La musique de jeu vidéo est, depuis un bon moment, reconnue comme une composante essentielle de l’expérience vidéoludique, mais si elle est célébrée pour sa richesse esthétique et son impact émotionnel, elle demeure souvent pensée comme un simple accompagnement, subordonné à l’image ou au gameplay. Une telle conception, héritée vraisemblablement du cinéma, est pourtant assez inadaptée au contexte du jeu vidéo, où les compositions participent, souvent, directement à la structuration du cadre du jeu, à la narration, à l’organisation de l’action et à la modulation de l’expérience du joueur. Cette reconnaissance croissante s’inscrit dans un contexte de division du médium, généralement marqué par une tension entre deux logiques assez réductrices : d’un côté, une approche expérimentale, souvent portée par la scène indépendante, qui conçoit essentiellement la musique comme un espace d’exploration et de narration. De l’autre, une approche plus industrielle, dominante dans les plus grosses productions, qui tend à instrumentaliser la musique comme un outil de gestion des affects et de contrôle de l’attention. Analyser la musique de jeu vidéo implique donc de dépasser l’opposition simpliste entre esthétique et fonction, pour interroger la manière dont elle agit concrètement sur le joueur, comme dispositif cognitif, comme vecteur émotionnel, mais aussi comme instrument idéologique. Ici, on ne tranchera pas forcément en faveur d’une vision plutôt qu’une autre, l’objectif étant simplement d’illustrer la multiplicité des propositions, avec différents exemples à l’appui, et de montrer à quel point la musique est un pan essentiel de l’expérience joueur. On le verra, les approches varient dans tous les sens.
La particularité fondamentale de la musique vidéoludique, on le sait, réside dans son inscription au sein d’un écosystème interactif. Contrairement à la musique linéaire, elle ne se déploie pas selon une temporalité fixée, où un morceau laisse place à un autre dans un ordre défini, mais doit s’adapter à un environnement aléatoire, dépendant des actions du joueur. Cette contrainte donne naissance à une forme musicale hybride, à la fois composée et adaptative, où les motifs peuvent être fragmentés, combinés, superposés ou suspendus.
Dans les jeux un tant soit peu expérimentaux, comme Outer Wilds, cette non-linéarité devient une véritable proposition poétique, même philosophique. La musique d’Andrew Prahlow sans imposer de rythme particulier, accompagne une exploration ouverte, où le joueur construit progressivement son propre parcours. Elle laisse ainsi advenir sa progression au fil des choix d’un joueur dont les possibilités d’actions sont multiples où chaque instrument devient littéralement un point dans l’espace, transformant la musique en système de navigation. Sa puissance repose en grande partie sur une écriture minimaliste qui mobilise des éléments simples, comme les intervalles, ou les motifs courts, pour produire une profondeur cognitive et émotionnelle, plus ou moins remarquée selon le profil du joueur.
Le thème principal, associé à l’exploration, repose sur des intervalles, (souvent des tierces et des quintes), joués au banjo ou à la guitare, qui évoquent une forme de familiarité presque domestique. Pourtant, cette simplicité est constamment recontextualisée par l’environnement cosmique du système solaire, créant une fusion entre intimité et immensité, puisque d’un point de vue perceptif, cette opposition active des mécanismes d’ancrage cognitif, où le joueur reconnaît des structures musicales stables, dans un monde fondamentalement instable. Chaque explorateur dispersé dans le système solaire est donc associé à un instrument spécifique (banjo, flûte, harmonica, etc.) et ces signatures sonores permettent au joueur de localiser les personnages sans recourir à des indicateurs visuels. On assiste ici à un renversement du rapport image/son où la musique devient un outil d’orientation dans l’espace, mais au-delà du repérage, la bande-son agit comme une archive où les motifs musicaux sont liés à une civilisation disparue, et participent à la reconstruction progressive de son histoire. Le système de boucle temporelle de 22 minutes impose par ailleurs une structure répétitive, et pourtant, la musique évite toute monotonie grâce à des variations subtiles. Le morceau final, qui rassemble les différents instruments, constitue une synthèse musicale de l’expérience du joueur et reflète ce qu’il a appris.
