Alors qu'à ses débuts, le GameCube ne présentait que peu d'intérêt pour les amateurs de RPG, Namco annonçait le développement du 5e opus de la saga des Tales of. C’est en 2003 que sort Tales of Symphonia qui connut un gros succès au point d’être même porté sur PS2. Cet épisode permit à la série de sortir de l’ombre en Europe où le grand public pu découvrir l’existence de cette grande saga. ToS a généré une communauté de fans et au moment de l’annonce de la Wii, beaucoup ont espéré avoir une suite de leur RPG favori. Leur attente fut enfin récompensée le 26 juin, date de l'éclosion japonaise de Tales of Symphonia: Dawn of the New World.
L’histoire de ToS: DOTNW se déroule deux ans après les évènements de ToS et que Lloyd et ses compagnons aient vaincu Mithos, permettant alors que Tesse'halla et Sylvarant ne fassent à nouveau plus qu’un seul et même monde. Un nouvel arbre fut planté afin d’éviter toute nouvelle séparation. Cependant, cette réunification a eu pour effet de plonger dans un profond sommeil Ratatosk, l’« esprit » de Kharlan, ce dernier prenant alors la forme d’un « cœur ». Avec Ratatosk, c’est l’ensemble des esprits mana qui se sont endormis, protégés par des « centurions ». Le monde fait face désormais à de nombreuses catastrophes climatiques : cyclones, raz-de-marée, sècheresses… Par ailleurs, Sylvarant étant supérieure technologiquement à Tesse'halla, l’Église de Martel, qui dirige ce dernier, a pensé que Sylvarant aurait quelques velléités à l’assujettir. L’Église de Martel a alors déclaré la guerre à Sylvarant et doit désormais faire face à une armée nouvellement constituée par ce dernier, les « Vanguards ». C’est dans ce climat hostile que va évoluer Emil, le héros de ToS: DOTNW. L’histoire débute alors que sa contrée natale, Parumacosta, point stratégique clé pour les deux armées, est assiégée par Vanguards. La ville est saccagée et Emil va assister, impuissant, au meurtre de ses parents perpétué par… Lloyd, devenu au cours de ces deux années un des commandants des Vanguards. Durant le massacre, une jeune fille va assister au meurtre de sa mère. Alors que les Vanguards s'apprêtent à la tuer à son tour, un étrange globe en sa possession se met à briller et la sauve de ses agresseurs. En revanche, cette dernière se retrouve affublée d’une étrange marque sur le front.
L’histoire reprend quelque temps plus tard dans le village de Luin où Emil est désormais sous la responsabilité de ses grands-parents. Ces deniers le traitent comme un moins que rien, le jugeant responsable de la mort de ses parents (s’il avait été une fille, on l'aurait appelée Cosette). Il est aussi brimé par l’ensemble des villageois. En plus de cela, le garçon est amnésique et ne se souvient de rien avant le drame de Parumacosta. Son existence malheureuse est perturbée par l’arrivée au village d’un chasseur et maître d’armes, Richter, qui est à la recherche d’une « sorcière communiquant avec les monstres » et qui se trouverait dans les forêts alentours. Voulant y voir de plus près, Emil se rend seul aux abords du Lac Chnoir, maintenant tari, près de Luin. C’est alors qu’il est agressé par un ours qui lui colle une bonne raclée. Alors que la grande faucheuse ne va pas tarder à se pointer pour faire son job, il est sauvé in extremis par une jeune fille, celle de l’intro. Cette dernière lui révèle qu’elle se nomme Marta, qu’elle le trouve très mignon (au moins, ça a le mérite d’être clair) puis part aussitôt. En revenant au village, Emil surprend une discussion entre le maire et Richter : des villageois auraient vu une sorcière entrant dans une caverne accessible depuis que le lac est tari ; l’entrée étant autrefois inondée. Richter, qui depuis son arrivée à Luin s’intéresse curieusement à Emil (il y a une raison, évidemment, mais la dévoiler