TEST : FINAL FANTASY FABLES : CHOCOBO'S DUNGEON
UNE [jeu] Final Fantasy Fables : Chocobo's Dungeon
Console :
console
Editeur :
Square Enix
Développeur :
Square Enix
Genre :
RPG
Nombre de joueurs :
1
Informations :
test apperçu newsnews soluces
sortie JAP13 décembre 2007
sortie USA8 juillet 2008
sortie EUR7 novembre 2008
courrier forum chat
signé :
TEST

 

Chocobo’s Dungeon, cette association donne des sueurs froides.  Malgré un Chocobo Tales assez original et plutôt réussi sur DS, permettant au passage pour une grande partie du public de découvrir Chocobo en héros principal, la saga est surtout connue pour sa médiocrité. Originellement un dungeon-RPG sorti sur PS en 1997, le 1er opus, pas terrible, rencontra au Japon du succès car vendu avec un disque additionnel contenant des bonus pour FF VII et surtout une démo du très attendu, à l’époque, Parasite Eve. S’ensuivit un 2e opus tout aussi moyen puis d’anodins dérivés : un Mario Kart-like, un jeu de tiercé… Vu la qualité du jeu sur DS, beaucoup attendent cette version Wii déjà disponible au Japon et aux U.S.A. et qui devrait sortir en Europe cet automne. Or, cet épisode s’inscrit plutôt comme le véritable 3e opus de la saga débutée sur PlayStation. Doit-on alors s’attendre à un désastre dans la lignée de ses prédécesseurs ?

Jaquette de FFF : Chocobo's Dungeon
L’histoire commence quand Chocobo et Cid, chasseurs de trésor aguerris, investissent une tour située en plein désert à la recherche d’un puissant artefact. Alors qu’ils arrivent en son sommet, voilà qu’ils s’aperçoivent qu’ils ont été doublés par Volg et Irma, deux concurrents. Irma, souhaitant se débarrasser des gêneurs, utilise alors ledit artefact. Sans aucune explication, Chocobo et Cid se retrouvent propulsés sur la place d’une ville et accueillis par le maire, Gale. Aussitôt, les cloches de la tour de l’horloge située sur la place se mettent à retentir. Cid est alors pris d’un violent malaise. Gale lui explique que cette sensation, ici à Lostime, est normale : la tour a le pouvoir de faire oublier aux gens leurs souvenirs, bons ou mauvais ; et qu’elle est en somme une sorte de don du ciel pour un bonheur absolu. Apparaît Shirma (le véritable ennemi du jeu auditivement parlant), une magicienne blanche limite gourde qui ne partage pas ce point de vue. Celle-ci propose aux deux nouveaux arrivants de l’accompagner chez elle où ils vont faire la connaissance de la tante de cette dernière, Stella. La nuit tombée, alors que Cid se sent de plus en plus mal, voilà que Shirma découvre qu’elle n’a plus avec elle son sceptre. Vu qu'il est à peu près aussi grand qu’elle, qu’il s’est écoulé une bonne après-midi avant qu’elle s’en rende compte et qu’elle est toujours en pleine possession de ses souvenirs, ça montre le degré d’intelligence de la jeune fille. C’est ainsi qu’au moment d’arriver sur la place s’écrase un œuf venu du ciel duquel sort un enfant en bas âge aux cheveux verts. Alors que Shirma fait risette avec le petit alien (c’est de son niveau…), Gale encore présent sur la place (bon c’est vrai, il ne s’est écoulé que 3 minutes de jeu en temps réel) se met à divaguer ; affirmant que ce gamin s’appelle Raffaello et qu’il serait le Sauveur de Lostime. Bien vite, Shirma et Chocobo vont se rendre compte que Raffaello a le pouvoir de redonner leurs souvenirs aux gens. En bon larbin qu’il est, voilà que Chocobo va partir à la recherche de ses souvenirs perdus et protéger Lostime d’un fléau qui la menace ; Shirma étant douée pour dire qu’il faut aider les gens sans lever le petit doigt et Raffaello étant plongé dans des doutes existentiels, on se posera à la fin du jeu une question sans réopnse : comment Chocobo a-t-il fait pour ne pas tous les tuer ? (Bon, si, il y en a une, ça aurait fait diminuer la durée de vie du jeu.)

