TEST : MARIO SLAM BASKETBALL
UNE [jeu] Mario Slam Basketball
Console :
console
Editeur :
Nintendo
Développeur :
Square Enix
Genre :
Sport
Nombre de joueurs :
1 à 4
Informations :
LAN (jeu en local)
Site officiel
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP27 juillet 2006
sortie USA11 septembre 2006
sortie EUR16 février 2007
courrier forum chat
signé :
TEST

 

Dans toute sa carrière sportive, Mario avait déjà brûlé la gomme de ses pneus sur des circuits, tapé dans la balle jaune, passé des home runs, mais jamais encore on ne le l'avait vu chauffer les playgrounds. Lacune aujourd'hui comblée avec ce Mario Slam Basketball, signé Square Enix, premier jeu où le plombier peut montrer toute l'étendue de ses talents au dunk. Alors, tir réussi ?

Quand Square Enix se met au basket !


Conjuguer écran tactile et basket, une sacrée gageure ? En tout cas, Square Enix vient d'y parvenir avec Mario Slam Basketball, et ce de bien belle manière. Ici, seuls les déplacements sont gérés à la croix, tout le reste passe par l'utilisation du stylet, que ce soit en attaque ou en défense. Un trait vers un joueur pour une passe, vers le panier pour un dunk ou un tir, vers le bas pour une interception, tapotage d'écran pour dribbler et feinter, pression pour faire écran ou charger ses tirs... Sans oublier les super dunks, s'activant via une séquence simple de points à activer, différente pour chaque personnage. De prime abord, cela semble relativement tordu et peu accessible, mais tous les mouvements tactiles sont expliqués via un tutorial très complet et diablement bien fichu. Passé le stade du coup de main à prendre, ce type de contrôle s'avère d'une précision extrême et d'un confort rarement égalé. Jouer au stylet devient une seconde nature, à tel point qu'on se demande encore pourquoi personne n'avait encore pensé à proposer une telle maniabilité. Bien sûr, pour les allergiques au tactile, le jeu propose toujours de revenir à une maniabilité via les boutons de facade ; cependant, elle s'avère tellement moins agréable à utiliser que basculer dessus relèverait du masochisme pur et simple.


Un match sur la plage


Lors des premiers matchs, un autre constat s'impose d'emblée : Square Enix maîtrise les capacités techniques de la DS comme pas deux. Même avec des arènes relativement étroites, la performance graphique reste spectaculaire, avec une 3D dépassant indénibalement ce qu'on a pu voir précédemment sur la DS. Effets de lumière éblouissants, persos peu anguleux, représentation des terrains fidèle à la charte Mario, tétrachiée de détails : rien à redire, techniquement, c'est du grand art, une vértiable démonstration de ce que peut pondre la console en matière de 3D lorsqu'elle se retrouve bien exploitée. Et le tout tourne sans un pet de ralentissement à l'horizon, assurant ainsi des matchs spectaculaires sans aucune baisse de fluidité. Chapeau.


Mattez moi ce travail graphique !

Mario, Luigi, Peach, Bowser, Boo, Wario... toutes les grosses pointures du Royaume Chapignon répondent présent pour tâter du ballon. Square oblige, même quelques têtes de FF s'incrustent : Cactuar, Moogle, Ninja, White Mage et Black Mage chercheront également à exploser le panier. Plus ou moins rapides, puissants ou précis, chaque personnage possède ses propres statistiques, à exploiter au mieux dans son équipe de 3. Comme à l'accoutumée, les terrains, eux, possèdent souvent quelques subtilités pour donner un peu de piment au jeu.

Ainsi, entre autres exemples, chez Peach, il faudra attendre que les plantes Piranha soient endormies pour pouvoir dunker; les fantômes vous piqueront la balle lors des passes dans le manoir de Luigi ; les déplacements seront fortement ralentis sous l'eau, et les Bloopers feront office de bloqueurs de passes ; quant au bateau pirate, gare aux boulets de canon qui exploseront sans crier gare. De quoi donner un côté encore plus arcade aux matchs.

Va chercher la baballe !


Car Mario Sports oblige, dans Mario Slam Basketball, tout va très vite. Des matchs en 3 contre 3 dans des terrains plutôt réduits signifient un jeu très rapide. Ici, tirs et dunks valent 20 ou 30 points, et plus encore en rajoutant les pièces. En effet, les fameuses cases « ? » traînent sur le terrain, et dribbler dessus rapportera des pièces, donc autant de points supplémentaires en cas de panier. Bref, contre les premières équipes, claquer 400 points en une mi-temps est une chose relativement aisée, pour peu qu'on se balade un chouia sur le terrain. Cependant, vouloir faire grimper son compteur de pièces se trouve être une activité à double tranchant, car elle laisse d'autant plus d'opportunités à l'équipe adverse de reprendre la balle. Car il ne faut pas perdre de vue que ces cases contiennent également des objets spéciaux, grands classiques éculés de l'univers Mario : étoiles, carapaces rouges, champignons empoisonnés sont autant de bonus avec lesquels il va falloir conjuguer. Surtout que la console ne se gênera clairement pas pour les utiliser...