flinguerait toute l’intrigue), lui propose de l’accompagner. Une fois dans la grotte, ils se retrouve face à Marta, qui n’est d’autre que la sorcière recherchée par ce dernier. Il apprend que le globe que Marta a en sa possession est le « cœur » de Ratatosk et découvre que Richter est ici pour la tuer. En s’interposant, Emil parvient à aider la jeune femme à s’enfuir mais se fait salement amocher par Richter (normal, Richter est classe, donc c’est une brute). Alors que le maître d'armes se lance à la poursuite de Marta, apparaît devant Emil Tenebrae, le « centurion » des ténèbres et aussi grand félin noir narcissique, hâbleur et spécialiste de la vanne pourrie lancée toutes les deux secondes, bien que ce dernier ait un humour approximatif quand on sort des vannes à son sujet (oui, Tenebrae est LA star du jeu). Ce denier propose alors un pacte à Emil : s’il souhaite sauver Marta, il doit devenir un chevalier de Ratatosk. Emil l'accepte et parvient à sauver de justesse Marta aux prises avec Richter. Mais ce pacte à un double tranchant : notre garçon se voit affubler désormais d’une seconde personnalité, impatiente et violente, sur laquelle il n’a aucun contrôle. Par ailleurs, Tenebrae révèle un secret à Emil et Marta : certes, Ratatosk est l’esprit de Kharlan mais il est aussi le dieu des monstres. De plus, la marque sur le front de Marta indique qu’elle est désormais le vassal de Ratatosk : si elle meurt, il meurt lui aussi. Emil a donc pour devoir de protéger Marta afin que le monde ne sombre pas dans un chaos total. C’est ainsi que se déroule les deux premières heures du jeu. Commence alors pour le trio un long périple segmenté en huit chapitres à la recherche des cœurs des esprits mana…
Un Tales Of reste un Tales Of
Vu que l’on est sur Wii, et surement aussi parce que les programmeurs savent que des gens trouvent drôle l’idée de bouger dans tous les sens un bâton en plastique, il est possible de déplacer Emil, en plus du stick analogique, avec la Wiimote à la façon d’un point & click. Un curseur en forme d’aile est visible sur l’écran et en appuyant sur B, Emil ira dans la direction indiquée. Mais il s’agit bien ici de direction. En gros, s’il y a un obstacle entre un point A et B, votre personnage ne le contournera pas. Dans le même ordre d’idée, ce principe se retrouve aussi sur la carte. Fini les balades sur cette dernière et les combats aléatoires. Cette fois, on ne fait que sélectionner le point de destination (comme c’était le cas dans FF X-II). La véritable utilisation du curseur vient dans la résolution des énigmes. Au début de l’aventure, Tenebrae offre à Emil le « Sorcerer Ring », un anneau lui permettant de manipuler les éléments mana (système repris de Tales of Destiny II et Tales of the Abyss). Pour utiliser l’anneau, il faudra appuyer et maintenir Z, le curseur prenant alors l’apparence d’une cible puis valider l’action.
Autant le dire, ceux qui sont habitués à la série des Tales of retrouveront très vite leurs marques. Le menu est identique : coups spéciaux (attaques spéciales/magies), compétences, items, équipement, statuts, titres et formation. Pour rappel, les titres acquis suivant des actions précises permettent d’augmenter plus rapidement des statistiques précises (combat, défense, agilité) au fur et à mesure de la montée en niveau des persos. Quant au menu formation, il permet de définir leur positionnement sur l’aire de combat ainsi que leur comportement.
Parlons maintenant des combats. L’équipe est composée au maximum de quatre persos. Emil se dirige par défaut en mode semi-automatique ; c'est-à-dire qu’il se dirige de lui-même vers l’ennemi verrouillé par défaut lors d’une attaque. Il y a toujours dans ce cas possibilité de passer en mode manuel. Les autres membres de l’équipe sont dirigés par le CPU.
