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Plus de trois ans après sa sortie sur Wii U, et malgré l'arrivée d’un Persona 5 certes plus ambitieux mais toujours pas annoncé Switch, Tokyo Mirage Sessions #FE demeure un J-RPG de très bonne facture qui constitue en outre une porte d’entrée intéressante pour se familiariser avec la franchise Shin Megami Tensei (et notamment les Persona). Car malgré ses références explicites à Fire Emblem, le titre possède avant tout l’ADN des productions Atlus, tout en se distinguant par son propre univers – coloré, bon enfant et parfois un peu ridicule, il faut l’avouer. Une approche légère qui conviendra sans doute à un public plus large que celui des fans habituels de MegaTen. Et cela tombe bien puisque cette version Switch se pointe avec une traduction française qui la destine désormais à tout le monde. Du moins à ceux que la J-pop et les idoles ne rebutent pas. Difficile alors de ne pas recommander chaudement le jeu, même si les possesseurs de l’original devront sans doute y réfléchir à deux fois.
Verdict !

Les +


  • Gameplay solide
  • Donjons plutôt variés
  • Bande-son travaillée
  • Direction artistique efficace et colorée
  • Traduction française inespérée
  • Quelques nouveautés sympathiques
  • Durée de vie honorable
  • Plus accessible que la plupart des MegaTen
barre

Les -


  • Un univers qui pourra clairement rebuter
  • Toujours quelques lacunes techniques
  • On fait vite le tour du contenu supplémentaire
  • Moins complet qu’un Persona
  • Plutôt facile pour un MegaTen
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Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Par Kayle Joriin, le mercredi 29 janvier 2020

Dévoilé pour la première fois lors du Nintendo Direct du 23 janvier 2013, le projet de crossover entre les franchises Shin Megami Tensei et Fire Emblem aura mis un certain temps à se concrétiser. Au-delà de quelques déclarations d’intention de la part des développeurs, les possesseurs de Wii U ont ainsi dû patienter deux longues années pour découvrir enfin les premières images de celui qu’on connaissait alors sous le titre nippon de Genei Ibun Roku #FE. À la suite de ce retour inattendu sur le devant la scène, la communication autour du jeu s’est toutefois accélérée jusqu’à sa sortie japonaise, en décembre 2015, puis occidentale, en juin 2016. Rebaptisé Tokyo Mirage Sessions #FE dans nos contrées, il n’a malheureusement pas rencontré un grand succès commercial, sans doute pénalisé par un positionnement de niche et un support déjà en soins palliatifs. L’histoire aurait pu s’arrêter là pour ce sympathique J-RPG, mais c’était sans compter sur la réussite inespérée de la Switch et la stratégie de portages « Deluxe » rapidement mise en place par Nintendo. Une aubaine pour ceux qui n’avaient pas osé sauter le pas à l’époque ou qui voudraient redécouvrir l’aventure grâce à des ajouts plus ou moins significatifs.

Les liaisons dangereuses

Avec un premier teaser ne montrant rien de très concret, il faut reconnaître que le mariage annoncé entre les univers d’Atlus et d’Intelligent Systems avait de quoi soulever des interrogations vis-à-vis de ses orientations ludiques et scénaristiques. Comptant de nombreuses séries dérivées, la franchise Megami Tensei (ou Shin Megami Tensei à l’international) possède en effet une ambiance assez particulière, teintée de démonologie et de références mythologiques. Ses scénarios exploitent en outre souvent des concepts issus de la psychologie analytique, tel que l'inconscient collectif ou la persona, et prend généralement place dans un monde contemporain, voire post-apocalyptique. On est donc loin de la Fantasy plutôt classique des Fire Emblem et de leurs récits axés sur les luttes de pouvoir entre nations rivales, même si ces dernières intègrent aussi toujours une dimension mystique liée notamment au fameux « Emblème du Feu ».

