Chocobo’s Dungeon, cette association donne des sueurs froides. Malgré
un Chocobo Tales assez original et plutôt réussi sur DS, permettant au
passage pour une grande partie du public de découvrir Chocobo en héros
principal, la saga est surtout connue pour sa médiocrité.
Originellement un dungeon-RPG sorti sur PS en 1997, le 1er opus, pas
terrible, rencontra au Japon du succès car vendu avec un disque
additionnel contenant des bonus pour FF VII et surtout une démo du très
attendu, à l’époque, Parasite Eve. S’ensuivit un 2e opus tout aussi
moyen puis d’anodins dérivés : un Mario Kart-like, un jeu de tiercé… Vu
la qualité du jeu sur DS, beaucoup attendent cette version Wii déjà
disponible au Japon et aux U.S.A. et qui devrait sortir en Europe cet
automne. Or, cet épisode s’inscrit plutôt comme le véritable 3e opus de
la saga débutée sur PlayStation. Doit-on alors s’attendre à un désastre
dans la lignée de ses prédécesseurs ?
L’histoire commence quand
Chocobo et Cid, chasseurs de trésor aguerris, investissent une tour
située en plein désert à la recherche d’un puissant artefact. Alors
qu’ils arrivent en son sommet, voilà qu’ils s’aperçoivent qu’ils ont
été doublés par Volg et Irma, deux concurrents. Irma, souhaitant se
débarrasser des gêneurs, utilise alors ledit artefact. Sans aucune
explication, Chocobo et Cid se retrouvent propulsés sur la place d’une
ville et accueillis par le maire, Gale. Aussitôt, les cloches de la
tour de l’horloge située sur la place se mettent à retentir. Cid est
alors pris d’un violent malaise. Gale lui explique que cette sensation,
ici à Lostime, est normale : la tour a le pouvoir de faire oublier aux
gens leurs souvenirs, bons ou mauvais ; et qu’elle est en somme une
sorte de don du ciel pour un bonheur absolu. Apparaît Shirma (le
véritable ennemi du jeu auditivement parlant), une magicienne blanche
limite gourde qui ne partage pas ce point de vue. Celle-ci propose aux
deux nouveaux arrivants de l’accompagner chez elle où ils vont faire la
connaissance de la tante de cette dernière, Stella. La nuit tombée,
alors que Cid se sent de plus en plus mal, voilà que Shirma découvre
qu’elle n’a plus avec elle son sceptre. Vu qu'il est à peu près aussi
grand qu’elle, qu’il s’est écoulé une bonne après-midi avant qu’elle
s’en rende compte et qu’elle est toujours en pleine possession de ses
souvenirs, ça montre le degré d’intelligence de la jeune fille. C’est
ainsi qu’au moment d’arriver sur la place s’écrase un œuf venu du ciel
duquel sort un enfant en bas âge aux cheveux verts. Alors que Shirma
fait risette avec le petit alien (c’est de son niveau…), Gale encore
présent sur la place (bon c’est vrai, il ne s’est écoulé que 3 minutes
de jeu en temps réel) se met à divaguer ; affirmant que ce gamin
s’appelle Raffaello et qu’il serait le Sauveur de Lostime. Bien vite,
Shirma et Chocobo vont se rendre compte que Raffaello a le pouvoir de
redonner leurs souvenirs aux gens. En bon larbin qu’il est, voilà que
Chocobo va partir à la recherche de ses souvenirs perdus et protéger
Lostime d’un fléau qui la menace ; Shirma étant douée pour dire qu’il
faut aider les gens sans lever le petit doigt et Raffaello étant plongé
dans des doutes existentiels, on se posera à la fin du jeu une question
sans réopnse : comment Chocobo a-t-il fait pour ne pas tous les tuer ?
(Bon, si, il y en a une, ça aurait fait diminuer la durée de vie du
jeu.)