Namco adorant donner des noms à rallonge à ses systèmes de combats, celui de ToS: DOTNW porte le nom de Flex Range Element Enhanced Linear Motion Battle System ou FREE–LMBS. Traduction, le héros avance à la manière d’un jeu de combat 2D en pouvant frapper l’ennemi, sauter, parer… En revanche, en maintenant le bouton de garde appuyé, il peut changer de plan pour attaquer par exemple l’ennemi par derrière. Au fond, le mode de déplacement est similaire (pour ne pas dire identique) à celui d’un Tekken ou d’un Soul Calibur. Concernant les attaques spéciales, seules quatre d’entre elles peuvent être utilisées en les assignant aux directions du stick analogique et en appuyant simultanément sur B. Les coups spéciaux des autres personnages sont utilisables soit en allant dans le menu durant les combats pour sélectionner le personnage puis la magie souhaitée, soit en se servant de touches raccourci correspondant aux directions de la croix de la Wiimote. À noter que dans ce cas, il est possible de déclencher le coup spécial en agitant la Wiimote suivant la direction à laquelle il est affecté. Parmi les autres options du menu, on retrouve toujours les options items, formations, fuite. Pour finir signalons l’« Unison Gauge » qui une fois remplie permet de lancer des super attaques (Unison Attacks) avec les autres membres de votre équipe.
Une fois le combat terminé, les persos récupèrent de l’expérience, des Galds (l’argent local) et des points de Grades. Au bout d’un certain nombre de niveaux d'expérience, ces derniers gagneront de nouveaux coups spéciaux, des magies ou bien encore des compétences. La somme de Galds obtenue dépend maintenant du rapport de force entre le niveau d'expérience du groupe et celui des monstres : affronter des ennemis d'un niveau inférieur à celui du groupe ne rapporte rien alors que des monstres plus puissants rapporteront davantage d’argent. Les Grades s’obtiennent en fonction de la rapidité à finir un combat, de vos performances (peu d’items utilisés, aucun personnages morts, combos…) et servent à débloquer certaines options en mode « New Game + » une fois le jeu bouclé une première fois. |
Tales of Pikachu Venons en au fait avec déjà LA question « Les perso de ToS se joignent-ils au groupe et peut-on jouer avec eux ? ». La réponse est oui. Cependant, ils n’interviennent qu’en « guest characters ». Comprendre par là qu’ils ne se joignent au groupe que temporairement, à des moments précis de l’aventure. D’ailleurs, ces derniers n’évoluent pas en expérience : ils ont un niveau fixe mais variable en fonction de l’évolution de la trame scénaristique. Autre point, leur équipement ne peut être changé mais leurs compétences peuvent être paramétrées. Seuls les équipements d’Emil et Marta sont complètement personnalisables. Élément dommageable, alors qu’il vous accompagne durant toute l’aventure, Tenebrae n’est pas jouable (probablement trop occupé à penser à sa prochaine blague pourrie). Cela s’avère quelque peu frustrant vu l’aura qu’il dégage. En vérité, le gros de l’équipe va être composé… des monstres infestant les donjons. Étant un chevalier de Ratatosk, le dieu des monstres, Emil se voit conférer le don de capturer les monstres et de les intégrer à son équipe. Potentiellement, hormis les boss, tous les monstres peuvent être capturés (on croirait entendre le slogan d’une pub pour un jeu avec une bestiole jaune filant des crises d’urticaire).
