TEST : CASTLEVANIA : DAWN OF SORROW
UNE [jeu] Castlevania : Dawn of Sorrow
Console :
console
Editeur :
Konami
Développeur :
Konami
Genre :
Action
Nombre de joueurs :
1 à 2
Informations :
LAN (jeu en local)
Site officiel
test apperçu newsastuces soluces
sortie JAP25 aout 2005
sortie USA4 octobre 2005
sortie EUR22 septembre 2005
courrier forum chat
signé :
TEST

 

Le dernier Castlevania sorti sur console portable remonte à 2003. Il s'agissait d'Aria of Sorrow. Deux ans plus tard sort sa suite directe, Dawn of Sorrow. On reprend plus ou moins les mêmes personnages, le même système de jeu et les mêmes qualités techniques. Évidemment, ça serait faire injure au nouvel opus que de le limiter à son ancêtre. En fait, comme vous allez pouvoir le constater, il le supplante largement...

Ce test contient des spoilers, puisque c'est la suite directe d'Aria of Sorrow. Si vous n'avez pas fini ce dernier, c'est à vos risques et périls.

Tour d'horizon

D'entrée de jeu, on est confronté à un petit générique animé. On y voit quelques-uns des personnages principaux et quelques éléments contextuels (attaques, monstres). L'animation est bonne, mais la qualité laisse un peu à désirer : d'une part le design des personnages est médiocre (forcément, quand Ayami Kojima n'est plus là, rien ne va), mais surtout les couleurs sont très pauvres. Le dessin animé passé, voilà le menu. Début de Partie, Mode Sans Fil, Réglage des Sons, Mode Stratégie. Les intitulés sont assez explicites, sauf peut-être pour le Mode Stratégie. Dans ce mode-ci, vous allez pouvoir placer les monstres de votre choix dans un donjon. Ensuite, place aux combats. Sympathique, mais vraiment limité, pas besoin de s'y attarder plus longtemps. À noter que grâce au Mode Sans Fil vous pourrez affronter un ami dans ce Mode Stratégie, en fonction de sa "création" ou de la votre. Toujours dans le Mode Sans Fil, puisqu'on y est, vous pourrez échanger des âmes. Ces âmes, ces âmes... Ceux qui n'ont pas joué à Aria of Sorrow doivent se demander de quoi je parle. Et ils attendront encore un tout petit peu avant d'avoir une explication. On va d'abord situer le jeu scénaristiquement...

Malgré tout, un coeur resplendit

Les sectes, c'est le mal

Le jeu se déroule un an après Aria of Sorrow, en 2036 donc. Soma Cruz, le héros, est la réincarnation de Dracula, comme vous le savez depuis la fin d'Aria of Sorrow. De ce fait, il a un pouvoir particulier (le pouvoir de dominance) qui lui permet d'absorber l'âme de ses ennemis et d'utiliser ensuite leurs pouvoirs. Ceci étant, à la fin de la préquelle, Soma est sauvé et il redevient un être humain normal, banal. C'est sans compter Célia Fortner... Un jour, alors que Soma et Mina, son amie, discutent tranquillement (d'un sujet qui remonte à un an, comme c'est curieux...), une mystérieuse femme se présente devant eux et envoie trois monstres attaquer Soma. Son pouvoir revient, il récupère l'âme des trois monstres en les tuant. Arikado intervient alors et explique que ce pouvoir n'a jamais disparu, mais qu'il est resté enfoui en lui, ne ressurgissant qu'en cas de danger. On apprend aussi que Célia appartient à un culte qui veut ressuciter le Seigneur des Ténèbres. En effet, selon leur croyance, il ne peut exister de Dieu sans l'existance d'un penchant maléfique (ce qui recoupe l'origine scénaristique de la série - voir Lament of Innocence sur PS2 -). Elle veut tuer Soma pour accomplir ses desseins. Et c'est là-dessus que notre héros part au QG de cette secte afin de les arrêter. Vous apprendrez très rapidement qu'il y a deux candidats officiels pour remplacer le Seigneur des Ténèbres, Dario et Dimitrii. Vous les rencontrerez assez souvent. Le scénario n'a rien de très original, mais suffit amplement à poser un cadre. Penchons-nous maintenant sur le gameplay...

