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TEST : SUPER MARIO WORLD
Console :

Editeur :
Nintendo
Développeur :
Nintendo
Genre :
Plate-formes
Nombre de joueurs :
1 à 2
Informations :
Sauv. par pile interne

ÂUn des plus grands jeux de plate-forme créés par Miyamoto. Des dragons, des iles, des nuages, de nouvelles upgrades, du fun, de l’aventure, de l’humour, de la durée de vie… Arrêtez, c’est presque trop !![]() C’est l’histoire d’un plombier…Bon, comme d’habitude, Miyamoto ne fait pas dans le détail pour le scénario, ni pour lier chacun des épisodes de son plombier fétiche les uns avec les autres. Pour résumer sommairement, sachez juste que Mario a décidé de partir en vacances sur l’ile Yoshi, que Bowser a sept gamins qui vont prendre les œufs Yoshi et par la même occasion kidnapper la Princesse Toadstool, qui n’est plus à ça près. A vous de partir à la recherche de tout ce beau monde, et de déambuler dans de nombreux niveaux.
Bon, ça ne parait pas comme ça, mais le scénar’ est tellement basique qu’on s’en amuse et qu’on le prend pour argent comptant : notre fibre aventureuse reprend le dessus, et on ne pose pas de questions. La casquette vissée sur la tête, on a tout de suite envie de parcourir tous les environnements de ce nouvel opus. Et la magie qu’impose cet épisode-là est vraiment phénoménale. Mamamia, c’est grand !C’est le premier constat qui vous frappera dans ce Mario : les niveaux ont atteint un gigantisme que les trois premiers épisodes NES ne proposaient pas. On en vient donc à la caractéristique principale : le jeu se déroule toujours selon un scrolling horizontal et on avance de gauche à droite. De nombreux ennemis vous barrent la route, et il faudra bien souvent les éliminer, selon des principes assez différents. Le classique saut sur la tête reste de mise, bien que peu réaliste (essayez de sauter sur la tête de vos potes, ça donne pas la même chose), ainsi que le « chopage » de carapace de Troopa pour les balancer sur tout ce qui n’a pas de robe rose ou tout ce qui n’a pas de langue.
La principale nouveauté de ce Mario est l’apparition, pour la première fois, de Yoshi, le fameux dragon qui dévore à peu près tout. Yoshi, le gobeur fouLA grosse innovation de ce Mario est bien évidemment l’apparition de ce personnage ô combien attachant. Les Yoshi vivent donc sur leur ile, paisiblement. Bowser et sa clique embarquent des Yoshi de différentes couleurs. Ils naissent dans des œufs, que l’on peut trouver tel quels dans les niveaux, ou bien en tapant un bloc « ? ». Les œufs trouvés dans la nature nous font découvrir des bébés Yoshi qu’il faut nourrir de koopas, et qui prendra la couleur du plus grand nombre de koopas d’une couleur spécifique. Le bleu a la capacité de voler, le rouge de cracher du feu, et le jaune délivre une onde de choc qui renverse les ennemis à proximité. |
Il vaut quoi alors le plombier italien ?Bonne question. C’est simple, ce jeu se veut être dans la continuité des anciens épisodes en transposant l’univers du Royaume champignon dans celui des Yoshi. On retrouve alors des univers assez variés allant du monde aquatique à celui de lave, les souterrains, la forêt, les airs etc… Tout ceci est desservi par des graphismes assez exceptionnels pour 1990 (une cartouche de 4mo je vous le rappelle) : la palette de couleurs utilisées est énorme, l’animation est fluide, aucun accroc dans la gestion des chocs : ce Mario-là réussit le sans-faute. A noter que le déroulement des niveaux est un peu différent : on va toujours du point A au point B, en essayant de toucher le poteau le plus haut possible (un peu à la manière de Mario Bros 1), mais le déroulement est plus aléatoire. Ainsi, il est possible de revenir en arrière (même si ce n’est pas la première fois) pour activer un interrupteur que l’on aurait oublié qui transforme les blocs en pièces permettant de nous dégager un passage. Une interactivité avec les éléments du décor qui sont bienvenus.
Chaque monde est divisé : il est possible de prendre des raccourcis monstrueux pour couper et ouvrir un nouveau passage. Cela est assez inutile pour qui veut finir le jeu normalement, mais cela permet de dégager des chemins pour avoir différents bonus, notamment la capacité des blocs en pointillés de se matérialiser, chose indispensable dans certains niveaux se trouvant vers la fin. Les châteaux de fin de niveau sont conservés, comme dans tout Mario, si ce n’est qu’ils sont entrecoupés par des maisons hantées par des Boo dont il est parfois ardu de se sortir. Vamos a la playaUne diversité telle fait plaisir à voir, surtout qu’elle est appuyée par une musique ultra-entrainante. Koji Kondo donne du relief à un monde semé d’embuches, mais mignon, coloré et au final, sympathique. Les effets sonores ne sont pas en reste, puisque Yoshi fait un bruit qui lui est devenu caractéristique, Mario fait des sauts toujours aussi bruyants, et les chocs de carapaces sont devenus de vrais chocs.
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TEST Super Mario World écrit par Zegema le 22 Juin 2003
16/20
Une véritable claque graphique à l’époque, moins vers la fin de vie de la console. Malgré tout, les couleurs chatoyantes donnent une vie à l’ensemble. Sympathique.
19/20
Le gros point fort du jeu : 96 fins de niveau, dont un bon tiers caché, réparties dans près de 75 niveaux accentués par le fait que la difficulté est parfois ardue.
18/20
Si vous tombez dans un trou, ce ne sera surement pas la faute du jeu. Un gameplay aux petits ognons permettant d’être très précis.
17/20
Tellement entrainantes qu’on les chantonne souvent après avoir éteint la console. Magnifique.
Un jeu qui garde tout son charme malgré son âge. Un tas d’innovations, un monde coloré, l’apparition de Yoshi, le level-design poussé à son paroxysme font de ce jeu encore aujourd’hui une référence en matière de jeu de plate-forme. Incontournable parmi la légende Nintendo.
17/20

Â
- Un univers incitant à aller toujours plus loin
- Un Yoshi charismatique
- Les niveaux cachés
- La musique collant parfaitement à l’univers
- Un Yoshi charismatique
- Les niveaux cachés
- La musique collant parfaitement à l’univers
Â
- Animation parfois faiblarde
- Euh… vous voyez autre chose vous ?
- Euh… vous voyez autre chose vous ?
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