Comme promis en mai dernier par le studio sunset visitor 斜陽過客, le jeu d’aventure et thriller de science-fiction 1000xRESIST va bénéficier de traductions en français, portugais brésilien et coréen. On sait désormais qu’elles seront implémentées le 4 novembre 2025 sur Nintendo Switch et PC via Steam, Epic Games Store, GOG et la Boutique Humble, et que le jeu sera disponible le même jour sur PlayStation 5 et Xbox Series. Il sera également inclus dans le Game Pass. Pour rappel, d’autres jeux de l’éditeur, Fellow Traveller, ont également bénéficié de traductions supplémentaires après leur sortie : Citizen Sleeper et Citizen Sleeper 2 : Starward Vector.
On apprend aussi que 1000xRESIST a été localisé en français par des membres de Warlocs, avec Elina Mâcon, Killian Nari, Clément Martin et Meredith Lacuve à la traduction ainsi que Jaufré Vessiller Fonfreide et Cécile Gindrat à la relecture. Toutes ces personnes ont travaillé sur de nombreux jeux, notamment indépendants, ces dernières années.
On retrouve Elina Mâcon à la localisation française d’UFO 50, Little Rocket Lab, Drova : Forsaken Kin, Magical Delicacy, Botany Manor, Goodbye Volcano High, Spirittea, Apico, Fashion Police Squad, Let’s Build a Zoo, Starless Abyss, Awaken : Astral Blade, Preserve, Spray Paint Simulator, Path of Kami : Journey Begins, Dusk Diver 2, My Time at Sandrock, Chinatown Detective Agency, Cloudpunk : City of Ghosts, Eri’s Forest ou encore Neptunia Game Maker R:Evolution.
Killian Nari a travaillé également sur UFO 50, Drova : Forsaken Kin, Magical Delicacy et Neptunia Game Maker R:Evolution, mais aussi sur Completely Stretchy, The Last Faith, Harmony : The Fall of Reverie, Soccer Story, The House of Da Vinci III, Crowns and Pawns : Kingdom of Deceit ou encore Journey to Foundation.
Clément Martin est un ancien professeur d’anglais qui est devenu traducteur indépendant en 2021 après avoir suivi un M2 de traduction littéraire et a travaillé sur de nombreux jeux vidéo, mais aussi des articles, des nouvelles et des livres. Au niveau des jeux, on le retrouve sur UFO 50, Coffee Talk Episode 2 : Hibiscus & Butterfly, The Garden Path, Mythwrecked : Ambrosia Island, Under the Waves, Afterimage, Little Witch Nobeta, Not Tonight 2, Lord Winklebottom Investigates, Hauma – A Detective Noir Story, Rising Lords, Rail Route, Red Matter 2, Prophets, Tombstar et Sunshine Manor. Clément Martin tient aussi un blog où il parle bien sûr de son travail, mais a aussi traité plus largement d’autres sujets, comme l’intelligence artificielle et les outils libres.
Meredith Lacuve était également derrière la localisation française d’UFO 50 et Little Rocket Lab, et a aussi travaillé sur Touhou : Spell Carnival, Scar-Lead Salvation et War of the Visions : Final Fantasy Brave Exvius.
Jaufré Vessiller Fonfreide avait également travaillé sur la relecture de la traduction française de Goodbye Volcano High, et on le retrouve aussi à la localisation française de Drova : Forsaken Kin, Spirittea, Coffee Talk : Episode 2 – Hibiscus & Butterfly, Little Witch Nobeta, Red Matter 2, Neptunia Game Maker R:Evolution, Rauniot ou encore Planet Cube : Edge.
Enfin, Cécile Gindrat a aussi travaillé sur la localisation française de Spirittea, Botany Manor, Touhou : Spell Carnival, Starless Abyss, Neptunia Game Maker R:Evolution, Goodbye Volcano High, My Time at Sandrock, Awaken : Astral Blade et Crowns and Pawns : Kingdom of Deceit, mais également sur d’autres jeux dont The End of the Sun, Monument Valley III, Miniatures, Star Ocean : The Divine Force et The Second Story R, ou encore Songs of Conquest.
Dans un nouvel article publié sur Steam (le premier traduit entièrement en français), sunset visitor 斜陽過客 est également revenu sur plusieurs annonces. Tout d’abord, le studio parle des produits dérivés officiels de 1000xRESIST qu’il est possible de se procurer sur la boutique de The Yetee, dont un sweat à capuche et un sous-main créé par DeadFinches.