En termes de gameplay, les points de convergences ne sont, là encore, pas forcément évidents. D’un côté, on trouve l’un des piliers du Tactical RPG. De l’autre, une saga hétéroclite s’étant déjà essayée à plusieurs sous-genres du jeu de rôle, mais conservant une appétence particulière pour le Dungeon Crawler. On pouvait par conséquent se douter que le mélange des franchises ne se ferait pas sans difficultés et qu’il y aurait potentiellement des déçus chez les fans des deux camps. Au final, la balance a ainsi nettement penché du côté des MegaTen, puisque l’expérience proposée peut grossièrement être définie comme un spin-off de Persona faisant divers emprunts explicites à Fire Emblem, que ce soit au niveau du bestiaire, des personnages ou de quelques éléments de gameplay. Quant à l’aventure, elle se déroule dans un Tokyo moderne et coloré, baignant dans la pop culture nippone.

Jeu d’indépendance

Dans l’absolu, cette ambiance n’est cependant pas réellement inédite au sein de la vaste franchise d’Atlus. En effet, depuis le troisième volet, les Persona disposent d’une bande-son très orientée J-pop, qui fait désormais pleinement partie de l'identité de la série, à l’instar de ses menus hyper stylisés. Les fans du quatrième opus se souviennent aussi sans doute de Rise Kujikawa, l’une des héroïnes principales dont l’histoire tournait justement autour de l’univers des idoles japonaises. Enfin, la direction artistique flashy de Tokyo Mirage Sessions #FE peut éventuellement rappeler l’atmosphère de la mini-série des Devil Survivor – deux T-RPG très sympathiques, sortis sur DS et 3DS. Une proximité intéressante dans la mesure où les trois jeux ont été produits par le même homme : Shinjiro Takada.

Cela dit, le titre prend également ses distances par rapport aux MegaTen en omettant certains éléments emblématiques, comme le traditionnel bestiaire composé de créatures tirées des mythes et folklores du monde entier. On peut certes voir dans le Hee Ho Mart – l’un des magasins de Shibuya – un clin d’œil appuyé à ce bon vieux Jack Frost, mais au-delà de quelques références, les développeurs ont clairement souhaité aller plus loin qu’un simple crossover facile, en essayant de faire de leur bébé une nouvelle série à part entière, dotée de ses propres codes. En témoigne, notamment, le changement de look significatif opéré par Hideo Minaba, de la société CyDesignation, sur les personnages tirés de Fire Emblem : Shadow Dragon et Fire Emblem : Awakening, parfois difficilement reconnaissables – les nouveaux protagonistes ayant quant à eux été conçus par l'artiste toi8.

Are you not entertained ?

Quoiqu’il en soit, Tokyo Mirage Sessions #FE possède donc une ambiance assez légère, en accord avec son script un brin farfelu. L’idée initiale était de réussir à intégrer les éléments de la série d’Intelligent Systems dans un univers contemporain. Et si la solution retenue reste celle, classique, des mondes parallèles, les réflexions préparatoires furent plutôt originales. Les auteurs se sont en effet inspirés du Kami Oroshi, une danse chamanique permettant à une divinité de posséder le corps d’un humain pour s’exprimer à travers lui, et du Kagura, un rite shintoïste consistant en une danse théâtrale destinée à distraire les Dieux. Deux concepts qui, transposés dans un Tokyo moderne, nous mettent aux commandes d’un groupe de jeunes artistes capables d’invoquer des êtres extra-dimensionnels – les mirages – afin d’en affronter d’autres, moins sympas, ayant la fâcheuse manie d’enlever et de posséder les humains pour voler leur énergie créatrice, appelée performa.

Dit comme cela, ce ne semble pas tellement plus bizarre que des lycéens capables d’invoquer des démons via une console portable (Devil Survivor), ou de matérialiser leur personnalité profonde en se tirant « virtuellement » une balle dans la tête (Persona 3). En pratique, le ton désinvolte de l’aventure peut néanmoins surprendre et on a parfois un peu de mal à prendre au sérieux certains développements scénaristiques. Car si le jeu n’hésite pas à user d’autodérision, les passages dramatiques ou « philosophiques » peuvent tomber un peu à plat à cause de situations dont les enjeux paraissent un tantinet superficiels. Surtout par rapport aux thèmes habituellement abordés par la franchise d’Atlus. Non pas que cela soit forcément désagréable à suivre, cependant, il vaut mieux prendre les choses au second degré et apprécier un minimum le divertissement nippon, en particulier les drama, les Super sentai et les idoles.