Premier boss du jeu

Les âmes

Venons-en à ces fameuses âmes. Comme expliqué précédemment, les âmes s'obtiennent en tuant des ennemis. Ce n'est pas systématique, cependant. Il faudra donc persévérer pour toutes les obtenir. À noter un système vous indiquant la rareté de l'âme. Ces dernières se divisent en trois catégories : Balle, comprenez par là offensive, Gardien, défensive, et Magie, qui modifiera vos caractéristiques (chance, constitution, etc.). Vous pouvez équiper trois âmes au total, une de chaque catégorie. Prenons un exemple. Les trois âmes obtenues d'entrée de jeu : Squelette, Paladin et Golem. Si vous les équiper, vous pourrez envoyer des os (Squelette - type Balle), faire tourner une lance autour de vous, ce qui vous protège de tout projectile adverse (Paladin - type Gardien) et augmente votre force de 4 points (Golem - type Magie). Vous comprenez le système ? Intégrez maintenant qu'il existe une centaine de monstres, une dizaine de boss (dont quelques-uns cachés, nous y reviendrons) et que tous ont une âme particulière. Vous voyez l'étendue des possibilités ? À cela, il faut rajouter une dernière précision. Vous pouvez obtenir plusieurs fois la même âme. S'offrent à vous trois possibilités. La première est de l'échanger avec un ami. La deuxième, l'utiliser au magasin de Yoko Belnades (voir plus loin). La dernière étant de la garder. Quel intérêt ? Plus vous avez d'âmes identiques, plus les effets seront grands. Pour un Zombie, par exemple, il se déplacera légèrement plus rapidement, plus longtemps et fera plus de dégats. C'est l'un des systèmes de jeu les plus intéressants dans un Castlevania, et on comprend bien pourquoi.
Poursuivons maintenant avec les éléments un peu plus classiques. Le côté RPG du jeu est conservé. Ainsi, Soma évolue au cours du jeu, augmentant son attaque, sa défense, sa force, sa constitution, son intelligence et sa chance. On a toujours un système d'expérience qui fait changer le héros de niveau. Dans le même style, les armes, vêtements et accessoires, influent sur les capacités de Soma. On est loin des premiers Castlevania où l'on se battait à coups de fouet et de crucifix. Maintenant, on peut choisir son arme, parmi un très large choix, allant du simple couteau à la hache de guerre, en passant par la lance et le pistolet. Ces mêmes armes pourront maintenant changer, elles aussi. On en vient au magasin de Yoko Belnades évoqué un peu plus tôt. Là-bas, vous pourrez associer des âmes à vos armes. Chaque arme correspond à une âme précise et réciproquement. Si vous les associer, l'arme choisie deviendra plus performante. Une arme peut évoluer plusieurs fois, jusqu'à devenir devastatrice. Un système intelligent qui vous obligera à conserver toutes vos âmes, voire à les chercher désespérement. Pour terminer avec les objets, sachez que vous trouverez toujours des potions qui remonteront votre barre de vie ou votre barre de mana (eh oui, pour utiliser les âmes, il faut de la magie, ce n'est pas gratuit). On en a fini avec tout le côté basique... Enfin presque.

C'est ce qui s'appelle une grosse épine

Saute ! Saute ! Mais saute plus haut, bon sang !