Par ailleurs, la dispersion des instruments dans l’espace, où chaque explorateur joue une partie distincte, produit une forme de polyphonie éclatée, où l’harmonie ne se constitue pleinement que dans l’écoute active du joueur. Celui-ci doit littéralement reconstruire la musique en se déplaçant, transformant une structure musicale en expérience spatiale. Cette fragmentation rejoint une logique proche du minimalisme répétitif cher à Steve Reich, ou à Philip Glass, visant à créer une atmosphère hypnotique et à explorer la texture sonore plutôt que la mélodie complexe, mais transposée dans un système interactif. Ainsi, la musique devient une structure à explorer, un objet cognitif distribué dans l’espace, qui fait de l’écoute une forme de navigation et de connaissance.
Dans les œuvres plus mainstream, cette même non-linéarité est souvent plus domestiquée et téléphonée. Elle est intégrée dans des systèmes d’adaptation sophistiqués, avec ses musiques dynamiques, ses couches sonores évolutives, ses transitions contextuelles, qui permettent de maintenir une continuité émotionnelle, malgré la contrainte de l’interactivité. Cette sophistication technique impose ainsi un certain cadre à l’expérience, et freine l’ajustement face à l’incertitude liée aux choix d’un joueur. Il n’y a qu’à se lancer quelques heures dans un Grand Theft Auto pour s’en rendre compte, la plupart d’entre nous se souviennent des sons issus des autoradios lors des sessions en véhicule. Mais s’est-on déjà senti investi dans l’action par une composition adaptative dans cette saga ? Pourtant, cette musique intégrée sous forme de stations de radio offre non seulement une diversité stylistique, mais aussi une forte contextualisation culturelle. Plutôt que de structurer l’espaces, elle inscrit le joueur dans un univers social et historique et cette approche, fondée sur la diégèse, transforme la musique en élément de worldbuilding, sans chercher à produire un sens autonome, en la rattachant à des références extérieures.
Pour les JRPG comme Final Fantasy (en tout cas dans les premiers épisodes de la saga) ou Dragon Quest (un constat toujours d’actualité sur les derniers jeux), la musique conserve une forte dimension thématique, descendant de la tradition symphonique et s’inscrivant dans une tradition héritée du romantisme orchestral et de l’opéra. Les leitmotivs y structurent le récit et accompagnent les arcs narratifs, mais leur utilisation reste largement linéaire. Les personnages, les combats, les villes, les moments dramatiques sont associés à des thèmes fixes, qui se répètent selon des schémas prévisibles. Cette stabilité renforce néanmoins la lisibilité, conservant l’héritage historique de ces deux séries de jeux, dont les gimmicks sont devenus des totems intouchables pour leurs fans, et permet de conserver l’identité narrative d’aventures souvent très longues.
Il s’agit d’une approche évidemment efficace, bien qu’elle tende à figer le sens et réduit parfois la musique à une fonction d’identification. Le leitmotiv repose souvent sur des progressions harmoniques riches, mobilisant des modulations et des enrichissements d’accords qui produisent une forte charge expressive. Cette écriture s’inscrit dans une logique de continuité émotionnelle, où la résolution harmonique y est généralement respectée, offrant à l’auditeur des points d’ancrage stables. D’un point de vue cognitif, cette stabilité favorise la mémorisation et l’identification, renforçant l’attachement aux personnages, on y privilégie une expressivité dirigée, sans ambiguïté. Ici, la musique guide explicitement l’émotion, avec parfois un radicalisme assumé où les motifs deviennent des indicateurs fonctionnels, où on annonce un combat, on signale un danger, on confirme une réussite, ou on appuie un échec.