Mirage, mon beau mirage

Tokyo Mirage Sessions #FE démarre pourtant de manière assez tragique par une cinématique animée nous montrant des événements s’étant déroulés cinq ans auparavant. On y voit la petite Tsubasa Oribe assister, ravie, à un opéra dans lequel joue sa grande sœur Ayaha. Malheureusement, la représentation tourne au drame lorsque l’ensemble des personnes présentes se volatilisent une à une, à l’exception de Tsubasa, mystérieusement épargnée. De retour dans le présent, on y retrouve une rescapée ayant bien grandi. Enthousiaste, attentionnée et souvent gaffeuse, elle semble avoir surmonté son traumatisme, notamment grâce à l’aide de son ami d’enfance, Itsuki Aoi, que l’on sera amené à incarner. Elle n’a toutefois pas oublié la disparition inexpliquée de sa frangine et rêve de suivre ses traces dans le monde du spectacle, afin de donner non seulement du bonheur au public, mais également de faire la lumière sur l’affaire non-résolue.

Manque de chance, la jeune femme va se faire enlever par des mirages alors qu’elle participe à une audition et elle ne devra son salut qu’à l’intervention d’Itsuki, ce dernier n’hésitant pas à se précipiter dans une dimension parallèle pour secourir son amie. Là, malgré une première rencontre un peu tendue, il se lieront d’amitié avec Chrom et Shiida, des Mirages amnésiques qui les aideront à retourner dans leur dimension. Et ils seront rejoint au passage par Touma Akagi, le troisième membre de leur bande de potes, manifestement familier avec ce genre de situations puisqu’il possède déjà son propre partenaire extra-dimensionnel, le cavalier Caïn. Devenus des maîtres mirages, capables d’invoquer le pouvoir de leurs alliés en le matérialisant sous la forme de puissantes armes nommées Carnages, Itsuki et Tsubasa vont désormais rejoindre Touma au sein de l’agence Fortuna Entertainment, où ils tenteront de résoudre divers incidents liés aux mirages, tout en menant une nouvelle carrière artistique.

Tokyo Got Talent

Bien entendu, le groupe va s'étoffer peu à peu et accueillir de nouvelles têtes, comme Kiria Kurono, une idole très populaire dont Tsubasa est totalement fan, ou Eleonora Yumizuru, une actrice nippo-scandinave rêvant de percer à Hollywood. En outre, il recevra le soutien logistique de plusieurs membres éminents de l’agence : la pulpeuse directrice Maiko Shimazaki, négociatrice talentueuse et amatrice de boissons alcoolisées ; le coach gaijin Barry Goodman, ancien métalleux devenu un indécrottable otaku ; ou encore l’Uta-loid Tiki, une mirage star d’un logiciel de synthèse vocale à son effigie. Autant de personnages supports pouvant apporter des bonus passifs aux combattants, mais aussi – nouveauté de cette version Switch – se joindre ponctuellement à eux sur le champ bataille, même s’ils ne sont malheureusement pas contrôlables directement.

Aux commandes de la joyeuse troupe, le joueur se rendra rapidement compte que les agissements des mirages qui perturbent la vie tokyoïte servent en fait un plus grand dessein, en lien avec la « grande disparition » dont fut victime la sœur de Tsubasa il y a cinq ans. Un danger contre lequel les membres de Fortuna Entertainment se feront un devoir de lutter entre deux clips musicaux, séances photo, émissions de cuisine ou épisodes de série télévisée. Car dans Tokyo Mirage Sessions #FE, tout ou presque tourne autour de l’industrie du divertissement. Au-delà de l’histoire principale, déjà solidement ancrée dans cette thématique, on pourra d’ailleurs aider ses collègues à s’épanouir professionnellement et réaliser leurs ambitions respectives. Un rôle de leader dans lequel Itsuki, à défaut d’avoir d’exceptionnels talents artistiques, s’avérera parfaitement à son aise.

