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PODCAST #91
E3 2019 : le grand débriefing
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Nouvel essai transformé pour Image & Form avec ce SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech, aussi délicieux à regarder que plaisant à jouer. On pourra lui reprocher une structure trop cloisonnée – qui limite l’exploration – et quelques options manquantes pour la construction des decks. Néanmoins, pour un premier essai dans le domaine du card battle RPG, les développeurs suédois ont fait du très bon boulot. Peut-être un peu moins marquant que SteamWorld Heist ou SteamWorld Dig 2 – dans des genres certes différents –, ce nouvel opus reste ainsi tout à fait recommandable. On espère donc voir la voir formule revenir prochainement avec un second volet plus ouvert.
Verdict !

Les +


  • Réalisation charmante
  • L’univers SteamWorld
  • Ambiance médiéval-fantastique réussie
  • Gameplay très efficace
  • Durée de vie tout à fait correcte
  • Bande-son agréable
  • Pas mal d’humour
barre

Les -


  • Exploration limitée
  • Quelques lacunes en termes d’ergonomie
  • Traduction française perfectible
  • Doublages en yaourt
  • Un peu cher ? (25 €)
2 commentaire(s)
SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech
Par Kayle Joriin, le mardi 17 septembre 2019

Débutée en 2010 sur DSiWare avec un tower defense sympathique, mais pas forcément marquant, la série SteamWorld a depuis fait la réputation du studio suédois Image & Form. Il faut dire qu’au-delà de son univers si particulier, mettant en scène des robots à vapeur, la franchise a su se renouveler intelligemment à chaque épisode en variant les ambiances et les approches de gameplay. Metroidvania typé Far West, SteamWorld Dig proposait ainsi – à l’instar de sa suite – d’influer directement sur level design en creusant son chemin dans le sol à grands coups de pioche, façon Dig Dug. Quant à SteamWorld Heist, il se la jouait plutôt space opera et s’appuyait sur une formule originale de tactical RPG en « 2D vue de côté ». De très bonne facture, ces trois titres ont de surcroît tous connu les honneurs d’une exclusivité temporaire – parfois de courte durée – sur consoles Nintendo, témoignant de l’attachement des développeurs scandinaves aux machines de la firme de Kyoto. C’est donc sans surprise que le petit dernier de la famille, intitulé SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech, a été dévoilé lors du Indie Highlights du 23 janvier dernier, avant de voir sa sortie confirmée au 25 avril, deux mois plus tard. Un nouvel opus qui joue encore une fois la carte de la différence. Et ce n’est pas qu’une façon de parler.

La quête du beau

Comme le laisse sous-entendre son titre, ce cinquième volet de la saga s’intéresse cette fois-ci au genre du RPG – sans la dimension tactique. Toutefois, il le fait à sa manière, en optant d’une part pour une structure assez particulière, et en faisant d’autre part le choix d’un système de combat à base de cartes à jouer. De quoi tirer quelques larmes aux nostalgiques de Baten Kaitos – toujours à l'affût d’une résurrection surprise de la licence –, bien que la profondeur de gameplay ne soit pas vraiment comparable. En effet, SteamWorld Quest reste un jeu indépendant qui, malgré un tarif un brin élevé (25 €), n’a évidemment pas les ambitions des productions de Tri-Crescendo et Monolith Soft. En étant un peu sévère, on pourrait même se dire qu’il marque un léger temps d’arrêt dans la progression d’une série jusque-là exemplaire. Non pas que l’expérience soit mauvaise ou moyenne. Simplement, elle ne répond peut-être pas entièrement aux attentes que l’on pouvait placer en elle. Surtout après les excellents SteamWorld Heist et SteamWorld Dig 2.

Côté réalisation, il faut cependant reconnaître que la qualité est au rendez-vous. L’ambiance change une nouvelle fois, laissant de côté le Far West et l’espace intersidéral au profit d’un univers médiéval-fantastique fort bien représenté. Le trait s’est ainsi encore affiné, avec une direction artistique séduisante. Les décors sont charmants, malgré un relatif manque de variété. Quant aux sprites, ils impressionnent par leur taille, leurs détails et leurs animations. On sent que les artistes et les graphistes d’Image & Form se sont lâchés afin de nous offrir le plus beau titre de la franchise. Et le fait qu’il soit développé en priorité sur Switch et PC n’y est probablement pas étranger. La bande-son est en outre très agréable, du moins en ce qui concerne les musiques et l’ambiance sonore générale. En revanche, les doublages en yaourt robotique – heureusement désactivables – peuvent s’avérer agaçants à la longue.