Le 3e volume de partitions 1000xRESIST pour piano est également disponible depuis le 29 septembre dernier sur Steam et Bandcamp. Ces partitions concernent les morceaux suivants du jeu : The Orchard -In New Light-, Execution, Jiao, A Mobile Phone ~Zip~, Blue Communion et The Other Side. Pour rappel, le premier volume était sorti le 25 octobre 2024 avec six morceaux tandis que le deuxième, sorti le 1er mai dernier, en contenait également six. Il est également possible de retrouver toutes les partitions sur Bandcamp. Après avoir partagé de nouveaux fanarts, le studio avait annoncé le 1000xRESIST FanZine, sorti le 9 mai 2025. Il comprend de nouvelles illustrations, des fanfics, des recettes et plus. Un nouveau serveur Discord a également ouvert ses portes.
sunset visitor 斜陽過客 a aussi annoncé dernièrement que 1000xRESIST a dépassé les 100 000 exemplaires vendus sur toutes les plateformes depuis sa sortie datant du 9 mai 2024. Le studio pensait ne jamais réussir à franchir ce palier en travaillant sur le jeu. Fait intéressant à noter, une augmentation inhabituelle des ventes avait été soulignée en janvier 2025 (sunset visitor 斜陽過客 avait enregistré 70 000 exemplaires vendus en février dernier) soit bien après la sortie du jeu (sept mois après pour être exact). Cela était en réponse à l’absence complète de 1000xRESIST à l’événement The Game Awards 2024. Malgré le succès critique du titre, le fait qu’il n’apparaisse dans aucune catégorie d’un événement aussi suivi avait fait réagir, ce qui avait donc permis à 1000xRESIST de se faire connaître encore plus. Parmi les autres actualités récentes autour de 1000xRESIST, un vinyle comprenant une sélection de musiques de la bande originale du jeu est disponible en précommande sur plusieurs boutiques listées à cette adresse. L’expédition est prévue pour ce mois d’octobre.



sunset visitor 斜陽過客 est situé à Vancouver, au Canada, plus précisément sur les terres ancestrales, non cédées, et occupées des xʷməθkʷəy̓əm (Musqueam), Səl̓ílwətaɬ (Tsleil-Waututh) et Skwxwú7mesh (Squamish), Nations des Salishes de la côte. Le jeu est disponible sur l’eShop Nintendo Switch et sur PC via Steam, Epic Games Store et GOG. Développé sur une période de trois ans avec comme directeur créatif Remy Siu, le titre a de nombreuses inspirations, comme les œuvres réalisées par Satoshi Kon (Perfect Blue, Paprika, Tokyo Godfathers, Paranoia Agent, sunset visitor 斜陽過客 citant surtout Millennium Actress), les jeux réalisés par Yoko Taro (Drakengard, NieR, NieR:Automata, sunset visitor 斜陽過客 citant avant tout les NieR), le travail de Naoko Yamada (animatrice et réalisatrice sur A Silent Voice, The Heike Story, K-On!, Tamako Market, Sound! Euphonium ou encore Liz et l’Oiseau bleu), le théâtre de Robert Wilson (Einstein on the Beach), le film In the Mood for Love réalisé par Wong Kar-wai, ou encore le travail d’Hideaki Anno sur Evangelion, ainsi que d’autres jeux, comme 13 Sentinels : Aegis Rim, Kentucky Route Zero, Grim Fandango et Signalis, des séries télévisées telles que Star Trek : Deep Space Nine, Battlestar Galactica, LOST et The Leftovers, et des bandes dessinées et mangas comme Dans un rayon de soleil, L’Attaque des Titans et The Promised Neverland. Pour le moment, 1000xRESIST est jouable uniquement en anglais et en chinois traditionnel, mais va donc bénéficier prochainement de traductions en français, coréen et portugais brésilien.