Source d’inspiration

Si son ambiance et son scénario parfois un peu décalés pourront rebuter les rôlistes sérieux, le jeu d’Atlus et d’Intelligent Systems a heureusement quelques autres atouts dans sa manche. En s’inspirant, dans les grandes lignes, de la formule de gameplay des Persona, il propose ainsi une expérience solide alternant entre exploration de donjons (appelés idolasphères) et phases « sociales » dans lesquelles on sera amené à visiter différents lieux de la capitale nippone. L’occasion de faire les magasins, d’effectuer des quêtes annexes ou de s'adonner à un peu de gestion d’équipe. Bien que les activités disponibles soient moins variées que dans un Persona, tout en se déroulant dans des environnements un brin exigus, elles ne sont pas contraintes ici par un quelconque calendrier. On peut par conséquent prendre son temps, que ce soit durant les chapitres principaux ou lors des interludes les séparant.

Il ne faut cependant pas croire que Tokyo Mirage Sessions #FE se contente d’être un banal spin-off simplifié. Il n’a certes pas l’envergure, ni la complexité des épisodes majeurs des franchises dont il dérive, mais il propose quand même des mécaniques de jeu assez complètes et intéressantes. Les combats, au tour par tour, exploitent notamment le traditionnel système d’attributs des MegaTen selon lequel chaque combattant (allié ou ennemi) est plus ou moins sensible à tel ou tel type de dégâts – la liste intégrant pour l’occasion le fameux triangle des armes de Fire Emblem. Lorsqu’une vulnérabilité est ciblée, l’assaillant peut alors bénéficier d’un sérieux avantage, se traduisant concrètement par la possibilité de lancer de puissantes attaques de groupe, nommées Sessions, qui donnent lieu à des enchaînements explosifs et surtout très efficaces, dont les adversaires peuvent évidemment aussi se servir.

Sans techniques...

Avant de pouvoir rouler sur les ennemis en exploitant à fond leurs faiblesses et en limitant la casse de son côté, il faudra toutefois développer un minimum le groupe afin de lui donner l’arsenal nécessaire pour survivre. L’évolution de chaque personnage passe ainsi essentiellement par l’utilisation d’armes toujours plus puissantes – ayant au passage un impact sur les attributs de leur propriétaire – et par l’acquisition progressive d’un grand nombre de techniques, classées en plusieurs grandes catégories. Les Command Skills regroupent tout d’abord la plupart des capacités de combat, nécessitant généralement des points d’énergie (ou EP) pour être lancées. On y trouve donc diverses attaques spéciales et autres sorts magiques, reprenant d’ailleurs la terminologie des MegaTen (Agi pour les sorts de feu, Bufu pour la glace, Dia pour les soins, etc.).

Les Session Skills déterminent ensuite les possibilités de combinaisons dont dispose chaque combattant durant les Sessions. La technique Feu-Entaille d’Itsuki va lui permettre, par exemple, de frapper à l’épée après que son pote Touma a lancé une attaque de feu sur un ennemi vulnérable. Et Tsubasa pourra alors enchaîner avec une attaque de vent grâce à sa technique Épée-Vent. Assez logiquement, chaque personnage restera néanmoins limité par ses propres affinités et tous les enchaînements possibles ne lui seront, de fait, pas accessibles. D’autant que seuls six emplacements sont disponibles par défaut pour équiper des Sessions Skills. Une restriction également valable pour les Command Skills, évoquées ci-dessus, et pour les Passives Skills, dont le nom parle de lui-même, puisqu’il s’agit simplement de bonus passifs de statistiques.

