher votre expérience de jeu. On y établit principalement, comme son titre l'indique, un parallélisme entre le concept des films Battle Royale et celui du jeu, à savoir des mômes, un Jeu, des morts. Bien que l’ambiance du jeu soit très colorée, le scénario, sans sombrer dans le dépressif, est assez sombre puisqu’en dehors de la trame principale, c’est surtout le mal-être adolescent dont il est question.

Image 8 de The World Ends With YouQuand on joue à TWEwY, difficile de na pas penser aux 2 films Battle Royale tant certains éléments sont communs. Pour débuter, il y a un clash entre les adolescents et les adultes. Tout comme dans BR, les participant au Jeu dans TWEwY sont tous des ados alors que les organisateurs sont des adultes. Il est aussi question pour les gamins d’essayer de survivre durant un certains laps de temps tout en remplissant des missions parfois surréalistes dans un timing imparti. Si aucun joueur ne réussit la mission, ils meurent tous. Ici, les Bruits seraient semblables aux pièges tendus par le comité d’organisation de BR afin d’éliminer froidement des joueurs et instaurer un climat de panique. Beaucoup de joueurs vont mourir durant le Jeu. Autre similitude, un récapitulatif du nombre de joueurs décédés est établi (pas à chaque début de journée comme dans BR mais pas loin). Un parallèle peut être établi entre Kitaniji (le méchant de TWEwY) et Kitano de BR pour certaines réflexions « On vous élève, on vous donne tout, on vous instruit, et à quoi on a droit en retour ? ». Les similarités se ressentent aussi lors des musiques de fin de chapitres ; ces dernières ayant des tonalités semblables à BR et surtout à BRII. Enfin, dans la hiérarchie du jeu, apparaissent les Reapers qui sont des post-ados. Ces derniers sont partagés entre l’idée d’aider les joueurs et faire leur travail de par leur statut d’entre-deux âges. Vu qu’ils ne sont plus ados et pas encore adulte, ils sont rejetés par les deux groupes (les « Maîtres du Jeu » les jugeant quantité négligeable) et forment une caste d’exclus.

Dans BR et dans TWEwY, le clash entre les jeunes et les adultes est du à un problème de communication entre générations à cause de l’évolution de la société de consommation ou bien encore du mode vie. Ce clash étant dans les deux sens et faisant souffrir les deux parties. Des PNJ adultes avec qui il faudra interagir avouent ne plus rien comprendre au monde les entourant et se demandent encore s’ils étaient faits pour vivre à cette époque. Toujours dans les problèmes de communication, Beat, l’un des héros, poursuit un rêve mais n’en a jamais parlé à ses parents, de peur de les décevoir et de ne pas satisfaire leur attente. Même s’ils peuvent être en phase de rébellion, les adolescents sont toujours sous la responsabilité de leurs parents. Le fait que les ados ne souhaitent pas parler à leur parent de ce type d’angoisse est lié à l’amour qu’ont des parents pour leurs enfants. Tous parents, parce qu’ils aiment leur enfants, souhaiteraient que ces derniers soient parfaits. Cette perfection est incarnée par Joshua, le second partenaire de Neku : intelligent, bellâtre, mature, discipliné et sans problème existentiel. Un tel adolescent, dont le comportement est plus proche d’un adulte complètement épanoui, ne peut exister ou alors être considéré comme humain ; davantage l’égal d’un dieu. Ce côté non humain est perceptible dans le comportement de son : il ne raisonne qu’en terme de logique pur et sa conduite n’est dictée par aucun sentiment. Joshua est froid, calculateur et impitoyable, le rendant presque aussi sadique à certains moments que les « Maîtres du Jeu ».