Chocobo, ce n'est pas un job
Pour ceux qui
auraient lu l’intro, le jeu reprend en effet certains héros de Chocobo
Tales mais les deux histoires sont indépendantes. Chocobo va donc
parcourir durant cinq chapitres Lostime en entrant dans l’esprit des
gens afin de récupérer leurs souvenirs, soit un total de vingt. Déjà,
ça commence mal, les 20 donjons dits de réminiscence reposent sur un
même type de décor, agréable à l’œil mais quand même… Certains de ces
donjons sont optionnels alors que d’autres sont nécessaires afin de
faire évoluer l’intrigue, déverrouillant un autre type de donjons : les
temples (heureusement, d’architecture différente) qui concluent les
différents chapitres. Le problème est que les citadins sont inaptes à
faire quoi que ce soit une fois leurs souvenirs perdus. Chocobo devra
donc parcourir les donjons « optionnels » s’ils souhaitent acheter dans
les différentes boutiques de la ville des items ou de l’équipement,
avoir accès à des mini-jeux (pêche, jardinage…) et dans le cas du
pasteur Roche, déverrouiller le système de jobs. Les donjons sont
générés aléatoirement. Ceux de réminiscence n’excèdent pas la dizaine
d’étages alors que les temples peuvent en compter jusqu’à 50.
Le
principe dans les donjons reste identique aux précédents opus et est
similaire à celui de la série Shiren. La vue est de dessus et Chocobo
se déplace suivant les huit directions de case en case ; la grille
étant visible en appuyant sur B. Chaque case est équivalente à un tour.
D’ailleurs, les barres de vie (HP) et de magie (SP) de Chocobo se
régénèrent petit à petit en allant de case en case. Dans l’ensemble des
étages pourront être trouvés potions, grimoires de magie (à utilisation
limitée) ainsi que des serres et des selles (les armes et armures du
jeu) de même que de colliers qui permettront à Chocobo de voir
certaines de ses statistiques augmenter (attaque, défense,
régénération) ou d’être protégé contre certains statuts (poison,
cécité…). Les serres et les selles pourront être améliorées ou
fusionnées à la forge de la ville : certaines armes ayant des capacités
comme empoisonner ou aveugler l’ennemi et certaines des armures une
résistance à un élément ou un statut donné. En revanche, le nombre
d’objets pouvant être portés est limité à moins d’acheter de nouvelles
sacoches en ville. Il faudra donc faire d’incessants allers et retours
pour aller les vendre ou les stocker à l’entrepôt à moins de trouver
des téléporteurs conduisant au magasin de Merchant Hero X ; permettant
de continuer l’exploration du donjon sans en sortir. De plus, il
s’agira aussi de gérer la faim de Chocobo symbolisée par un pourcentage
et diminuant à chacun de ses déplacements. Une fois atteinte 0%,
Chocobo commencera à perdre ses HP ; d’où la nécessité de maintenir un
pourcentage correct en achetant ou en trouvant dans les étages des
graines pour le nourrir. Un donjon peut être quitté soit en trouvant
les escaliers menant à l’étage supérieur, soit en utilisant des «
teleport wings ». Hormis pour les temples disposant à certains étages
de checkpoints permettant de recommencer l’exploration du temple à ces
dits étages, il faudra recommencer les donjons de réminiscence à partir
du 1er niveau. Vu que les donjons et les temples sont très longs, un
système de sauvegarde temporaire à la sortie de chaque étage permet de
reprendre la partie là où elle a été laissée.
Évidemment, chaque
étage est truffé de pièges en tout genre et de créatures malfamées. Les
monstres obéissent eux aussi au système de déplacement par case. Le
principe pour les combats impose que le déplacement et l’attaque sont
deux actions distinctes prenant toutes deux un tour. Ainsi, supposons
une case de vide entre Chocobo C et un monstre M. Si C se déplace sur
la case, il perd l’initiative et M attaque (il joue son tour). Une fois
que M a attaqué, C peut attaquer à son tour. L’astuce consiste alors à
perdre son tour en frappant dans le vide par exemple afin que M se
déplace sur la case vide pour que C ait l’initiative. Suivant leur
rapidité, C ou M peuvent attaquer plusieurs fois durant leur tour. En
revanche, même dans ce dernier cas de figure, Chocobo ne peut toujours
se déplacer et attaquer. Bien entendu, certains monstres n’obéissent
pas à cette loi : ils auront l’initiative quoiqu’il arrive après s’être
déplacés alors que d’autres pourront avancer de plusieurs cases durant
un même tour. Une fois un monstre tué, Chocobo récupère de l’expérience
puis, suivant une certaine probabilité, des objets, des gils (la