Chocobo, ce n'est pas un job


Image de FFF : Chocobo's DungeonPour ceux qui auraient lu l’intro, le jeu reprend en effet certains héros de Chocobo Tales mais les deux histoires sont indépendantes. Chocobo va donc parcourir durant cinq chapitres Lostime en entrant dans l’esprit des gens afin de récupérer leurs souvenirs, soit un total de vingt. Déjà, ça commence mal, les 20 donjons dits de réminiscence reposent sur un même type de décor, agréable à l’œil mais quand même… Certains de ces donjons sont optionnels alors que d’autres sont nécessaires afin de faire évoluer l’intrigue, déverrouillant un autre type de donjons : les temples (heureusement, d’architecture différente) qui concluent les différents chapitres. Le problème est que les citadins sont inaptes à faire quoi que ce soit une fois leurs souvenirs perdus. Chocobo devra donc parcourir les donjons « optionnels » s’ils souhaitent acheter dans les différentes boutiques de la ville des items ou de l’équipement,  avoir accès à des mini-jeux (pêche, jardinage…) et dans le cas du pasteur Roche, déverrouiller le système de jobs. Les donjons sont générés aléatoirement. Ceux de réminiscence n’excèdent pas la dizaine d’étages alors que les temples peuvent en compter jusqu’à 50.

Le principe dans les donjons reste identique aux précédents opus et est similaire à celui de la série Shiren. La vue est de dessus et Chocobo se déplace suivant les huit directions de case en case ; la grille étant visible en appuyant sur B. Chaque case est équivalente à un tour. D’ailleurs, les barres de vie (HP) et de magie (SP) de Chocobo se régénèrent petit à petit en allant de case en case. Dans l’ensemble des étages pourront être trouvés potions, grimoires de magie (à utilisation limitée) ainsi que des serres et des selles (les armes et armures du jeu) de même que de colliers qui permettront à Chocobo de voir certaines de ses statistiques augmenter (attaque, défense, régénération)  ou d’être protégé contre certains statuts (poison, cécité…). Les serres et les selles pourront être améliorées ou fusionnées à la forge de la ville : certaines armes ayant des capacités comme empoisonner ou aveugler l’ennemi et certaines des armures une résistance à un élément ou un statut donné. En revanche, le nombre d’objets pouvant être portés est limité à moins d’acheter de nouvelles sacoches en ville. Il faudra donc faire d’incessants allers et retours pour aller les vendre ou les stocker à l’entrepôt à moins de trouver des téléporteurs conduisant au magasin de Merchant Hero X ; permettant de continuer l’exploration du donjon sans en sortir. De plus, il s’agira aussi de gérer la faim de Chocobo symbolisée par un pourcentage et diminuant à chacun de ses déplacements. Une fois atteinte 0%, Chocobo commencera à perdre ses HP ; d’où la nécessité de maintenir un pourcentage correct en achetant ou en trouvant dans les étages des graines pour le nourrir. Un donjon peut être quitté soit en trouvant les escaliers menant à l’étage supérieur, soit en utilisant des « teleport wings ». Hormis pour les temples disposant à certains étages de checkpoints permettant de recommencer l’exploration du temple à ces dits étages, il faudra recommencer les donjons de réminiscence à partir du 1er niveau. Vu que les donjons et les temples sont très longs, un système de sauvegarde temporaire à la sortie de chaque étage permet de reprendre la partie là où elle a été laissée.