Image 9 de The World Ends With YouLe clash est aussi dû à une vision idéaliste qu’ont la majorité des ados sur le monde, notamment se caractérisant par une volonté de vouloir changer radicalement les choses sans provoquer le moindre heurt. Cet idéalisme exacerbant aussi leurs émotions (joies, peines, amours…). Les adolescents sont par cette notion en totale incompréhension face au monde des adultes, qu’ils jugent inhumain, opportuniste et corrompu. Le côté inhumain est accentué lorsque Neku découvrira qu’à leur insu, les joueurs ont « payé » un droit d’entrée pour participer au Jeu ; ce droit d’entrée n’étant en aucun cas d’ordre financier, différent pour tous les joueurs mais toujours amoral. Le côté opportuniste est quant à lui illustré par les frictions entre Maîtres du Jeu, la plupart modifiant les règles sans se concerter avec les autres afin de provoquer la mort du plus grand nombre de joueurs et ainsi être bien vu du « Compositeur », le créateur du Jeu. Neku répètera un certain nombre de fois, à l’instar de Takuma, le héros de BR II, qu’il ne souhaite « pas devenir adulte, pas devenir comme eux ». D’ailleurs, Neku et Takuma sont très proches psychologiquement : replis sur eux-mêmes, évènements qui vont les traumatiser et les faire sortir de leur coquille même si cela se traduit par une attitude de rébellion totale envers les adultes... Leur évolution est d’ailleurs pratiquement la même. Leur repli sur eux-mêmes renvoie directement à la notion d’idéalisme : ce n’est pas tant le fait d’être lié à quelqu’un qui leur pose problème, c’est le fait que ce dernier pourrait les rejeter ou les trahir donc les faire souffrir. Ils ont peur de faire face à la complexité qu’engendre une relation avec autrui et surtout à ses aspects les plus douloureux. D’où cette attitude je-m’en-foutiste. Sauf qu’au fond, par cette attitude, en plus de s’isoler, ils intériorisent toute leurs peines et leurs angoisses sans en parler au point d’en souffrir constamment. Cela se voit notamment lorsque Neku dit à Shiki qu’il se moque que les autres joueurs meurent. Et d’un, il ne le pense pas, ensuite cela provoque un rejet de la part de cette dernière. Bien que cela le comble un bref instant (« elle va enfin me laisser tranquille »), il regrette juste après cette réflexion car il éprouve, sans trop vouloir le reconnaître, de la sympathie pour elle et lui parler lui « fait du bien ». Reste qu’il est paralysé à l’idée qu’elle pourrait vraiment le rejeter par une remarque ou une attitude particulière. Du coup, ce dernier se met toujours à peser le pour et le contre de ce qu’il va dire ; cette façon d’agir renvoyant à un autre point ancré dans les angoisses adolescentes : la vision qu’ont les autres de soi.

Cette peur du regard des autres traduit certes un manque de confiance en soi et un besoin de reconnaissance, illustrés par exemple par Shiki. Cette dernière est à l’affût de toutes les dernières fringues à la mode et explique à Neku que s’il ne porte pas les habits les plus tendance, alors il ne sera vu de personne et surtout n’existera pas aux yeux du monde. Cette vision des choses renvoie au fonctionnement de la société se focalisant plus sur l’apparence d’une personne plutôt que sur sa valeur humaine. Neku ne partage pas ce point de vue comme ce dernier est en contradiction avec la notion d’idéalisme adolescent : lui trouve ses fringues cool parce que c’est son avis et ne voit pas en quoi des fringues tendances le rendront meilleur. Les ados cherchent toujours à suivre les dernières tendances pensant que ce sont elles qui leur permettront de se forger une identité, d’être reconnu en tant qu’individu complet et au final être aimé. Vu qu’il est difficile d’être à la mode, les ados se regroupent en castes ayant leurs propres codes culturels et vestimentaires. D’où un phénomène tenant plus du communautarisme et de l’identité d’une structure d’individus plutôt que d’un véritable épanouissement de l’individu lui-même ; ces structures repoussant tout ce qui ne correspond pas aux codes qu’elles ont instaurés. Les individus, dès lors qu’ils sont hors de ces structures, font preuve d’un manque de confiance en soi car ils ont l’impression d’être en terrain inconnu. Malgré les apparences qu’elle donne au début de l’aventure, Shiki se révèlera peu sûre d’elle bien qu’elle porte des fringues hype. Ce n’est que lorsqu’elle parle de fringues ou des nouvelles tendances qu’elle prend de l’assurance car elle et toutes ses copines ne pensent qu’à une chose : la mode, la mode, la mode… Ces dernières rêvent d’ailleurs de créer leurs propres lignes de vêtements.

Bien qu’il soit omniprésent dans tout le jeu, le côté fashion en prend aussi pour son grade. Son côté arbitraire et futile est personnifié par « le Prince ». Ledit personnage dicte ses lois sur chaque tendance, dit une chose et son contraire juste après. Ses préoccupations et ses angoisses frisent le ridicule et mettent au jour son caractère narcissique et égocentrique. Bien qu’il en sache long sur toutes les tendances de Shibuya et leurs évolutions, Le Prince est un individu creux sans véritable esprit critique ni même opinion.

Vu qu’un adolescent ne suivant pas la mode peut se retrouver exclu d’un groupe, on peut dire au final que l’univers adolescent se révèle aussi inhumain que celui des adultes. Plus on avance dans l’aventure et plus il est mis en évidence que les joies, les peines et les angoisses restent les mêmes quelque soit la génération, vu que ces émotions concernent l’humain en général et non un groupe défini (voir Kitaniji à la fin du jeu). D’où les deux titres du jeu qui sont des leitmotive lancés par Hanekoma, le personnage le plus mystérieux du jeu, aidant les joueurs mais ayant aussi des liens étroits avec les organisateurs.