…la puissance n’est rien

Contrairement aux catégories précitées, qui s'acquièrent en augmentant le niveau de maitrise des Carnages équipés, les Extra Skills se débloquent pour leur part de différentes façons au cours de l’aventure – parfois en lien avec certaines quêtes, parfois juste en faisant avancer l’histoire. Elles ne sont en outre pas soumises à de quelconques contraintes d’emplacements, mais s’avèrent moins nombreuses et s’utilisent de manière plus ponctuelle. Les Improvisations se déclenchent ainsi aléatoirement à la place d’une autre attaque. Les Duo peuvent être lancés lorsque deux personnages interviennent l’un après l’autre durant une Session. Quant aux Performances Spéciales, ce sont des techniques particulièrement puissantes, aussi bien offensives que défensives, nécessitant toutefois de dépenser de précieux points SP communs à toute l’équipe. De quoi changer le cours d’un combat, à condition évidemment que la jauge correspondante soit suffisamment remplie. 

Pour finir, on trouve les Radiant Skills, regroupant un bon paquet de techniques supplémentaires – généralement passives – dont l’obtention est là encore un peu particulière, puisqu’à l’instar de la création des Carnages, elle fait appel à un principe de fusion. Lorsque de la performa est fusionnée avec un mirage, elle lui permet en effet de prendre de nouvelles formes, donnant accès à des armes inédites pour son partenaire humain. En revanche, si la performa est fusionnée directement avec l’artiste, cela aboutit à l’apparition de Radiant Skills. Les deux méthodes ne nécessitent d’ailleurs pas forcément le même type de performa. Dans le premier cas, elle se récupère essentiellement en éliminant des ennemis, tandis que dans le second, il faudra soit augmenter le Stage Rank des protagonistes en les faisant participer aux affrontements, soit réaliser certaines quêtes spécifiques, parfois intégrées au scénario principal.

Pas de stress

Quoiqu’il en soit, une bonne gestion des Carnages et des techniques sera donc nécessaire pour développer correctement son équipe, et pour ce faire, il faudra rendre régulièrement visite à Tiki, seule capable de réaliser les fusions précitées. Les Radiant Skills, en particulier, ne devront pas être sous-estimées, car elles enrichiront sensiblement les options de combat. Notamment en donnant la possibilité au Sub Cast de participer aux Sessions – initialement réservées aux trois membres actifs – ou en augmentant le nombre d’emplacements pour les autres techniques. De quoi explorer sereinement les différentes idolasphères et affronter les dangers qu’elles recèlent, bien qu’il faille reconnaître que le challenge est globalement moindre que dans d’autres MegaTen et que les donjons traversés sont loin d’être aussi oppressants.

Entre le fait de pouvoir sauvegarder à n’importe quel moment, la capacité de se téléporter facilement à Fortuna Entertainment et les nombreux objets consommables qu’on peut utiliser en combat, il est en effet rare d’être confronté à des situations insolubles. Seuls quelques boss et ennemis « sauvages » pouvant réellement poser un problème. Et dans le pire des cas, on peut aller faire un tour dans des mini-donjons facilitant grandement la montée en puissance. Un des ajouts issus des DLCs de la version Wii U, désormais intégrés par défaut sur Switch. Néanmoins, cela ne signifie pas que l’exploration soit déplaisante. Il aurait certes été appréciable de pouvoir se déplacer un peu plus rapidement, mais le fait de proposer des environnements au level design bien défini, contrairement aux donjons aléatoires de Persona 3 et 4, a clairement son intérêt. D’autant qu’ils s’avèrent assez variés et proposent chacun de petits gimmicks sympathiques.

Un portage convaincant...

Alors on ne va pas se le cacher : si en 2016, Tokyo Mirage Sessions #FE était un J-RPG très convaincant, susceptible de faire patienter avantageusement les fans d’Atlus en attendant la sortie de Persona 5, ce dernier a depuis placé la barre très haut, que ce soit en termes de scénario, de gameplay ou de direction artistique. Toutefois, dans la mesure où – contrairement à son spin-off – ce cinquième opus n’est pas prévu sur Switch, et étant donné que très peu d’informations ont filtré sur Shin Megami Tensei V depuis son annonce en 2017, ce portage constitue toujours un excellent moyen pour les joueurs Nintendo de goûter à l’expérience MegaTen (ou quelque chose d’approchant), en bénéficiant au passage de références sympathiques à Fire Emblem. Et pour ne rien gâcher, le changement de support s’est fait sans difficulté particulière.