Steambot Chronicles

D’un point de vue scénaristique, l’aventure proposée est également plutôt efficace. Il s’agit certes d’un aspect assez secondaire dans les SteamWorld, mais les histoires restent distrayantes et bon enfant. De plus, Image & Form a eu l’intelligence de construire un background sympathique et une véritable chronologie entre les épisodes, fidélisant de la sorte son public. Certains fans seront donc peut-être un brin déçus de constater que l’univers de fantasy développé ici – pas forcément crédible vu les révélations d’un SteamWorld Dig – correspond en fait à une simple légende que Gabriel « Sea Brass » Stubb, l’un des héros de SteamWorld Heist, raconte à son fiston pour l’endormir. Une digression dont on ne tiendra finalement pas rigueur aux auteurs, car à défaut de développer davantage l’univers déjà connu, elle permet à la série de prendre une direction inattendue et rafraîchissante.

On suit ainsi le périple d’un groupe de steambots luttant contre un mystérieux Seigneur des Ténèbres et son armée du Néant. Un pitch a priori très manichéen, qui ne se prend toutefois pas vraiment au sérieux et donne lieu à son lot de répliques savoureuses. Le profil des membres de l’équipe n’y est d’ailleurs pas étranger, entre la valeureuse Armilly, jeune guerrière obstinée rêvant d’intégrer la guilde des héros locale, l’astucieuse Copernica, apprentie-mage souhaitant mettre ses talents au service de la société, ou le paresseux Galleo, un artisan casanier préférant squatter la cave poussiéreuse de sa mère au lieu d'accompagner en virée ses turbulentes amies. Autant de caractères différents qui, malgré leur classicisme, créent une réelle animation au sein de la petite troupe. A fortiori lorsque viennent s’y ajouter d’autres personnages rencontrés au cours de ses pérégrinations. On regrettera juste une traduction française parfois trop littérale et pas toujours claire.

Visite guidée

C’est cependant en termes de structure et d’exploration que SteamWorld Quest risque d’en décevoir quelques-uns. Surtout au regard des standards auxquels nous a habitués jusqu’alors la série. SteamWorld Dig, par exemple, offrait une certaine liberté de progression, tout en générant un nouveau terrain de jeu à chaque partie de manière procédurale. Un principe également présent dans SteamWorld Heist, dont le cheminement était certes linéaire – tactical RPG oblige – mais qui proposait des niveaux à l’architecture constamment remaniée. Sans oublier ses missions annexes, ni ses niveaux de difficulté intelligemment conçus, favorisant la rejouabilité. Quant à SteamWorld Dig 2, s’il faisait le choix d’un monde semi-ouvert figé, il permettait de découvrir des environnements plus vastes et plus variés que jamais, tout en perfectionnant la formule Metroidvania de son prédécesseur.

Malheureusement, pour son premier RPG « classique », Image & Form a un peu joué la carte de la facilité. L’aventure est ainsi découpée en chapitres indépendants, eux-mêmes subdivisés en petites zones interconnectées entre lesquelles on peut circuler à loisir. Cela ne rend pas forcément l’expérience déplaisante. D’autant que les niveaux ont tendance à se complexifier au fur et à mesure, avec un agencement des tableaux plus « labyrinthique » – toute proportion gardée. Et il est tout à fait possible de refaire un chapitre afin de dénicher les secrets qu’on a manqués ou s’adonner au leveling. Néanmoins, il faut reconnaître qu’il en résulte une sensation tenace de cloisonnement qui pourra s’avérer gênante, voire rédhibitoire, aux yeux des amateurs de grands espaces.

La main au paquet

Maintenant qu’il est établi que SteamWorld Quest n’est pas vraiment un jeu destiné aux fans d’exploration, il est temps de parler de son système de combat, aussi efficace que riche en subtilités. On passera rapidement sur la montée de niveau – automatique – et sur la gestion assez basique de l’équipement – un emplacement étant dédié à l’arme et deux autres pouvant accueillir des accessoires. Il s’agit de mécaniques classiques et bien rodées sur lesquelles il n’y a pas grand-chose à dire. Ce qui retient davantage l’attention, ce sont plutôt les options de construction des decks. Et on réalise rapidement que la marge de manœuvre est bien moins importante que dans un Baten Kaitos, par exemple. Le groupe actif ne peut en effet accueillir que trois membres, sans possibilité d’en changer en cours d’affrontement, et chacun doit se constituer un deck d’exactement huit cartes. Quand on sait que certains peuvent acquérir plus d’une trentaine de cartes différentes, parfois en plusieurs exemplaires, la sélection s’annonce donc rude.

