Pratiquement chaque semaine, le studio Hamster Corporation alimente l’eShop Nintendo Switch et le PlayStation Store de la PS4 avec le portage d’un jeu rétro dans le cadre de sa série baptisée Arcade Archives. Par exemple, ce 1er mai, c’est Super Xevious qui a eu droit à sa version Arcade Archives. Durant une émission spéciale diffusée ce 1er mai qui célébrait le 11e anniversaire des Arcade Archives, Hamster a révélé l’arrivée d’un jeu supplémentaire qui passera par la case Arcade Archives. Il s’agit de NebulasRay, un shoot ’em up à défilement vertical développé à l’origine par Namco. Il était sorti sur arcade en 1994 au Japon et en Amérique du Nord, mais n’a jamais été porté sur une ou plusieurs consoles auparavant. La version Arcade Archives, qui arrivera dès le 15 mai 2025, est donc le tout premier portage de NebulasRay. Elle coûtera 1 500 yens, un tarif plus élevé que la plupart des autres jeux Arcade Archives. Une autre exception est Arcade Archives The Super Dimension Fortress Macross, sorti exclusivement au Japon le 26 décembre 2024 (mais avec une traduction française). À noter qu’un autre titre de Namco passera par la case Arcade Archives le 29 mai prochain. Hamster indique qu’il s’agira d’un jeu de sport.
NebulasRay avait été conçu en 8 mois par l’équipe qui avait créé auparavant un autre jeu de tir de Namco, Fighter & Attacker. On y retrouve des noms qui travaillent aujourd’hui sur des séries très populaires. Par exemple, à la planification, il y avait Masahiro Kimoto, qui a ensuite occupé le poste de réalisateur sur la série Tekken à partir de Tekken 3 jusqu’à Tekken : Dark Resurrections, avant de passer du côté de Capcom en tant que programmeur, notamment pour les épisodes 3DS de la saga Ace Attorney. Plus récemment, il a travaillé sur Street Fighter 6, Resident Evil : Village et le remake de Resident Evil 3, Exoprimal, Dragon’s Dogma II, Kunitsu-Gami : Path of the Goddess ou encore Monster Hunter : Wilds. Il y avait aussi Yuji Yamamura, moins connu, mais qui a été game designer sur Soulcalibur : Legends et Soulcalibur IV, co-producteur de Xenosaga : Episode II – Jenseits von Gut und Böse et Process Manager sur Baten Kaitos : Origins. Au poste de Chief Design, on retrouve aussi Hiroshi Kuwabara, réalisateur des cinématiques de Soul Blade et Tekken 3, qui travaille aujourd’hui chez Square Enix sur un grand nombre de titres, notamment au niveau des cinématiques, des effets spéciaux et des visuels. Il a aussi été réalisateur sur Final Fantasy IX, Final Fantasy XIV Online : Endwalker et Crisis Core : Final Fantasy VII – Reunion. Masahiro Fukuzawa (alias Charly) et Takayuki Ishikawa étaient en charge de l’audio.
NebulasRay avait été programmé à l’origine avec Namco NB-1, un système pensé pour les jeux d’arcade qui ne permettait pas de créer des graphismes en 3D. La volonté des développeurs était de concevoir un jeu avec de la 3D, mais ils ont donc dû la contourner et à la place, ils ont opté pour la technique de pré-rendu afin de convertir des modèles 3D – créés sur Mac – en sprites 2D. C’est pour cela que dans les images et les vidéos de gameplay comme celle ci-dessous, on peut avoir l’impression d’être face à un jeu en 3D. Les techniques de rendu et de mappage de textures sont les mêmes que celles qui avaient été utilisées pour un grand classique de Namco : Ridge Racer. Il en était de même pour Cyber Sled.
L’aventure de NebulasRay prend place dans une guerre entre les humains et une organisation intergalactique à travers un total de six stages de plus en plus difficiles. On contrôle le vaisseau Fighting Ray et on a pour mission d’anéantir l’univers de l’organisation intergalactique, appelée Master Force. Cette dernière a réussi à détruire la planète Marinarc, qui était la base des opérations de la résistance dont fait partie le personnage qui pilote le vaisseau que l’on dirige dans le jeu. Le Fighting Ray n’est qu’un prototype, mais il doit donc sauver l’humanité.
Shoot ’em up oblige, dans chaque stage, on doit détruire des formations d’ennemis tout en évitant leurs tirs et des obstacles, comme des astéroïdes. Il y a bien sûr aussi des boss à chaque fin de niveau ayant leurs propres points faibles. Tout au long du jeu, on est récompensé avec des power-ups qui s’obtiennent en éliminant des ennemis ressemblant à des capsules et d’autres, qui sont plus gros et puissants. Ils permettent d’améliorer la puissance des armes du Fighting Ray. Cela permet au vaisseau de tirer un laser plus grand, d’utiliser un laser qui verrouillera ses attaques ou encore d’utiliser des attaques avec quatre tirs en une seule fois.