Image de FFF : Chocobo's DungeonÉvidemment, chaque étage est truffé de pièges en tout genre et de créatures malfamées. Les monstres obéissent eux aussi au système de déplacement par case. Le principe pour les combats impose que le déplacement et l’attaque sont deux actions distinctes prenant toutes deux un tour. Ainsi, supposons une case de vide entre Chocobo C et un monstre M. Si C se déplace sur la case, il perd l’initiative et M attaque (il joue son tour). Une fois que M a attaqué, C peut attaquer à son tour. L’astuce consiste alors à perdre son tour en frappant dans le vide par exemple afin que M se déplace sur la case vide pour que C ait l’initiative. Suivant leur rapidité, C ou M peuvent attaquer plusieurs fois durant leur tour. En revanche, même dans ce dernier cas de figure, Chocobo ne peut toujours se déplacer et attaquer. Bien entendu, certains monstres n’obéissent pas à cette loi : ils auront l’initiative quoiqu’il arrive après s’être déplacés alors que d’autres pourront avancer de plusieurs cases durant un même tour. Une fois un monstre tué, Chocobo récupère de l’expérience puis, suivant une certaine probabilité, des objets, des gils (la monnaie locale), des Pop-cards pour les duels de cartes en ligne ou des job points. Chaque combat doit s'appréhender de manière stratégique, notamment face à des groupes d’ennemis : si Chocobo meurt, il retourne à Lostime en ayant perdu tous ses gils et ses objets hormis son équipement.


Citations de Xeen
Image de FFF : Chocobo's DungeonAussi, dans les donjons se trouveront des potions diminuant ses HP ou SP, l’affectant de statuts négatifs… Plutôt que de jeter ces potions, il s’agira à l’inverse de les balancer sur les ennemis afin qu’ils en subissent leurs néfastes effets. Au cours de son périple, Chocobo croisera à plusieurs reprises Hero X qui lui fera part de certaines des subtilités du gameplay. Viennent ensuite les invocations comme Ifrit ou Shiva. Ces dernières ne sont trouvables que dans les temples dans des salles de duel accessible à partir de téléporteurs identiques à ceux conduisant à Merchant Hero X (d’où un petit côté sadique). Une fois vaincue et suivant une certaine probabilité, Chocobo récupèrera une magicite afin de pouvoir faire appel à l’invocation. Par contre, la magicite est à usage unique. Pour pouvoir la réutiliser, il faudra à nouveau affronter l’invocation.
Pour finir, à chaque début de donjon, une fois les souvenirs de Roche restitués à son propriétaire, Chocobo aura la possibilité de changer de job : chevalier, mage blanc ou noir, ninja, cartographe… donnant à chaque fois lieu à une nouvelle tenue pour Chocobo. Chaque job a ses propres spécificités : le chevalier pour la force pure et dure, le mage noir pour lancer des sorts sur plusieurs cases, le mage blanc pour se soigner ou pour faire face plus facilement à créatures affiliées aux ténèbres, le cartographe pour localiser les objets ou la sortie de l’étage… Généralement, les donjons sont plus simples à appréhender avec certains jobs plutôt qu’avec d’autres. Afin de gagner de nouvelles magies, compétences ou attaques spéciales pour chacun de ces jobs, il faudra augmenter leur niveau à l’aide de job points. Les différents jobs s’obtiendront soit au fil de l’aventure soit en remplissant certaines conditions comme finir un donjon optionnel précis.

Chocobo, durement mis à contribution, pourra aller se détendre à la salle d’arcade en jouant à des mini-jeux inutiles mais aussi en participant à des Pop’n Duels (en ligne ou hors ligne) déjà présents dans Chocobo Tales. Les cartes pourront être obtenues soit par le biais des monstres rencontrés dans les donjons soit par le biais de Romantic Hero X ; habitant un silo près de la ferme de Stella et auquel il faudra dire des mots romantiques cachés dans des lettres que recevra Chocobo après avoir rendu leurs souvenirs aux citadins. Vu le caractère romantique des mots, le moogle a du pété un câble ; probablement parce qu’à cause de ses multiples rôles dans l’aventure, il n’a pas réussi à décrocher le rôle titre et comptabilise sont temps d’apparition dans l’aventure.

Pour public averti ?