La phase de préparation nécessite alors de faire des choix clairs sur le rôle qu’on souhaite attribuer à ses personnages, chaque carte correspondant à une action de combat spécifique. Il faut notamment prendre en compte les synergies qui peuvent exister entre elles, et surtout veiller à l’équilibre du paquet. Car, bien entendu, toutes les cartes ne se jouent pas de la même manière. D’une part, il y a celles qu’on peut utiliser librement et qui génèrent des points de pression, alimentant une jauge située en haut de l’écran. D’autre part, il y a celles qui consomment ces fameux points et ne peuvent être lancées qu’après en avoir accumulé suffisamment. Étant donné qu’on ne peut sélectionner que trois cartes maximum sur une main de six – ces nombres pouvant varier grâce à divers bonus –, on doit ainsi se débrouiller pour trouver les meilleurs enchaînements en fonction de la situation.

Que l'on choisisse de soigner ses blessés, d’infliger un maximum de dégâts à l’ennemi ou de gérer les buffs, debuffs et altérations d’état, mieux vaut d’ailleurs ne pas oublier qu’une fois que nos cartes ont produit leurs effets, c’est au tour de l’adversaire de riposter en montrant son jeu. Or, cela peut faire mal, a fortiori lorsqu'on affronte les boss et leurs decks étendus. Du coup, autant prendre l'initiative en se la jouant furtif et en frappant le premier, ce qui ne fonctionne évidemment pas lors des plus gros combats. Sans compter qu'il est préférable d'avoir un bon timing. Sinon on se prend des représailles en pleine tête.

Brelan d’as

Le tirage de cartes étant hasardeux par nature, on dispose de quelques options supplémentaires, histoire de mettre toutes les chances de son côté. À chaque tour, il est notamment possible de se défausser d’un nombre limité de cartes – généralement deux – afin d’en piocher d’autres, potentiellement plus utiles. Et si la chance n’est pas de notre côté, on peut toujours aller taper dans un stock d’objets assez variés. Pour maximiser ses chances de réussite, il faut cependant construire finement ses decks et faire preuve de flexibilité. Privilégier certains combos, en associant les cartes de plusieurs personnages, est par exemple très efficace, mais enchaîner trois cartes assorties donne accès à des techniques bonus, dont la nature dépendra de l’arme équipée par le combattant concerné. L’alternance entre ces deux méthodes est donc la clé du succès.

Quoi qu’il en soit, il faut avouer que le système fonctionne bien. Et ce, malgré la frustration d’avoir tant de cartes qu’on n’utilise que trop rarement. La collecte est plutôt intéressante, entre celles qu’on récupère sur le terrain, celles qu’on achète chez la marchande et celles qui s’obtiennent à des moments clefs de l’aventure. Toutefois, même en se donnant la peine de les améliorer – grâce à des matériaux récoltés ici ou là –, il y a de fortes chances que la plupart d’entre elles n’aient jamais l’honneur d’intégrer le deck. Sur ce point, on peut d’ailleurs regretter que le jeu ne permette pas de créer plusieurs sets de cartes par héros, ce qui aurait grandement facilité les choses lors des modifications du groupe actif. Néanmoins, ces défauts ne réussissent pas à gâcher une expérience qui, malgré quelques lacunes et choix discutables, reste fort agréable.

Le challenge n’est certes pas forcément élevé, mais il s’avère suffisamment motivant. Et on peut facilement investir une bonne vingtaine d’heures pour finir l’aventure – voire le double en cherchant à découvrir tous ses secrets. S’il ne s’agit peut-être pas du meilleur SteamWorld à ce jour, il n’en demeure donc pas moins un très bon titre dont l’achat est tout à fait recommandé. On peut en outre saluer la prise de risque du studio suédois, qui ne se repose décidément pas sur ses lauriers et assure au passage un suivi tout à fait satisfaisant de ses jeux. Une récente mise à jour a ainsi ajouté de petits extras – comme un jukebox ou une galerie d‘images –, et surtout un mode new game+ incluant un quatrième niveau de difficulté, encore plus corsé. De quoi relancer une nouvelle partie avec plaisir.

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2 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le mercredi 18 septembre 2019 à 10:26

Merci pour le test. Aura t-on droit a une version boîte avec les éventuels DLC sur la cartouche ?
a dit le mercredi 18 septembre 2019 à 10:54

À ma connaissance, il n'y a pas de véritable DLC prévu pour le moment (hormis la mise à jour évoquée dans le test). Toutefois, une version boite a bien été évoquée sur Twitter par les développeurs. A priori pour cette année.

Support
  • Switch
Editeur
  • Thunderful Games
Développeur
  • Image & Form
Genre
  • RPG Card Battle
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   jeudi 25 avril 2019
   jeudi 25 avril 2019
   jeudi 27 juin 2019

Site officiel
http://imageform.se/game/steamworld-quest/
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