Notez que le bon sang est totalement fortuit. Parlons maintenant mouvements. De quoi est capable notre petit Soma ? Il peut sauter, faire des dashs en arrière, frapper et tacler. Vous obtiendrez au cours du jeu de nouvelles capacités. Sept au total, dont trois indispensables : le double saut (classique de la série), la possibilité de marcher sous l'eau, de briser des blocs de glace (mais de quelle manière ? vous le saurez bientôt). Parallèlement, vous pourrez aussi trouver de quoi faire un saut énorme, de courir dans tout le chateau à vive allure, et de vous déplacer de la même manière sous l'eau. Il en manque une. Doppelganger. Cette capacité vous permettra de changer d'équipement de manière instantanée. Je m'explique. Grâce au Doppelganger, vous allez pouvoir vous équiper de deux manières différentes. Illustrons une nouvelle fois. La première manière de s'équiper peut être une version d'attaque, avec votre arme la plus puissante, les âmes qui font le plus mal. La seconde manière, vous choisirez des âmes défensives, ou plutôt d'exploration, comme l'âme qui permet de se transformer en chauve-souris, celle qui arrête le temps, l'âme qui fait remonter votre barre de vie et vous utiliserez comme arme, un pistolet, qui vous permet de rester à distance. Deux équipements. Pour passer de l'un à l'autre, le bouton Y (par défaut - tous les boutons sont réglables à votre convenance). Un troupeau de méchants ? Equipement offensif. Plus beaucoup de vie ? Personne dans les parages ? Equipement d'exploration, plus pratique. Un système très ingénieux et vraiment utile. Au début on cherche l'intérêt, du fait du peu d'âmes en sa possession, mais cela devient très rapidement un besoin de passer de l'un à l'autre sans se taper le menu et perdre du temps fastidieusement. Comme vous le voyez, jusqu'à présent, Dawn of Sorrow reprend les concepts d'Aria of Sorrow, les améliore et ajoute des nouveautés intelligentes. Mais il y a quelque chose qui gêne dans tout ça... on est sur DS, non ? Alors pourquoi ne pas utiliser les particularités de la console ?

L'un des sceaux à tracer au stylet

Styletisons Castlevania

La première chose qui saute aux yeux, c'est la carte des lieux, élément indispensable de tout Castlevania. Elle apparaît constamment sur l'écran du haut et c'est un vrai bonheur. Plus besoin de passer par les menus - encore une fois - car on se répère d'un seul coup d'oeil dans le dédale inventé par Konami. Tout est tourné vers l'intuitif et on ne peut que s'en réjouir. En appuyant sur Select, on obtient une fiche indiquant les points forts et faibles de l'ennemi que l'on est en train de taper. Pratique, mais on ne l'utilise qu'en cas de réel besoin. De toutes les façons, la carte est plus importante. Si la carte est sur l'écran du haut, c'est que l'action se passe sur celui du bas. Vous devinerez facilement pourquoi. On va utiliser l'option tactile de l'écran. Calmez-vous, pas tant que cela en fait. On parlait de briser des blocs de glace précédemment, eh bien pour ce faire, il faudra tout simplement les exploser à coups de stylet. Ça relève plus du gadget que d'autre chose, c'est tout juste amusant. Cependant, il ne sert pas qu'à ça, cet écran tactile. Vous pourrez également diriger vos "pets" (ou "familiers" en franco-français) grâce au stylet, en les amenant sur les ennemis. Pour ceux qui ne comprennent pas bien, un pet (prononcez "pète" et arrêtez de penser aux flatulences, c'est anglais) est un animal domestique. Sauf qu'ici, il s'agit de monstres domestiques, tels que des chauves-souris ou des mini-diables. Pour les invoquer, utilisez l'âme adéquate. L'idée est bonne, mais on a un peu de mal à les faire obéir ; ils se rapprochent effectivement de là où on les conduit avec le stylet, mais ils n'y restent pas très longtemps. C'est dommage. Encore une fois, c'est tout juste amusant, mais on n'y reviendra pas souvent. En revanche, ce qu'on utilisera souvent, ce sont les téléporteurs pour aller d'une zone à l'autre sans arpenter tous les couloirs. Representés en bleu sur la carte, vous pourrez vous téléporter d'un téléporteur à un autre en appuyant sur celui où vous souhaitez aller (la carte passe alors sur l'écran du bas pour vous permettre d'appuyer dessus). Encore une fois, très intuitif, c'est un plus utile qui évite de se faire tous les téléporteurs les uns après les autres jusqu'à ce qu'on tombe sur celui qu'on voulait dès le départ... La dernière utilisation du stylet vous permettra de tracer des sceaux magiques. Il en existe 4, plus 1 caché. Vous les trouverez, comme tout le reste, à divers endroits dans le repaire du culte, au fur et à mesure de votre progression. Leur utilité est simple : à chaque fin de combat contre un boss, vous devrez sceller son âme sous peine de voir le boss recouvrer un peu de sa vie et de continuer de vous frapper. Pour ce faire, vous devrez tracer le sceau indiqué à l'entrée de la salle du Boss. Si vous vous trompez d'ordre dans les traits ou que vous n'allez pas assez vite, le sceau se brise et vous devrez combattre à nouveau le boss (il lui reste alors à peu près un dixième de sa vie initiale) et tenter de le sceller, et ce, jusqu'à ce que le sceau soit parfaitement dessiné. Il n'est pas très difficile de s'en souvenir, mais il faut bien veiller à le faire rapidement. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez vous entraîner à tout moment à les tracer par l'intérmédiaire de l'option Sceau Magique, dans le menu. À noter que le menu est entièrement tactile. Ainsi, Konami a utilisé les capacités de la DS avec parcimoinie mais avec brio, de manière à conserver plus d'action et d'intuitivité (qui sera le mot-clé de cet article, mais surtout du jeu).