À l’inverse et à titre d’exception, les jeux de FromSoftware comme Dark Souls ou Elden Ring adoptent aussi une approche radicale, mais dans un sens totalement différent. La musique de Motoi Sakubara ou de Yuka Kitamura y est discrète, même absente en exploration, et surgit principalement lors des combats de boss. Ce choix crée une économie sonore particulière, où le silence devient un élément structurant, l’absence de musique devient une condition de l’expérience et ainsi intensifie la perception, renforce l’angoisse, et confère aux compositions une puissance exceptionnelle lorsqu’elles surviennent. L’exploration laisse ainsi place aux sons environnementaux et contrairement aux structures tonales classiques, la musique y repose souvent sur des modes qui évitent les résolutions harmoniques franches et produisent une sensation d’instabilité permanente. L’usage massif du chœur, souvent traité de manière non textuelle sous forme de phonème, renforce cette impression d’altérité, en inscrivant la musique dans une dimension quasi rituelle. D’un point de vue physiologique, cette alternance entre silence et saturation sonore amplifie la réponse émotionnelle du joueur, en jouant sur des mécanismes d’anticipation et de relâchement. Le simple fait d’entendre les premières notes des thèmes de combat suffit à déclencher une montée d’adrénaline chez les connaisseurs du genre, le cerveau ayant associé ces apparitions musicales à la tension et au défi.
On n’est pas si loin de ce que propose le dyptique The Legend of Zelda : Breath of the Wild / Tears of the Kingdom, où la bande-son adopte une forme fragmentaire et discrète, rompant d’ailleurs avec les traditions orchestrales de la série. Elle accompagne l’exploration sans la saturer, laissant place au silence et à l’environnement sonore. Ce choix de Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai témoigne d’une évolution significative dans la conception de la musique des grosses productions, qui tend ici vers une approche plus minimaliste et contemplative. Les vastes paysages sonores et arrangements au piano épousent une technique adaptative où les morceaux s’enrichissent progressivement d’instruments supplémentaires à mesure que l’on explore de nouveaux territoires, créant une continuité parfaitement alignée à la progression. Ainsi, la musique peut soit construire un monde en tant que système interne de marqueurs, soit fonctionner comme un habillage culturel externe. Dans les deux cas, elle participe à la signification, mais selon des modalités ultra diverses.
Si la musique agit directement sur le corps, influence le rythme cardiaque, la respiration et même la tension musculaire, dans l’univers du jeu vidéo, ces effets sont bien sûr amplifiés par l’interaction, créant un couplage en perception et action. Sur ce postulat, les intentions d’embarquer le joueur dans une expérience dépassant ces effets sont légion et sollicitent l’interprétation parfois à plusieurs étages, l’emmenant vers un message plus ou moins évident, parfois cryptique, parfois en filigrane, parfois aussi carrément jeté à la figure. Certaines œuvres, plutôt indépendantes, recyclent même les poncifs des productions AAA pour les détourner de leurs destinations initiales. Voici un florilège d’exemples avec, attention disclaimer, une interprétation propre à l’auteur de ce billet.
Parmi les détournements connus, il y a évidemment Undertale et l’utilisation du Leitmotiv comme signature identitaire par Toby Fox, qui a excellé dans la manière de transformer des thèmes simples en véritables ancrages mémoriaux et culturels. Chaque rencontre importante est définie par une mélodie unique qui souligne la personnalité profonde des protagonistes, rendant chaque interaction extrêmement personnelle et mémorable. Darren Korb a su aussi adapter le principe du Leitmotiv dans les deux épisodes de Hades, avec la contrainte du genre roguelite, qui impose une évidente répétitivité des thèmes, rattachés aux biomes traversés. Mais ils sont entrecoupés de thèmes évolutifs qui se transforment au fur et à mesure de l’avancée dans la narration, et notamment celle des personnages croisés dans les couloirs des enfers. On retiendra tous cette incroyable composition évolutive habillant la relation entre Eurydice et Orphée. Cependant, Darren Korb est aussi l’architecte musical du choix pour Supergiant Games, notamment dans Bastion, marquant le compositeur comme un pionnier de la représentation de l’expérience musicale au cœur du jeu. La bande-son y est totalement adaptative, et régit en temps réel au choix du joueur, à son environnement et à l’état de son personnage. Chaque action est soulignée par une modification de la piste audio, créant une expérience sonore unique pour chaque partie. La musique devient ici un moteur de gameplay à part entière, guidant l’intuition du joueur sans qu’il s’en rende compte.