1000xRESIST est le tout premier jeu développé par sunset visitor 斜陽過客, qui se présente comme un groupe de créateurs issus majoritairement de la diaspora canadienne-asiatique qui ont une dizaine d’années d’expérience dans la danse, le théâtre, la musique, le cinéma, les arts visuels et les nouveaux médias. Ils veulent apporter leur expérience des arts de la scène expérimentaux aux médias interactifs. Le directeur créatif Remy Siu a grandi en jouant à des jeux d’aventure point and click et à des JRPG qui l’ont envouté, ce qui l’a incité à étudier l’art et la musique. Il est devenu compositeur et artiste spécialisé dans les nouveaux médias, et s’intéresse particulièrement à la création d’appareils de performance conçus pour les arts de la scène, beaucoup d’entre eux étant pensés pour un contexte particulier et sont différents pour chaque pièce, avec une combinaison de matériel et de logiciel incorporant des règles et des comportements, souvent avec des interprètes humains, comme on peut le voir sur son site officiel. Plus tard, il a donc fondé son propre studio de jeux indépendants. Sur Reddit, Remy Siu a admis que sortir 1000xRESIST sur Switch a été l’un des défis les plus difficiles qu’il a eu à relever. Son équipe et lui adorent la console, ils ont donc persévéré pour pouvoir porter leur création sur ce support, en même temps que la version d’origine sur PC. Au niveau de nombreux aspects, ils ont dû reconstruire le jeu pour que cela fonctionne, ce qui aurait finalement été bénéfique aussi bien que pour la version PC et pour le portage sur Switch.
Sur Reddit, Remy Siu a également raconté qu’en plus de toutes les inspirations citées plus haut, la pandémie de COVID-19 est la raison pour laquelle le jeu existe. Beaucoup de membres sunset visitor 斜陽過客 travaillent dans les arts du spectacle, mais à cause de la pandémie, ils ont tous dû bien sûr arrêter. Ils ont mis leur énergie artistique au service de la création de 1000xRESIST. Le sentiment d’être déplacé dans le temps, gelé ou suspendu, aliéné d’un passé qui semble très récent, a définitivement été relié à 1000xRESIST. Par ailleurs, Remy Siu adorerait travailler sur la série Metroid, en développant une anthologie de science-fiction centrée sur les personnages de l’univers Metroid, d’autant plus que le programmeur (non cité, mais il s’agit de Colin J. MacDougall) est un grand fan de Metroid.
1000xRESIST étant un jeu tout en 3D, son incorporation a joué un rôle important dans la façon dont 1000xRESIST raconte son histoire. Tout au long du jeu, on doit passer d’une caméra fixe, à une caméra à la première personne, mais encore à une caméra en vue de dessus, en side-scrolling et à la troisième personne. C’est là que NieR a vraiment inspiré l’équipe, mais ils ont essayé de prendre son idée et de l’exploiter, en réfléchissant à la façon dont ils pourraient créer de nouvelles expériences sans combat (car 1000xRESIST est avant tout un jeu narratif). Ces différents modes ont vraiment aidé les développeurs à expérimenter et à trouver différentes façons de raconter l’histoire, Remy Siu espère donc que cela surprendra les joueurs.
sunset visitor 斜陽過客 étant une très, très petite équipe indépendante, ils ont dû trouver de nombreux moyens de « bidouiller » les aspects techniques pour faire face aux obstacles et aux défis pour développer leur jeu. Ils ont utilisé une combinaison de capture de mouvement (Rokoko) pour les aider avec les animations. Ils ont aussi traité leur jeu comme une saison de série télévisée, en essayant de considérer leurs environnements comme des décors servant pour des tournages, et pour lesquels ils pouvaient écrire. Pour cela, ils se sont inspirés fortement de séries comme Star Trek : Deep Space Nine.
L’idée d’un jeu comme 1000xRESIST trottait dans la tête de Remy Siu depuis 8 ans. Il pensait souvent à une histoire tournant autour de clones dotés de fonction, et de la façon dont ils interagissaient les uns avec les autres pour former une société étrange. Concernant l’idée des clones, il y avait deux raisons pour lesquelles l’équipe a voulu se concentrer dessus. La première était d’explorer le thème classique du débat inné et acquis. Dans quelle mesure la façon dont nous devenons des êtres humains est-elle due à des choses que nous ne comprenons pas ? La deuxième raison était le fait de pouvoir se concentrer sur le modèle du personnage qu’ils avaient créé, tout en l’améliorant, ce qui a très vite poussé les développeurs à vraiment se focaliser sur des clones. Remy Siu aimerait d’ailleurs que le jeu ait droit à une adaptation télévisée en anime. en S’il pouvait choisir un réalisateur ou une réalisatrice, il choisirait Satoshi Kon, mais comme il est malheureusement décédé, il choisirait Naoko Yamada. A Silent Voice est l’un de ses films préférés de tous les temps.