En plus d'être moche, il vous copie

Parlons technique

Techniquement le jeu est irréprochable. On pourrait se contenter de cela et passer à la suite. Mais ça serait malhonnête envers les gens qui ont travaillé sur le jeu. Graphiquement, déjà, c'est magnifique. De la sublime 2D, avec des soupçons de 3D dans certains décors, des effets qui dépotent bien (sauf le sang qui date de la vieille époque), des monstres nombreux, variés et très beaux, des boss magnifiques (celui de fin - le vrai - est littéralement énorme), l'ensemble parfaitement animé. Il n'y a vraiment pas grand chose à redire là-dedans. Les décors aussi sont multiples et on passe d'un village perdu sous la neige, au jardin de la folie, arborant une végétation luxuriante, puis on accède à un enfer souterrain recouvert d'eau, sans oublier les Abysses qui sont une sorte de patchwork psychédelique. Génial !
On peut en dire tout autant de la maniabilité, qui est... intuitive ! C'est bien, vous suivez. La configuration des boutons par défaut est déjà très bonne, mais si vous voulez la changer, pas de souci. Un petit tour dans le menu, rubrique Configuration et vous pourrez choisir la fonction du moinde bouton, selon vos désirs. Pour utiliser vos âmes, le bouton attaque + haut. Pour tacler, saut + bas. Pour les capacités spéciales, comme la capacité Hyppogryphe qui permet de faire des bonds gigantesques, le bouton capacité + Haut. Bref, vous l'aurez compris, vous choisissez vos commandes et, pour le reste, il suffit d'ajouter une direction (pas nécessairement, d'ailleurs) pour faire un mouvement spécial. Tout est pensé pour que le joueur se sente à l'aise, et il l'est.
Il va sans dire que l'ambiance sonore est également là pour mettre le joueur à l'aise. Michiru Yamane est toujours présente et ça se voit, ou plutôt, ça s'entend. Les compositions, d'un ton plus enjoué qu'à l'habitude, mais avec une touche de nostalgie, de mystère et de solitude en plus, sont toutes magnifiques. En plus d'être adaptées aux décors, comme toujours, on dirait qu'elles épousent l'état d'esprit du héros, à la fois torturé, incertain, mais parfois motivé et volontaire. Il n'y a pas une seule composition à jeter. Les thèmes du Pinacle, de la Tour Condamnée ou du Clocher Maudit, sans oublier celles de l'Enfer Souterrain ou du Village perdu. Que dire alors des musiques de Boss, toutes plus martelantes, horrifiantes et belles les unes que les autres ? Et les reprises de The Beginning et de Bloody Tears ? Vraiment du travail de merveilleuse qualité. Il faut y ajouter tous les bruitages qui ne font que renforcer l'ambiance d'une crédibilité exemplaire. Tous les personnages, monstres, alliés et ennemis poussent des cris, voire même des phrases entières, lors des phases de dialogues ou de combat. Il faut avouer que ça donne un peu plus de crédit aux personnages (parce que ce ne sont pas les dialogues qui leur en donnent, en tout cas...).
Terminons cette partie sur la durée de vie. On pourra la qualifier de correcte, elle est relativement identique aux précedents épisodes sur GBA, à savoir une dizaine d'heures. Bien entendu, si vous voulez trouver toutes les âmes, explorer chaque coin de la carte pour obtenir les 100% de découverte (au fur et à mesure que vous progressez, un pourcentage augmente, il correspond aux zones visitées), récupérer tous les objets, les Capacités secrètes, le sceau secret, combattre les boss secrets, trouver les trois fins... Ca vous prendra du temps. Il est peut-être pertinant de s'arrêter sur le dernier point. Mieux vaut d'ailleurs. Le jeu dispose de trois fins différentes : une très mauvaise, une mauvaise et une bonne. Avec la très mauvaise, qui n'a strictement aucun sens, vous ne débloquez rien. Avec la mauvaise vous débloquez le mode Julius et avec la vraie fin du jeu, vous débloquez...