On pourrait aussi s’attarder sur la série Hollow Knight, dont la qualité de l’utilisation du Leitmotiv aura marqué toute une génération de joueurs, ou de Haven, où Danger explore le rôle des thèmes musicaux dans la relation entre les deux protagonistes, les accompagnant et se modifiant en fonction des découvertes, de la temporalité et des interactions, reflétant leur complicité, leurs tensions, ou leurs instants d’émerveillement, remplaçant les dialogues explicites. Ou encore, Amos Roddy, qui n’a pas son pareil pour habiller musicalement et ainsi marqué un rythme et un tempo aux deux épisodes de Citizen Sleeper, des aventures textuelles figées dans leurs animations, leur narration et leur gameplay. Mais allons plutôt chercher quelques exemples aux intentions plus radicales.
Si on doit caractériser les bandes-son composées par Lena Raine, on pourrait simplement parler d’une musique comme miroir de l’âme. Pour Celeste, son travail est un cas d’école d’amplificateur narratif. Au-delà de souligner l’action, les compositions évoluent subtilement à mesure que Madeline progresse dans son ascension, mimant ses défis psychologiques. Les motifs mélodiques récurrents s’enrichissent progressivement d’harmonisations plus complexes et assurées, reflétant le développement personnel et la confiance grandissante du personnage. Lors des crises d’angoisse de Madeline, Lena Raine utilise des accélérations de tempo et des distorsions sonores qui reproduisent physiquement les symptômes de l’anxiété pour le joueur.
L’approche est pratiquement la même pour Chicory : A Colorful Tale, Lena Raine présente une bande-son remplie de fonctions cognitives et affectives. Si chaque zone est bien associée à des motifs sonores distincts, ces derniers signalent également l’état émotionnel du personnage contrôlé. Les textures musicales évoluent selon les couleurs utilisées et les actions du joueur, qui devient un auditeur interprétant ses propres choix artistiques et appliquant ses repérages sensoriels. Les thèmes musicaux servent également de mémoire du monde et des autochtones rencontrés, chaque motif lié à un personnage ou à un lieu agit comme un fragment de l’histoire, permettant au joueur de recomposer les liens et les événements passés. Cette synthèse sonore des découvertes et de la créativité rejoignent notamment les analyses de Michel Chion sur la valeur narrative du son, où au-delà d’être narrative, la musique se positionne en tant que vecteur central de l’expérience émotionnelle et de la mémoire du joueur.
Autre exemple intéressant, l’œuvre de Simogo, Sayonara Wild Hearts, illustre une relation entre musique et expérience reposant sur une manipulation beaucoup plus profonde des attentes musicales du joueur, en particulier à travers l’usage et la subversion de la cadence parfaite. Dans la tradition tonale occidentale, et plus précisément dans la construction de la musique pop, la cadence parfaite constitue une résolution d’une phrase musicale stable, passant du cinquième au premier degré d’une quinte, et apportant la conclusion la plus évidente et la plus satisfaisante à l’oreille. Il s’agit d’un point d’arrivée, notamment de refrain, qui confirme la tonalité et procure à l’auditeur un sentiment d’achèvement. Or, la bande-son de Daniel Olsen mobilise précisément cette grammaire, fondée sur des structures répétitives et des résolutions attendues, pour mieux en perturber les effets, puisque les morceaux semblent souvent conduire vers une résolution claire, mais celle-ci se voit altérée. Certaines progressions harmoniques interrompent ainsi la cadence au moment même où elle devrait se stabiliser, surprenant l’auditeur et jouant sur ses propres sentiments, pour lui illustrer l’état d’esprit du personnage incarné en jeu, qui évolue au fil des différentes étapes du deuil.