monnaie locale), des Pop-cards pour les duels de cartes en ligne ou des
job points. Chaque combat doit s'appréhender de manière stratégique,
notamment face à des groupes d’ennemis : si Chocobo meurt, il retourne
à Lostime en ayant perdu tous ses gils et ses objets hormis son
équipement. |
Aussi, dans les donjons se trouveront des potions diminuant
ses HP ou SP, l’affectant de statuts négatifs… Plutôt que de jeter ces
potions, il s’agira à l’inverse de les balancer sur les ennemis afin
qu’ils en subissent leurs néfastes effets. Au cours de son périple,
Chocobo croisera à plusieurs reprises Hero X qui lui fera part de
certaines des subtilités du gameplay. Viennent ensuite les
invocations comme Ifrit ou Shiva. Ces dernières ne sont trouvables que
dans les temples dans des salles de duel accessible à partir de
téléporteurs identiques à ceux conduisant à Merchant Hero X (d’où un
petit côté sadique). Une fois vaincue et suivant une certaine
probabilité, Chocobo récupèrera une magicite afin de pouvoir faire
appel à l’invocation. Par contre, la magicite est à usage unique. Pour
pouvoir la réutiliser, il faudra à nouveau affronter l’invocation. Pour
finir, à chaque début de donjon, une fois les souvenirs de Roche
restitués à son propriétaire, Chocobo aura la possibilité de changer de
job : chevalier, mage blanc ou noir, ninja, cartographe… donnant à
chaque fois lieu à une nouvelle tenue pour Chocobo. Chaque job a ses
propres spécificités : le chevalier pour la force pure et dure, le mage
noir pour lancer des sorts sur plusieurs cases, le mage blanc pour se
soigner ou pour faire face plus facilement à créatures affiliées aux
ténèbres, le cartographe pour localiser les objets ou la sortie de
l’étage… Généralement, les donjons sont plus simples à appréhender avec
certains jobs plutôt qu’avec d’autres. Afin de gagner de nouvelles
magies, compétences ou attaques spéciales pour chacun de ces jobs, il
faudra augmenter leur niveau à l’aide de job points. Les différents
jobs s’obtiendront soit au fil de l’aventure soit en remplissant
certaines conditions comme finir un donjon optionnel précis.
Chocobo,
durement mis à contribution, pourra aller se détendre à la salle
d’arcade en jouant à des mini-jeux inutiles mais aussi en participant à
des Pop’n Duels (en ligne ou hors ligne) déjà présents dans Chocobo
Tales. Les cartes pourront être obtenues soit par le biais des monstres
rencontrés dans les donjons soit par le biais de Romantic Hero X ;
habitant un silo près de la ferme de Stella et auquel il faudra dire
des mots romantiques cachés dans des lettres que recevra Chocobo après
avoir rendu leurs souvenirs aux citadins. Vu le caractère romantique
des mots, le moogle a du pété un câble ; probablement parce qu’à cause
de ses multiples rôles dans l’aventure, il n’a pas réussi à décrocher
le rôle titre et comptabilise sont temps d’apparition dans l’aventure.
Pour public averti ?
Graphiquement,
on est loin des carences techniques des précédents opus. Entièrement en
3D, l’ensemble est très coloré que ce soit pour Lostime, dans laquelle
Chocobo se déplace suivant des angles de caméra imposés ou pour les
différents donjons optant pour une vue de dessus (le temple de la
lumière est tout simplement superbe). Par contre, pour les
protagonistes du jeu, cela reste inégal. Si certains sont bien
modélisés, d’autres semblent avoir été découpés à la serpe. Pour ce qui
est des animations, hormis Chocobo, les PNJs sont assez statiques (sauf
sans les cinématiques) et les animations des monstres plutôt sommaire.
Cela reste cependant compréhensible vu qu’il s’agit d’un dungeon-RPG.
Musicalement, les thèmes sont des réorchestrations de musiques de Final
Fantasy bien que ces derniers soient majoritairement issus des 5
premiers épisodes. On notera pour les autres volets des thèmes comme
celui d’Ultimécia de FF VIII, celui de Burmecia, le village de Freija
dans FF XIX ou bien encore des musiques de FF XI. D’ailleurs, il sera
possible de pouvoir écouter à l’envi l’ensemble de ces musiques une
fois un des donjons optionnels bouclé. La durée de vie est au
rendez-vous : une trentaine d’heures pour boucler l’aventure, six
donjons supplémentaires une fois cette dernière achevée sans compter
les Pop’n duels. Le tableau semble joli pour le moment mais, hélas,
Chocobo's Dungeon n’est pas exempt de défauts. Pour commencer,
le jeu se joue à la Wiimote et déplacer Chocobo avec la croix
directionnelle en diagonal dans un environnement 3D se révèle pénible.