On peut jouer avec des poupées SM !

... un peu plus de lecture, avec le chapitre qui suit.

Vous débloquez deux nouveaux modes (ou trois, si l'on compte le Mode Julius), ainsi qu'un New Game +, vous proposant de recommencer une partie, en mode normal ou difficile, avec toutes vos âmes, équipements et objets (sauf quelques-uns, nécessaires au scénario). Du classique. Revenons aux deux modes débloqués : Mode Assaut du Boss et Mode Sonore. Le Mode Sonore vous permet de réécouter toutes les musiques du jeu, ainsi que les bruitages. Et écouter les musiques du jeu, c'est un vrai bonheur, comme je l'ai déjà dit. Le Mode Assaut du Boss vous permet d'affronter tous les Boss du jeu, à la suite, avec votre équipement et les âmes que vous avez glané en cours de jeu. Cependant vous n'avez droit qu'à 3 objets : une boîte rouillée (je vous conseille de ne pas l'ouvrir), un prisme mana (qui vous rend toute votre magie) et une super potion (qui vous rend toute votre vie). Le tout est chronométré. Selon votre rapidité vous obtiendrez un objet plus ou moins intéressant à utiliser dans votre partie (vous pouvez rejouer, chercher les âmes qui vous manquent, les pourcentages de carte non-découverts, etc.). Un Mode très sympathique et défoulant. Reste le Mode Julius. Une merveille...