Remy Siu explique aussi que l’étude de la musique en particulier a complètement influencé sa façon de voir le monde, comment quelqu’un peut organiser n’importe quoi à partir du temps, de l’histoire, des visuels et des hauteurs. Il en parle plus en détail dans une interview accordée à Game Developer. La bande originale complète comporte un total de 85 musiques composées par Line Katcho et Drew Redman (avec la participation du musicien Alex Mah et d’A. Sum au chant sur la toute première piste). 1000xRESIST comporte intentionnellement beaucoup de musique et les développeurs en avaient besoin pour différencier les différentes périodes de temps traversées par le joueur. Line et Drew se sont beaucoup investis dans la composition de la musique du jeu, tout en conservant chacun leurs approches uniques de la composition. Leur musique a directement influencé l’écriture du jeu, car l’équipe l’écoutait en boucle pendant qu’ils travaillaient, et ils passaient souvent les pistes dans le casque des doubleurs pendant les séances d’enregistrements dans la cabine afin qu’ils s’imprègnent pleinement de l’ambiance du jeu. Remy Siu n’a pas été impliqué directement dans la bande originale, mais il a beaucoup travaillé avec les deux compositeurs. Il s’est notamment inspiré du travail de Kensuke Ushio, de la musique du film Annihilation et des nombreuses bandes originales des jeux Square d’antan. Cependant, il voulait s’assurer que les compositeurs aient la possibilité d’exprimer leur propre voix musicale et d’explorer les idées et les variations musicales qui les intéressent. L’OST complète est disponible sur Bandcamp et Steam.
Le directeur créatif parle aussi de son amour pour les histoires qui nous plongent complètement dans le monde de l’œuvre en question et nous demandent de suivre avec attention ce qu’il se passe. Certains de ses jeux, séries télévisées, bandes dessinées et films font cela. Il donne l’exemple du film Les Films de l’homme, qui nous plonge directement dans son monde. Cependant, concernant 1000xRESIST, ce n’était pas le cas au tout début du développement. Après avoir réalisé environ 60 % du jeu, ils ont finalement décidé qu’ils pouvaient commencer par la scène que l’on peut voir dans la bande-annonce en début d’article. Remy Siu révèle également que les jeux de la série Xenosaga de Monolith Soft et Bandai Namco sur PlayStation 2 ont été une expérience tellement formatrice pour lui qu’il ne pense pas pouvoir s’en défaire un jour. Comme certains ont pu le remarquer, Shin Megami Tensei V a aussi été une influence indéniable à bien des égards. Le directeur créatif raconte que lorsqu’ils ont commencé à développer 1000xRESIST, ils ont vu à quel point ce jeu réussissait à combiner le style narratif et l’ambition des JRPG avec les sensibilités des jeux narratifs indépendants contemporains comme Kentucky Route Zero et Night in the Woods.
Deux longues interviews ont été publiés sur Steam. La première interroge uniquement Remy Siu, tandis que dans la deuxième, beaucoup plus intéressante, Natalie Tin Yin Gan (alias Pinki Li), la Narrative Designer du jeu, a été également interrogée. Dans cette interview, Remy Siu insiste sur la forte influence de NieR:Automata et du premier jeu NieR sur 1000xRESIST, avec leur façon de jouer avec la forme et le vocabulaire des jeux vidéo. Il a aussi cité plusieurs jeux qui se déroulent à la première personne et qui se concentrent sur l’histoire, contrairement au premier Doom ou à Wolfenstein 3D et Maze War, tels que Gone Home, Tacoma et Firewatch, qui prouvaient donc qu’ils pouvaient tout à fait créer un jeu avec différentes perspectives, dont une vue à la première personne, et qui se focalise sur l’histoire.
Kentucky Route Zero a aussi beaucoup influencé le développement de 1000xRESIST, car pour Remy Siu, cette œuvre ne se soucie pas du fait qu’il s’agit du jeu. Parfois, on a l’impression qu’il veut juste faire ce qu’il veut montrer, et qu’il laisse tomber toutes les attentes concernant ce que les jeux vidéo devraient être, en étant toujours en train de changer et en déplaçant l’action pour dépeindre les différents aspects de l’histoire. Il ajoute, comme indiqué plus haut, qu’il a grandi en jouant à des jeux d’aventure de type point and click, et il s’agissait donc de jeux narratifs. Concernant les inspirations des lieux, Remy Siu et Natalie Tin Yin Gan citent les aéroports et les espaces liminaux de transport en commun en Asie et en Amérique du Nord, à Vancouver, au Japon et à Hong Kong. Le jeu représente beaucoup d’espaces de transport en commun.