Ce travail sur la cadence produit un effet émotionnel précis, comme l’ont montré les recherches en cognition musicale de David Huron. L’attente de résolution est un moteur central de l’écoute, sa satisfaction produit du plaisir, sa frustration génère tension et engagement. En perturbant systématiquement cette attente, le jeu inscrit donc le joueur dans un état d’instabilité affective qui fait écho à sa narration implicite. Et ce rapport actif à l’écoute, fondé sur la manipulation des attentes, trouve un prolongement dans Lorelei and the Laser Eyes, le dernier jeu du studio suédois, où la musique et le son participent à une stratégie plus large de déstabilisation cognitive. Là où Sayonara Wild Hearts joue avec les codes de la pop pour en détourner les résolutions, Lorelei and the Laser Eyes fragmente davantage l’expérience auditive, brouillant les repères temporels et perceptifs. Si le titre est en partie une relecture de l’Année Dernière à Marienbad d’Alain Resnais, film qui joue en permanence sur la notion de réalité, sa musique représente elle-même une énigme, qui transforme l’auditeur en interprète actif, contraint de recomposer du sens à partir de signaux incomplets ou ambigus.
Par ailleurs, Clair Obscur : Expedition 33 propose, au travers de Lorien Testard et Alice Duport-Percier, une partition narrative parallèle au récit principal. Avec ses 154 pistes uniques réparties sur plus de huit heures de musique, qu’on peut estimer être un investissement inédit pour une première expérience de composition pour un jeu vidéo, la bande-son est conçue pour refléter les arcs émotionnels et les transitions dramatiques, que cela concerne les personnages, ou l’univers du jeu lui-même. Chaque thème, qu’il soit lyrique, orchestré, rock ou choral, plus que jouer son rôle classique de leitmotiv, exprime et amplifie le contexte et la tension émotionnelle du récit du jeu. La diversité stylistique des compositions, articule les contrastes de l’univers de Clair Obscur, entre la lutte entre lumière et obscurité, espoir, perte et acceptation du deuil, ou encore le rapport de l’artiste à son œuvre et la fatalité. Tout changement d’atmosphère agit un peu comme une sorte de version sonore de la peinture romantique, via une lecture subjective des moments clés de l’aventure.
Mais la musique de Lorien Testard se veut aussi fonctionner hors du contexte du jeu, avec une disposition des morceaux qui suit l’ordre narratif, en fait un ensemble sans manette en main, et permet à l’auditeur de revivre ou de comprendre l’histoire à travers la progression des thèmes. On peut parlier ici d’écoute réflexive où le joueur, au fil de sa progression, reconnaît et relaie intérieurement des motifs déjà rencontrés, comme une mémoire cyclique qui donne sens à chaque étape franchie. Cela se vérifie lorsque Clair Obscur intègre la bande-son dans la dynamique active des séquences d’exploration et des combats, évoluant en intensité, progressant avec le rythme des actions du joueur. L’un des exemples les plus frappants et marquants est le fantastique donjon de la Sirène, dont la voix se rapproche et s’éloigne selon la progression des personnages, jusqu’au climax à la mise en scène étroitement liée à cette perception audio structurant l’expérience. Sans en expliquant davantage, cette logique apparait aussi sous forme de message caché de l’ensemble du plot de l’histoire dès le début du jeu, où des éléments narratifs sont suggérés, ou même subtilement dévoilés dès les toutes premières pistes musicales, pour encourager l’écoute attentive et une version sonore de l’interprétation herméneutique.
Enfin, dernier exemple très récent, Mixtape de Beethoven & Dinosaur, studio fondé par Johnny Galvatron, qui est un musicien de formation issu de la scène rock psychédélique australienne, a l’originalité d’exploiter une bande-originale composée de musiques licenciées pour un jeu conçu directement autour de ces chansons. Johnny Galvatron explique que le projet est né de playlists qu’il assemblait selon leurs crescendos et accalmies afin de voir quel récit émotionnel pouvait émerger de leur enchaînement. Ainsi les niveaux, le montage et le gameplay ont été construits autour de la structure musicale des morceaux sélectionnés. Le jeu adopte alors une structure comparable à celle d’une mixtape réelle, où l’ordre des morceaux produit un sens implicite, émotionnel et souvent intime, sans passer par une articulation discursive explicite. Cette logique impose une contrainte de taille pour tout vidéaste souhaitant partager ses sessions de jeu en ligne, puisque le studio a refusé d’intégrer un mode streamer permettant de couper les musiques sous copyright. Les développeurs argumentent en faveur de l’essence-même du jeu qui serait compromise, avec ses chapitres architecturés autour de chaque morceau.