Image de FFF : Chocobo's Dungeon Image de FFF : Chocobo's Dungeon
Graphiquement, on est loin des carences techniques des précédents opus. Entièrement en 3D, l’ensemble est très coloré que ce soit pour Lostime, dans laquelle Chocobo se déplace suivant des angles de caméra imposés ou pour les différents donjons optant pour une vue de dessus (le temple de la lumière est tout simplement superbe). Par contre, pour les protagonistes du jeu, cela reste inégal. Si certains sont bien modélisés, d’autres semblent avoir été découpés à la serpe. Pour ce qui est des animations, hormis Chocobo, les PNJs sont assez statiques (sauf sans les cinématiques) et les animations des monstres plutôt sommaire. Cela reste cependant compréhensible vu qu’il s’agit d’un dungeon-RPG. Musicalement, les thèmes sont des réorchestrations de musiques de Final Fantasy bien que ces derniers soient majoritairement issus des 5 premiers épisodes. On notera pour les autres volets des thèmes comme celui d’Ultimécia de FF VIII, celui de Burmecia, le village de Freija dans FF XIX ou bien encore des musiques de FF XI. D’ailleurs, il sera possible de pouvoir écouter à l’envi l’ensemble de ces musiques une fois un des donjons optionnels bouclé. La durée de vie est au rendez-vous : une trentaine d’heures pour boucler l’aventure, six donjons supplémentaires une fois cette dernière achevée sans compter les Pop’n duels. Le tableau semble joli pour le moment mais, hélas, Chocobo's Dungeon n’est pas exempt de défauts.

Pour commencer, le jeu se joue à la Wiimote et déplacer Chocobo avec la croix directionnelle en diagonal dans un environnement 3D se révèle pénible. De même, certaines touches de la Wiimote ne sont pas nécessairement bien placées en vue des actions qu’elles déclenchent. Un temps d’adaptation est nécessaire mais à la longue, on s’y fait. Reste qu’il est possible d’utiliser une manette Wii classique pour jouir d’une meilleure jouabilité. Viens ensuite le problème des voix, tout bonnement atroces. À l’exception de Hero X, de Raffaello adolescent et de Destroyer, l’ensemble est plutôt limite. Les voix sont surjouées : Shirma en est le pire exemple. Déjà que dame Nature l’a dépourvue d’intelligence, elle se voit aussi dotée d’une voix crispante au possible dans cette version américaine au point que l’on souhaite ne pas avoir à la croiser trop souvent. Sans compter qu’il y a parfois de flagrants problèmes de synchronisation labiale au point qu’il arrive que des personnages puissent parler durant plusieurs secondes sans émettre le moindre son. Bien sur, il s’agit la de défauts mineurs mais ça n’aide vraiment pas.

Image de FFF : Chocobo's DungeonEn vérité, les défauts de Chocobo's Dungeon sont inhérents au genre auquel il appartient : celui du dungeon-RPG. En premier lieu, le jeu est ultra-répétitif avec des donjons pouvant durer plusieurs heures pendant lesquelles on ne fait que ramasser pléthore d’objets et enchaîner des combats. Sans parler des nombreux trajets qui doivent être faits entre la ville et lesdits donjons. Second point, le jeu est difficile et frustrant : il n’est pas rare de finir un donjon avec un bon niveau d’expérience et d’avoir l’impression d’avoir un Chocobo invulnérable et de se faire rétamer en moins de deux par une des bestioles croisée dans le suivant. D’ailleurs, les monstres sont particulièrement agressifs et laissent généralement que peu de répit ; certains n’hésitant pas à traquer Chocobo dans tout l’étage. Aussi, la moindre erreur de stratégie est parfois lourdement sanctionnée. Il s’agit donc de prendre son temps pour que Chocobo gagne des niveaux, pour apprendre différents jobs mais aussi pour améliorer les serres et selles afin que ces dernières soient optimales. Quant à certains donjons optionnels, si certains sont plutôt simples, d’autres constituent un vrai challenge. Certains demanderont de parcourir par exemple 10 étages d’affilée avec 1 HP seulement et encore parfois en aveugle en ne voyant que les cases adjacentes à Chocobo. Ceux qui ne sont pas habitués à une difficulté old school auront vite fait de pester contre cette dernière et lâcheront à coup sûr leur Wiimote. Ce manque de motivation sera amplifiée par le troisième et dernier point : un scénario contextuel. En effet, comme beaucoup de titre du genre, le scénario est classique et sert davantage de prétexte à l’exploration des différents donjons. Ainsi, les personnages n’ont pas de véritable aspect psychologique ou alors il n’est que très peu approfondi. Alors qu’il est le point central de l’histoire, Raffaello n’apparaît qu’à de très rare occasion et même si son évolution psychologique est visible dans l’ensemble des cinématiques le faisant intervenir, il aurait gagné à être davantage mis en valeur. En général, la plupart des protagonistes ont très peu de répliques qui sont souvent inutiles au développement du scénario. Ce dernier tourne d’ailleurs à vide durant les trois premiers chapitres. Image de FFF : Chocobo's DungeonIl faudra attendre le chapitre quatre pour que le scénario décolle enfin et que l’ambiance colorée et mignonne du jeu devienne un peu plus sombre.