Elaborez votre stratégie...


Bien conçus et largement à la hauteur des espérences, les matchs s'avèrent plus qu'agréables à jouer, possèdent toutefois deux-trois petits défauts qui entachent un peu le tableau. Les partenaires, par exemple, et leur IA d'huître morte. En fait, non, carrément inexistante, puisqu'ils ne feront jamais rien pour aider à gagner, et ce ne sont clairement pas des paroles en l'air. La balle leur passe sous le nez ? Ils ne chercheront pas à l'attraper, et laisseront gnetiment l'équipe adverse le faire. Ils ont dans les mains un précieux éclair ? Jamais ils le n'utiliseront, c'est tellement plus utile de le garder. En fait, cette absence totale d'initiative des partenaires s'explique par le fait que Mario Slam force le joueur à changer rapidement de joueur selon les situations ; d'accord, mais doter ses équipiers d'un minimum de matière grise n'aurait vraiment pas été du luxe. D'autant plus que le changement de personnage, via le bouton L, possède parfois quelques ratés. On finit par compiler avec ce défaut, mais perdre parce que cet abruti d'ordi a regardé la balle passer s'avère plus que frustrant.

Kaméhaméhaaaa !


Surtout que Mario Slam Basketball repose sur une constante désagréable dans les divers jeux de la série, exacerbée ici : la console triche comme pas permis. Il suffit de monter un peu en difficulté pour voir un grand festival de n'importe quoi, avec éclairs et carapaces rouges qui tombent miraculeusement entre les mains adverses par camions, et bien souvent pile quand il faut. Frustrant ? Non, c'est carrément au-delà de ce stade lors de la dernière coupe. Rien de plus rageant que de perdre dans les dernières secondes parce que la console se gave d'éclairs toutes les deux secondes pour rattraper un minuscule retard en fin de match. Une certaine équipe cachée risque d'ailleurs de provoquer quelques retours en SAV de DS (Lite), tant elle semble impossible à marquer. Indéniablement, la difficulté souffre d'un gros problème d'équilibre, avec les trois premières coupes très faciles, et à peine plus en Hard, et une Rainbow carrément plus ardue, même en difficulté de base. Et comme le bébé de Square Enix se joue surtout en solo...

Un multi trop limité...


En dehors des quatre coupes et de matchs exhibition, le joueur solo se sentira indéniablement un peu floué question contenu, malgré la pléthore de bonus à débloquer, puisque Mario Slam Basketball ne propose en dehors de ces modes basiques que quelques courses de dribbles loin d'être passionnantes. Et pour profiter comme il se doit du mode multijoueur, il va falloir demander aux copains de casquer, puisque les matchs, the real deal, ne seront accessibles que si chaque joueur possède un exemplaire du jeu. Le multi single-cart, lui, se montre effectivement on ne peut plus limité, ne proposant qu'un ersatz de mode bataille certes amusant, mais seulement le temps de quelques rapides parties. Et pas de mode Nintendo Wi-Fi Connection, donc pas de jeu en ligne, alors que Mario Slam semblait le parfait candidat pour tirer profit de cette option. La prochaine fois, peut-être ?


TEST Mario Slam Basketball écrit par Ramzabeoulve le 29 Oct 2006
18/20
Mario Slam fait partie de cette nouvelle vague de jeux DS prouvant que la console peut afficher de la superbe 3D détaillée, supérieure à ce qu'on pouvait trouver sur N64. Square Enix signe ici une véritable maestria graphique.
13/20
Là où le bât blesse. Même avec un bon lot de bonus à débloquer en solo, Mario Slam est relativement avare en mode de jeux. L'absence de véritable jeu multi single-cart et de mode en ligne se fait cruellement sentir.
16/20
Déroutante au départ, la maniabilité tactile, passé un temps d'adaptation nécéssaire, s'impose comme une innovation toute naturelle compte tenu du support, reléguant le jeu via les boutons au grenier.
14/20
Encore un titre Mario qui ne déroge pas aux grands classiques établis depuis des lustres, avec toujours les mêmes sempiternels bruitages et voix, et des musiques dans le ton. Déjà vu mais efficace.
Quel dommage que Mario Slam Basketball ne propose que des options multijoueur trop limitées ! Avec un mode en ligne, et un single-cart plus complet, il aurait clairement pu s'imposer comme un des hits de cette machine. En l'état, il reste un bon jeu aux matchs tactiles vraiment sympas et foutrement bien réalisé, mais une plus grosse portion de jeu à plusieurs ne lui fait que trop cruellement défaut.
15/20
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RIGHT
 
+ Les graphismes
+ L'innovation liée à la maniabilité
+ L'univers mario
 
- Le mode multi
- La durée de vie
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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