Pour ce faire, durant les combats, à côté de l’« Unison Gauge » se trouve l’« Element Grid » ressemblant à une sphère correspondant à l’élément (eau, feu…) attribué à la zone de combat. Au-dessus de cette sphère centrale se trouvent cinq autres petites sphères élémentaires. À chaque fois qu’une magie ou une attaque spéciale ayant des propriétés élémentaires est lancée, une des cinq sphères assimile cet élément. Afin de recruter les bébêtes, il faut enchaîner consécutivement trois voire quatre sphères élémentaires correspondant à l’élément de la sphère centrale, tout en faisant attention à ne pas modifier cela en lançant trop de fois une magie correspondant à un autre élément. Autrement, la sphère centrale prend alors le caractère de cet élément dominant. La difficulté et le côté tactique du système réside dans le fait que les ennemis eux aussi changent les caractéristiques des différentes sphères. Si jamais la situation n’est pas favorable, il est possible de faire un reset des cinq petites sphères en lançant une Unison Attack. Un monstre est capturé lorsqu'une fois le coup fatal porté apparaît l’inscription Spell Bind. Une fois le combat terminé, le monstre capturé peut être recruté (mais selon une certaine probabilité) ou être libéré pour glaner quelques items. À noter que les monstres recrutés et qui ont pris part au combat peuvent augmenter les chances de recrutement d’un monstre. Ceci dit, si plusieurs monstres de différents types sont capturés, seule est accordée la possibilité d’en recruter un (là encore, cela dépend du hasard).
Au total, quatre monstres peuvent intégrer l’équipe ; les autres se retrouvant à la guilde des Nekonins où il sera possible de garder des monstres en réserve. Les guildes se trouvent dans les différentes villes du jeu. Plus vous ferez grimper vos monstres en niveau d'expérience (niveau 100 au maximum), plus ils acquerront compétences, attaques spéciales et magies. Les quatre monstres de l’équipe gagnent en expérience même en ne participant pas au combat.
Une fois un certain niveau atteint, les monstres pourront évoluer pour devenir des créatures encore plus puissantes. En revanche, ils redémarreront au niveau 1. Chose agréable, leur montée en puissance se fait rapidement ne donnant pas alors l’impression de se retrouver devant un farming-RPG. L’évolution des créatures nécessite au préalable de les nourrir. Il faudra trouver WonderChief, caché dans des objets incongrus dissimulés dans le décor, qui donnera des recettes pour se mitonner des petits plats. Si dans les opus précédents les plats permettaient aux héros de récupérer de la vie, de la magie ou d'augmenter arbitrairement certaines stats, ces derniers servent dans ToS: DOTNW à augmenter les stats des monstres et à les faire muter. Évidemment, chaque monstre à ses préférences pour un plat donné. Enfin, les monstres peuvent être équipés d’accessoires disponibles dans les magasins.
Telle est ta quête
En plus des quêtes annexes scénaristiques, la guilde propose elle aussi des quêtes afin de monter en puissance. Ces dernières se renouvellent au fil des chapitres du scénario principal et sont divisées en plusieurs rangs (de D à S) pour lesquels il est conseillé d’avoir un niveau requis. Ces quêtes consistent à protéger des villes, combattre un groupe de monstres, explorer des donjons (certains d’entre eux n’apparaissant pas dans la trame principale) dans le but de sauver des gens, ou chercher un trésor… Une fois la quête accomplie, on récupère divers objets (armes ou accessoires). En parcourant les divers donjons, on trouve aussi des objets avec lesquels il est possible de faire du troc avec les Nekonins ou en ville mais aussi des grimoires à utilisation unique. Ces derniers permettront aux monstres de gagner compétences et sorts en supplément de ceux qui leurs sont innés, ou bien de l'expérience. Les objets de trocs et grimoires ne sont disponibles que dans les donjons réservés aux quêtes et ne sont donc pas trouvables dans ceux de la quête principale.
Une très bonne mais frustrante suite Comme toujours, les musiques de ce Tales of sont signées par Motoï Sakuraba (Baten Kaitos, Shining Force III, Valkyrie Profile). À l’exception d’une musique techno immonde, toutes les autres musiques (symphoniques) sont magnifiques, notamment vers la fin du jeu. Les musiques des boss ont même les sonorités des musiques de ceux de Baiten Kaitos II.