À cause de ces défauts, Chocobo’s Dungeon ne va trouver grâce qu’aux yeux d’un public restreint qui soit fan de Chocobo mais aussi fan de dungeon-RPG ; à la condition qu’il soit indulgent face à un scénario assez expéditif. Seuls ces derniers pourront réellement profiter de ce jeu et découvrir son vrai potentiel, les autres auront quant à eux renoncé depuis bien longtemps.

TEST Final Fantasy Fables : Chocobo's Dungeon écrit par Xeen le 06 Novembre 2008
14/20
Graphismes 3D fins et colorés que ce soit pour Lostime pour laquelle les cadrages sont imposés ou les donjons dont les arrière-plans sont superbes. Reste que si les personnages principaux sont bien modélisés, les personnages secondaires sont parfois ratés en donnant l’impression d’avoir été découpés à la hache. Côté animation, hormis Chocobo, la plupart des personnages sont figés, sauf lors des cinématiques. Quant aux monstres, vu que l’on est dans un dungeon-RPG, leur animation est assez sommaire.
15/20
Le jeu est long : une trentaine d’heures pour boucler l’aventure, six donjons post-game, les duels de cartes online… Cependant, à cause de son côté ultra-répétitif, de sa relative difficulté et de son scénario peu emballant, certains auront le courage d’aller au bout de l’aventure alors que la majorité renoncera en cours de route.
13/20
Les menus et les commandes sont clairs mais la jouabilité à la Wiimote est parfois peu ergonomique quand il s’agit de déplacer Chocobo à la croix directionnelle ou même à cause de la disposition des boutons de la télécommande au vu de leur fonctionnalité. Après un petit temps d’adaptation, on s’y fait. Reste qu’il est toujours possible d’utiliser une manette Wii classique.
15/20
Tous les thèmes présents dans le jeu sont des réorchestrations de musiques de Final Fantasy. Reste que la plupart demeureront peut être inconnus pour beaucoup vu qu’ils sont majoritairement tirés des épisodes I à V. En revanche, le doublage anglais est limite au point de rendre certains protagonistes vraiment insupportables.
Intrinsèquement, Chocobo’s Dungeon est un bon jeu et est bien supérieur aux précédents opus PS. Malgré la présence des Pop’n duels, ceux qui s’attendaient à ce que cet épisode Wii soit comme celui sur DS vont être inévitablement déçus vu le retour aux sources entrepris par cet opus. Parce qu’il appartient au genre du dungeon-RPG caractérisé par son côté répétitif, sa difficulté et un scénario servant de prétexte à l’exploration de donjons en tout genre, Chocobo’s Dungeon ne s’adresse qu’à une catégorie restreinte de joueurs fans du genre et fans du personnage. Si ces derniers trouveront leur bonheur dans ce titre (ils peuvent ajouter 2 points à la note), les autres préfèreront passer leur chemin. À réserver donc à un public averti.
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RIGHT
 
+ Univers coloré.
+ Musiques de qualité.
+ Aspect tactique en général (combats et système de jobs).
+ Durée de vie importante.
 
- Défauts inhérents au genre : ultra répétitif, difficile et scénario contextuel.
- Doublage vraiment limite.
- Jouabilité à la Wiimote parfois peu ergonomique.
- Histoire tragique d’un moogle qui aurait voulu le premier rôle.
Pas d'avis supplémentaire
NOTE JOUEURS

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