Mais le jeu va bien plus loin encore que cela. La musique constitue ici littéralement la matière du souvenir, structurée en cohérence avec la mémoire adolescente des personnages du jeu, qui n’est pas organisée chronologiquement, mais affectivement. Les évènements reviennent à l’esprit sous forme de sensations, associés à des morceaux, ou à des textures sonores reprenant le fonctionnement de la mémoire autobiographique, dont les recherches en neurosciences montrent que la musique possède une capacité à réactiver les souvenirs émotionnels via l’affect et la mémoire épisodique. Là où Mixtape est particulièrement intéressant, c’est dans sa manière de jouer avec la nostalgie, mais sans jamais totalement s’y abandonner. Si le jeu mobilise les structures musicales des 30 dernières années du vingtième siècle, avec leurs refrains, leurs montées, leurs résolutions harmoniques et les explosions dynamiques, il les utilise comme des mécanismes de déformation du temps. Un morceau peut suspendre brutalement l’action, relancer une scène ou provoquer une accélération quasi euphorique avec, entre autres, Joy Division, The Smashing Pumpkins, Siouxsie and the Banshees, DEVO ou Alice in Chains, des œuvres produisant immédiatement un effet de reconnaissance culturelle, mais cette reconnaissance est ici constamment recontextualisée par le gameplay et la mise en scène.
En ce sens, chaque chanson agit comme un déclencheur, ouvrant une vignette de souvenirs qui n’est pas une reconstitution fidèle du passé, plutôt comme une reconstitution émotionnelle déformée par le temps et la nostalgie. En résulte des scènes idéalisées dans le jeu aux actions exagérées à outrance, permettant aux personnages de voler dans les airs ou d’abuser une course poursuite avec la police au moyen d’un caddie sur fond de rock alternatif des années 90, en mode montage d’un vidéoclip MTV. L’immersion est totale, puisque le joueur, surtout le quadra ayant été adolescent dans les ninetees, est placé dans une position proche de la remémoration personnelle, avec des structures musicales collectivement reconnues, pour produire une mémoire émotionnelle connectée directement à ce que vivent les personnages de Mixtape.
En cela, Mixtape prolonge la tendance visible également dans Sayonara Wild Hearts ou The Artful Escape, le premier titre du studio, où la musique devient un principe d’organisation du temps, de la mémoire et de l’identité. Mais là où Sayonara Wild Hearts travaillait surtout sur la tension harmonique et la rupture des cadences pop, Mixtape explore davantage la capacité de la musique à fabriquer du souvenir et à reconfigurer le passé, en reproduisant musicalement la manière dont l’adolescence survit dans la mémoire, sous forme de fragments intensifiés, désordonnés et émotionnellement disproportionnés.
Plutôt qu’une conclusion synthétique classique révélant, oh surprise, que la musique de jeu vidéo est un langage à part entière, multiple, à l’interprétation infinie et rendant le joueur plus actif dans son écoute s’il le souhaite, laissons plutôt ici les avis des membres du staff de Nintendo-Difference, racontant leurs propres coups de cœur musicaux et illustrant de la meilleure des manières la diversité des sensibilités à ces œuvres. Chozo étant l’auteur de ce billet qui évoque en détails ses compositions d’amour, est évidemment exempté.
Skyward
« Pour ma part, l’OST originale de Rayman 1 a bercé mon enfance, je pense notamment aux différents niveaux du Ciel Chromatique qui était justement centré sur la musique avec une instru tantôt très jazzy tantôt plus mystérieuse. Plus on monte dans le ciel chromatique, plus les mélodies se font monastiques et mystiques, là où les premiers niveaux sont plus festifs. J’avais beaucoup aimé également la musique de la cité des images qui mêlait mélodies élégantes et sons du monde du dessin (crayon, pinceaux).