Le cel-shading a laissé place à un visuel DA repris de Tales of the Abyss. Les cinématiques, reprenant le moteur du jeu, tuent : personnages expressifs, animations parfaitement décomposées. Quand on voit les séquences dans lesquelles Lloyd, Emil ou Richter se battent en duel, on se dit que l’on n’est pas loin d’un combat de Soul Calibur ou d’un de ses katas.
En revanche, graphiquement, le niveau est parfois inégal. Autant certains lieux sont superbes (Altamira, Heim, les donjons que vous traversez durant les quêtes), autant d’autres sont carrément vides (Parumacosta notamment ou dans l’ensemble, les temples des esprits mana). D’une manière général, on peut dire que les lieux qui caressaient les rétines dans ToS sont encore plus beaux dans ToS: DOTNW alors que les lieux graphiquement pourris le sont restés (voire sont encore moins beaux). Voilà d’ailleurs un des points négatifs de ToS: DOTNW. Certes, le jeu reprend l’univers de ToS. Il est donc normal de retrouver dans sa suite pas mal de lieux déjà connus. Certains se réjouiront de retraverser certains lieux déjà explorés et retrouver ainsi des figures connues. Le problème est que le nombre de lieux nouveaux ne se compte même pas sur les deux mains ; d’autant que la moitié d’entre eux sont voués aux quêtes. Ainsi, vous retraverserez sans grande surprise les mêmes villes et les mêmes donjons que dans ToS. Pire, pour certains de ces derniers, les énigmes sont restées à l’identique du premier opus.
Le plus gros point faible du jeu est sa durée de vie, surtout suivant la façon dont l’aventure est appréhendée. L’histoire principale se conclut en une trentaine d’heures. Une vingtaine d’heures supplémentaires est nécessaires pour boucler les quêtes sans compter le nombre d’heures que l’on peut passer à capturer l’ensemble des monstres peuplant le monde. L’inconvénient, c’est qu’au final, même si le principe d’élevage de monstre est sympathique, il est mal exploité et peu mis en valeur : on en vient à booster à mort quatre monstres que l’on met en réserve et que l’on utilise quand on n’est plus accompagné par les héros de l'histoire. Quant aux quêtes, malgré les différents types de missions, elles sont toujours identiques. Pour les missions dans les donjons, que ce soit sauver des gens ou trouver un trésor, il faut toujours aller au fin fond de ces derniers et buter le boss. Faire le donjon une, deux, trois fois, ça passe encore, mais se le taper une bonne dizaine de fois, ça devient gonflant. Du coup, on finit par faire ces quêtes plus pour monter les persos en expérience qu’autre chose. D’une manière générale, toutes les nouveautés qu’apporte ToS: DOTNW dans le gameplay n’ont que peu d’intérêt. Une quête principale beaucoup plus longue aurait été bien mieux.
Reste enfin le plus gros point fort du jeu : son scénario. Autant le dire de suite, le rythme est assez lent (voir par moment ennuyeux au possible) et d’un classicisme absolu jusqu’à une certaine scène à la fin du chapitre cinq mettant en scène Lloyd. Les cinq premiers chapitres mettent en place l’évolution des liens entre Emil et Marta (ou plutôt entre les deux personnalités d’Emil et Marta) pendant que ces derniers essaient d’empêcher l'église de Martel de mettre la main sur les cœurs des esprits mana. Ceci dit, ToS souffrait lui aussi d’un certain manque de rythme durant la première moitié de l’aventure. Par contre, une fois le chapitre six débuté, il devient difficile de lâcher la Wiimote jusqu’à la fin du jeu tant les révélations sont nombreuses. Le rythme de l’histoire s’accélère et le jeu prend la tournure d’un film d’action bourrin au possible. La « bonne » fin du jeu conclut magnifiquement l’aventure (il en existe trois différentes). Quand aux quêtes annexes proprement scénaristiques, elles se focalisent sur le passé de vos héros mais aussi de vos ennemis (Richter mais aussi Alice et Decus, deux autres membres de Vanguards), apportant des réponses à certaines questions que l’on se pose.
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