De même, certaines touches de la Wiimote ne sont pas nécessairement
bien placées en vue des actions qu’elles déclenchent. Un temps
d’adaptation est nécessaire mais à la longue, on s’y fait. Reste qu’il
est possible d’utiliser une manette Wii classique pour jouir d’une
meilleure jouabilité. Viens ensuite le problème des voix, tout
bonnement atroces. À l’exception de Hero X, de Raffaello adolescent et
de Destroyer, l’ensemble est plutôt limite. Les voix sont surjouées :
Shirma en est le pire exemple. Déjà que dame Nature l’a dépourvue
d’intelligence, elle se voit aussi dotée d’une voix crispante au
possible dans cette version américaine au point que l’on souhaite ne
pas avoir à la croiser trop souvent. Sans compter qu’il y a parfois de
flagrants problèmes de synchronisation labiale au point qu’il arrive
que des personnages puissent parler durant plusieurs secondes sans
émettre le moindre son. Bien sur, il s’agit la de défauts mineurs mais
ça n’aide vraiment pas.
En vérité, les défauts de Chocobo's
Dungeon sont inhérents au genre auquel il appartient : celui du
dungeon-RPG. En premier lieu, le jeu est ultra-répétitif avec des
donjons pouvant durer plusieurs heures pendant lesquelles on ne fait
que ramasser pléthore d’objets et enchaîner des combats. Sans parler
des nombreux trajets qui doivent être faits entre la ville et lesdits
donjons. Second point, le jeu est difficile et frustrant : il n’est pas
rare de finir un donjon avec un bon niveau d’expérience et d’avoir
l’impression d’avoir un Chocobo invulnérable et de se faire rétamer en
moins de deux par une des bestioles croisée dans le suivant.
D’ailleurs, les monstres sont particulièrement agressifs et laissent
généralement que peu de répit ; certains n’hésitant pas à traquer
Chocobo dans tout l’étage. Aussi, la moindre erreur de stratégie est
parfois lourdement sanctionnée. Il s’agit donc de prendre son temps
pour que Chocobo gagne des niveaux, pour apprendre différents jobs mais
aussi pour améliorer les serres et selles afin que ces dernières soient
optimales. Quant à certains donjons optionnels, si certains sont plutôt
simples, d’autres constituent un vrai challenge. Certains demanderont
de parcourir par exemple 10 étages d’affilée avec 1 HP seulement et
encore parfois en aveugle en ne voyant que les cases adjacentes à
Chocobo. Ceux qui ne sont pas habitués à une difficulté old school
auront vite fait de pester contre cette dernière et lâcheront à coup
sûr leur Wiimote. Ce manque de motivation sera amplifiée par le
troisième et dernier point : un scénario contextuel. En effet, comme
beaucoup de titre du genre, le scénario est classique et sert davantage
de prétexte à l’exploration des différents donjons. Ainsi, les
personnages n’ont pas de véritable aspect psychologique ou alors il
n’est que très peu approfondi. Alors qu’il est le point central de
l’histoire, Raffaello n’apparaît qu’à de très rare occasion et même si
son évolution psychologique est visible dans l’ensemble des
cinématiques le faisant intervenir, il aurait gagné à être davantage
mis en valeur. En général, la plupart des protagonistes ont très peu de
répliques qui sont souvent inutiles au développement du scénario. Ce
dernier tourne d’ailleurs à vide durant les trois premiers chapitres.
Il faudra attendre le chapitre quatre pour que le scénario décolle
enfin et que l’ambiance colorée et mignonne du jeu devienne un peu plus
sombre.
À cause de ces défauts, Chocobo’s Dungeon ne va trouver
grâce qu’aux yeux d’un public restreint qui soit fan de Chocobo mais
aussi fan de dungeon-RPG ; à la condition qu’il soit indulgent face à
un scénario assez expéditif. Seuls ces derniers pourront réellement
profiter de ce jeu et découvrir son vrai potentiel, les autres auront
quant à eux renoncé depuis bien longtemps.
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