Image 10 de The World Ends With YouIl y aurait encore beaucoup à dire sur la profondeur du scénario mais les autres thèmes qui pourraient être abordés impliqueraient de dévoiler la trame principale, réservant elle aussi de très nombreuses surprises. Beaucoup de points resteront obscurs à la fin du jeu et certaines questions sans réponses. Pour obtenir ces dernières, il faudra charger la sauvegarde effectuée à la fin du jeu. Là, dans le menu apparaîtra l’option « Chapter ». Cette dernière permettra de recommencer l’ensemble des chapitres et journées du jeu dans l’ordre souhaité, et mettre la main sur les carnets de notes de Hanekoma. Pour ce faire, il faudra remplir certaines conditions : tuer tous les Pig Noise, trouver des costumes cachés, vaincre un Bruit ou un boss avec un niveau de difficulté précis. Bref de quoi continuer encore l’aventure en compagnie de Neku ; déjà que la première partie demandera entre une vingtaine et une trentaine d’heures pour être bouclée et que l'option Chapter gratifiera le joueur d'un chapitre supplémentaire contenant deux scénariii originaux. Pas d’inquiétude, le niveau d’expérience, l’argent, les pins et les vêtements durement acquis durant la première partie sont conservés pour la seconde.
TEST The World Ends With You écrit par Xeen le 06 Octobre 2008
16/20
Rien à dire de ce côté-là. Le parti-pris graphique aux couleurs ultra-vives pour le rendu de Shibuya fait penser à Jet Set Radio. L’effet de foule est visuellement impressionnant avec parfois une vingtaine de personnages affichés à l’écran. Les effets graphiques des attaques des pins détonnent ; sans parler des Fusions. Pour les animations, les héros et les boss bougent bien et ont pas mal de mouvements. En revanche, elles sont un peu plus rudimentaires concernant les Bruits.
17/20
Très bonne durée de vie dans l’ensemble pour un jeu DS : entre une vingtaine et une trentaine d’heure pour finir le scénario principal, sans compter le mode « Chapter ». Ceux qui chercheront à acheter toutes les fringues et à obtenir tous les pins auront à charger la batterie de leur DS un paquet de fois.
14/20
La jouabilité est assez simple en soi mais un temps d’adaptation est nécessaire pour appréhender correctement les combats, faire des combos de synchronisation entre les héros ou même lancer les attaques des pins vu la vivacité des monstres. Par ailleurs, les menus, même s’ils sont clairs, sont assez textuels. Vu que le jeu est en anglais, certains auront peut être des difficultés.
16/20
Les musiques contribuent vraiment à souligner l’ambiance djeun’s et fashion du jeu : electro, hip-hop, J-pop, rock… Tout dépend en fait de vos goûts musicaux.
Atypique, TWEwY l’est complètement tant par son univers graphique et ses musiques rappelant l’ambiance flashy de Jet Set Radio que par son gameplay pour les combats demandant de gérer les deux écrans de la DS. D’ailleurs, question gameplay, on est servi : les fonctionnalités de la DS sont bien exploitées. L’aspect customisation via les pins ou les vêtements que portent les héros est très fun sans aucune prise de tête. Le scénario est quand à lui sombre au possible et plus complexe qu’il n’y paraît au début de l’aventure. Signalons par contre que le jeu demandera un temps d’adaptation avant de prendre en main toutes les subtilités du gameplay et que pour notre version localisée, le titre est toujours en anglais. Reste enfin que le jeu ne plaira vraiment pas à tout le monde notamment pour son côté djeun’s très prononcé : graphisme, musique, culture urbaine, côté ultra fashion, scénario très ancré sur les problèmes liés à l’adolescence… Bref, mieux vaut passer votre chemin si ce côté djeun’s vous fait horreur. Pour les autres, jetez-vous sur ce titre, Square-Enix nous gratifiant encore une fois d’un must.
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RIGHT
 
+ Le scénario.
+ L’ambiance générale (graphisme, musique).
+ Fonctionnalités de la DS bien exploitées.
+ L’aspect gestion des pins et des fringues.
 
- Peu de quartiers (moins d’une vingtaine).
- Ennemis peu variés (beaucoup de Bruits ayant des coloris différents).
- Prise en main délicate au début.
- Entièrement en anglais.
Pas d'avis supplémentaire
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