Mode Julius

À noter avant d'en parler que vous n'êtes pas obligé d'obtenir la mauvaise fin pour le débloquer : la bonne fin suffit. Alors qu'est-ce que ce Mode Julius ? Déjà, qui est Julius ? Julius Belmont, un membre de la fameuse famille Belmont. Il fait partie de l'aventure et vous aide à progresser (même si on n'en a pas l'impression). Donc comme son nom l'indique, vous incarnez Julius et vous repartez à l'aventure, au même endroit. Mais là, plus grand chose à voir avec la progression de Soma. On retrouve le gameplay des premiers Castlevania, un mode de jeu bien difficile, des sub-weapons (sous-armes, littéralement), comme les fameux crucifix, eaux bénites, haches, mais surtout le fouet ! Un fouet ! Ca faisait si longtemps ! Plus de menu (Start ne fera que geler l'écran et mettre le jeu en Pause), plus d'écran tactile, un vieux Castlevania, tout classique, mais tellement efficace ! Mais on ne s'arrête pas là. Vous pourrez également jouer avec Yoko Belades et avec Arikado, ou plutôt Alucard, le fils de Dracula, celui qui a sa propre aventure dans Symphony of the Night (il s'agit de la même personne, ceci dit, il revêt sa tunique d'antan). Chacun a ses propres caractéristiques : Julius, c'est le chasseur de vampire classique, avec tout ce que ça comprend de sub-weapons et de fouet, Yoko est magicienne et peut envoyer du feu, de la glace et de l'électricité, Alucard a la classe... et il peut envoyer les trois boules de feu (comme son papa), se transformer en chauve-souris et a une attaque spéciale impresionante (à noter que Soma aussi peut utiliser des attaques spéciales qui varient en fonction de l'arme équipée). On peut utiliser le double saut d'entrée de jeu et on n'a plus besoin de stylet pour briser la glace (le fouet de Julius suffit), c'est Alucard qui vole en chauve-souris, tout le monde marche sous l'eau, bref, on a toutes les capacités requises pour se déplacer comme bon nous semble dans l'enceinte. L'avantage est qu'on peut utiliser un tout autre chemin que celui imposé par la progression logique de Soma, du moins, une fois qu'on a récupéré les deux autres personnages (au bout d'une vingtaine de minutes, tout au plus). Là, par contre, les contrôles sont imposés. C'est pas bien grave. L pour changer de type d'attaque, X pour changer de personnage. Le reste, vous connaissez... Scénaristiquement, on retrouve la même chose, sauf la fin, bien sûr... En tout cas, pour une fois, ça donne vraiment envie de se replonger dans le jeu, puisqu'on le voit sous un angle totalement nouveau, et c'est un excellent point. La durée de vie double et triple si l'on prend en compte tous les autres modes.

Lequel des 4 crachera le premier ?

Pour finir

Ce jeu est une merveille, c'est une évidence. Pour faire plaisir aux détracteurs, voilà le seul défaut du jeu : la version française. On y est habitué depuis le temps avec Castlevania, mais là, c'est du jamais vu. Le magasin de Hammer (un personnage déjà apparu dans Aria of Sorrow et qui tient donc un magasin) vous propose deux possibilités : "Vende" "Acheter". Comprenne qui pourra. Voici une traduction Konami-Française : "Vende" vous permettra d'acheter des objets, "Acheter" vous permettra d'en vendre. La logique même. C'était le petit détail qui fera sourire et qui en énervera certains. Mais ce qu'il faut surtout retenir, c'est qu'on est confronté à l'un des meilleurs Castlevania à ce jour. Un soft fantastique !
TEST Castlevania : Dawn of Sorrow écrit par Greg-sHAOlink le 14 Aug 2006
17/20
Le tout est agréablement fouillé, travaillé, les couleurs sont très variées, l'animation est excellente malgré le nombre important d'ennemis à l'écran ou malgré leur taille, et les décors sont cohérents.
17/20
Une durée de vie classique, environ 10h pour le terminer une première fois. Ceci étant, la replay value est excellente, puisqu'on revient avec un plaisir fou dans cette aventure, en compagnie cette fois de nouveaux personnages et d'un nouveau gameplay. À rajouter : tous les modes annexes, et les âmes à collectioner.
19/20
Tout est parfaitement intuitif ou le devient, puisque tout est réglable. Soma répond parfaitement aux commandes, il n'y a rien à dire. L'écran tactile est facile à utiliser, vraiment aucun défaut.
19/20
Michiru Yamane. Ça explique déjà pas mal de choses. Comprenez en tout cas que les musiques sont toutes sublimes et que l'ambiance sonore est d'excellente facture.
Le meilleur Castlevania de ces dernières années et l'un des meilleurs tout simplement. Techniquement, c'est irréprochable, au niveau du gameplay, tout est fait à la perfection, et toutes les idées sont bonnes et bien réalisées. C'est de l'excellent travail de la part de Konami.
18/20
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RIGHT
 
- Un jeu intuitif
- L'ambiance graphique et sonore
- Les modes de jeu
- L'utilisation intelligente de la DS
- Alucard dans le Julius Mode
 
- La "traduction" française
Pas d'avis supplémentaire
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