Comparé à ce qui avait été imaginé à l’origine, 1000xRESIST va bien au-delà et a beaucoup évolué au cours de la période de développement. Les mécanismes temporels, les différents points de vue, les personnages, la façon dont les chapitres se déroulent… Tout a changé au fur et à mesure que le projet progresse. Remy Siu remercie d’ailleurs en ce sens le directeur artistique Kodai Yanagawa, le programmeur principal Colin J. MacDougall, la productrice Natalie Tan et toutes les autres personnes qui ont contribué à rendre possibles choses qu’il n’avait pas envisagées. 1000xRESIST se démarque aussi beaucoup par rapport à son doublage. En effet, le jeu comporte plus de 15 000 lignes de dialogues qui ont été entièrement doublées par un casting soigneusement sélectionné. La productrice, Natalie Tan, y a consacré des milliers d’heures de travail. Beaucoup de lignes de dialogues ont été enregistrées et coupées à la main. Natalie Tin Yin Gan promet que les voix rendent vraiment l’histoire passionnante. Remy Siu indique aussi qu’en calculant les 15 000 lignes de dialogues, il y a au moins 100 000 prises qui ont probablement été écoutées et enregistrées.

1000xRESIST est présenté comme un thriller sombre et captivant qui se déroule dans un avenir dystopique lointain, mille ans après notre ère, où l’humanité a été anéantie par une maladie propagée par l’arrivée d’une mystérieuse race extraterrestre connue sous le nom d’« occupants ». La seule survivante est une adolescente nommée Iris, qui est non seulement immunisée à la maladie, mais aussi incroyablement immortelle. Au cours du millénaire qui a suivi cette calamité dévastatrice, Iris a créé une nouvelle société composée de ses propres clones qui vivent sous terre en se cachant des occupants et de leur maladie omniprésente dans le monde extérieur. Ces clones sont nommés « sœurs » et chacune d’entre elles a une fonction et un but précis. Elles vénèrent Iris comme leur divinité, l’ALLMOTHER (OMNI-MÈRE).
On incarne l’une des sœurs, Watcher (observatrice). Son rôle est de revivre et d’interpréter les souvenirs de l’OMNI-MÈRE grâce à des processus appelés « communions », avec l’aide d’un compagnon flottant du nom de Secretary. Mais lorsque l’une de nos communions est interrompue par une horrible révélation, le poids d’un mensonge millénaire repose sur nos épaules, qu’il s’agisse de le dissimuler ou de le dévoiler. Le jeu oscille entre la troisième et la première personne, et s’entrelace avec une narration sous la forme d’un visual novel. On nous promet plus de 10 heures de jeu, avec plus de 15 000 lignes de dialogue entièrement doublées par une talentueuse équipe d’acteurs canadiens d’origine asiatique, et une bande-son époustouflante composée par deux musiciens : Line Katcho et Drew Redman.
Les extraterrestres, bien qu’ils ne soient pas hostiles, ont sonné le glas de l’humanité lors de leur venue. Elle a disparu en quelques mois, succombant à une pandémie que les occupants ont amenée avec eux. Les clones d’Iris vivent dans le Verger, un bunker souterrain, tandis que la créatrice elle-même mène une guerre sans merci contre les occupants. Mais un jour, les choses se gâtent. Fixer (Réparatrice), la sœur la plus proche de Watcher, lui révèle une information des plus dangereuses : l’OMNI-MÈRE ne serait pas ce qu’elle prétend être. Après l’exécution de Fixer pour haute trahison, c’est à nous qu’il incombe de découvrir la vérité.
Tout au long du jeu, on devra explorer les moments clés de la vie de l’OMNI-MÈRE, depuis le lycée jusqu’à la création du Verger, en passant par l’arrivée des occupants et la naissance des premières sœurs. On pourra voyager dans le temps grâce aux souvenirs, en se projetant dans le futur et en revenant dans le passé. Ce pouvoir permettra de résoudre des énigmes et d’accéder à des zones ainsi qu’à des secrets bien cachés.
Pour raconter l’histoire du jeu, les développeurs ont décidé d’offrir différentes perspectives au sens littéral comme un sens figuré. Le jeu mélange donc aventure à la troisième personne, visual novel, simulateur de balade à la première personne et plus encore. On nous promet aussi de nombreux rebondissements et révélations jusqu’à ce que l’on remette en question tout ce que l’on pensait savoir…