Plutôt agréable à l’œil, sans être impressionnant d’un point de vue graphique, le titre est ainsi parfaitement à son aise sur la console hybride de Nintendo. En revanche, il ne faut pas s’attendre à ce que les lacunes techniques de la version Wii U aient été corrigées. On constate de fait un aliasing assez présent, quelques saccades dans le défilement de certains décors et un affichage parfois tardif des personnages – les donjons contournant le problème en faisant uniquement apparaître les ennemis à notre approche, tout en laissant la possibilité de les esquiver ou de les assommer. Des défauts qui n’empêchent cependant pas d’apprécier l’aventure d’un point de vue visuel (notamment en mode portable), ni de profiter d’une bande-son de qualité. Qu’il s’agisse des voix japonaises, ou des morceaux très orientés J-pop, composés par Yoshiaki Fujisawa (un habitué des musiques d’anime) et produits par le célèbre studio Avex Group Holdings Inc. (Aural Vampire, Ayumi Hamasaki, Kumi Koda...).

… mais guère novateur

Côté jouabilité, le passage à un seul écran fait quant à lui perdre un soupçon d’ergonomie, en raison de l’absence de fonctionnalités tactiles pour se déplacer rapidement dans les menus. Néanmoins, l’ancien affichage du GamePad demeure facilement accessible et une mini-carte désactivable a été ajoutée pour faciliter l’orientation. Rien de bien grave, donc. A fortiori quand on met dans la balance la possibilité de pouvoir enfin profiter de l’expérience n’importe où. Une liberté appréciable, mais ne justifiant sans doute pas à elle seule un achat de cette version Switch pour les possesseurs de l’original. En mettant de côté une censure que les puristes ne se gêneront pas de fustiger, on voit d’ailleurs poindre ici l’un des rares soucis de ce portage, à savoir son manque de réelles surprises pour ceux ayant pratiqué le jeu en 2016.

Outre les ajouts précédemment évoqués, on peut ainsi mentionner des temps de chargement réduits, des costumes supplémentaires pour les protagonistes ou la possibilité d'accélérer les Sessions – ces dernières pouvant s’avérer répétitives à la longue. Cependant, la principale nouveauté concerne surtout la « quête des rêves » qui propose de petites histoires additionnelles centrées sur Kiria et Tsubasa, avec en prime un donjon inédit à parcourir. Le tout débouchant sur la découverte de clips et de morceaux originaux, spécialement enregistrés pour l’occasion. Malheureusement, si ces compléments sont sympathiques dans l’absolu, ils n’apportent rien de fondamentalement indispensable et ne rallongent que très légèrement la durée de vie. Du coup, il faudra toujours une trentaine d’heures pour finir l’histoire principale et un peu plus du double pour explorer le contenu optionnel, permettant notamment de débloquer la « vraie fin ».

Reste alors l’ultime argument de la localisation française de très bonne qualité dont bénéficie cette version Switch. En effet, malgré quelques termes et éléments d’interface n’ayant étrangement pas été traduits, on ne peut que saluer le cadeau fait aux joueurs francophones, pour une fois étonnamment privilégiés, puisque le jeu n’est disponible qu’en anglais, chinois, français et japonais. Bien que les fans des MegaTen soient familiers avec la langue de Shakespeare, les amateurs de Fire Emblem ont, pour leur part, été habitués aux traductions signées Nintendo. De quoi confirmer que cette version Switch est définitivement celle à privilégier pour les néophytes. Quant aux autres, il leur appartiendra de juger la pertinence de repasser à la caisse en fonction de la valeur qu’ils accordent aux différents points précités.

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