Autre exemple, le morceau de Paper Mario 2, quand on combat le boss final et que Peach fait appel à toutes les personnes que Mario a aidé au long du jeu pour que leurs encouragements génèrent un espoir suffisant pour vaincre la reine maudite. La mélodie à ce moment-là me donne toujours les larmes aux yeux parce que son côté épique et joyeux contraste avec la situation sinistre dans laquelle Mario et ses compagnons sont plongés. »
Draco
« Un morceau qui m’a durablement marqué : Vast Plains dans Young Merlin, un jeu d’action/aventure signé Westwood Studios sorti en 1993 sur Super Nintendo. La bande-son est signée Frank Klepacki, Dwight K. Okahara et Paul Mudra, même s’il est impossible de savoir lequel des trois a composé ce thème précisément (probablement Okahara et Klepacki). Il fait partie de ces musiques qu’on fredonne encore trente ans après avoir posé la manette, ce qui est incroyable. Ce qui frappe d’emblée avec ce thème, (mais en fait toute la bande son du jeu), c’est la mélodie. Simple, presque chantable, construite sur des intervalles courts avec un mouvement naturel qui monte puis redescend. On la retient en deux écoutes. C’est le genre de thème qui s’installe sans prévenir et qui ne repart plus. L’autre force du morceau, c’est son ambiance. Tempo modéré, pulsation douce, flûtes synthétiques, cordes et nappes atmosphériques typiques du SPC700 de la Super Nintendo. Tout ça crée une sensation très précise : traverser une vallée magique, hors du temps, quelque chose de presque féerique. Une musique d’exploration dans le meilleur sens du terme.
Ce qui est intéressant d’un point de vue composition, c’est que ça repose sur une mécanique toute simple : une boucle harmonique sobre sur laquelle vient se poser une mélodie forte et immédiatement reconnaissable. Klepacki réutilisera cette logique quelques années plus tard dans un registre radicalement différent, avec Hell March pour Command & Conquer, même recette, même efficacité : une base répétitive et une identité mélodique qui s’impose. Young Merlin ne figure pas dans les grandes listes de références musicales du jeu vidéo. Mais Vast Plains prouve qu’avec peu de moyens et les bons choix, on peut composer un thème qui installe une ambiance, accompagne une aventure et reste gravé quelque part dans un coin de la tête pour des décennies. Et ça, peu de jeux, même à gros budget, en sont capables. »
Kayle Joriin
« Je retiens les musiques du premier Suikoden qui supportait parfois entièrement la portée dramatique de certains évènements face à une mise en scène et une narration très directe, voire minimaliste, ainsi que les musiques de Lost Odyssey dans les histoires d’un millénaire de rêves. Vu qu’il s’agissait uniquement de textes, l’émotion était portée entièrement par la musique et c’est une réussite totale. La musique de la carte du monde est géniale aussi.
Ensuite, les musiques de Yuzo Koshiro dans les Streets of Rage, notamment le 2, qui sont incroyablement catchy et soutiennent parfaitement l’action. An Exhibition aussi, d’Olivier Derivière dans SOR4, dont la structure suit parfaitement l’évolution du niveau.
Enfin, la BO de Clair Obscur dans son intégralité, mais plus particulièrement les variations du thème principal, la chanson de la Sirène qu’on entend de plus en plus clairement au fil de notre approche, et Lumière s’éteint qui te cueille au hasard d’une mini-zone qui ne sert à priori à rien, mais où tu restes juste pour écouter un poème mis en musique. »
Klaus :
« Dès que j’ai eu ma première console, je m’intéressais déjà beaucoup aux musiques de jeux vidéo. Comme ça fait maintenant plus de 20 ans, j’ai une multitude d’exemples qui peuvent me venir en tête. Pour ce qui est de mes premiers souvenirs, j’avais été marqué par les bandes originales des premiers jeux Pokémon jusqu’aux versions Noire et Blanche. Ça serait difficile pour moi de donner des exemples très précis pour ces jeux en particulier, parce que j’étais très attaché aux musiques dans leur globalité. Je peux dire que j’écoutais les thèmes de combat en boucle, et quand j’y réfléchis, il y a deux thèmes qui me viennent à l’esprit : la musique de la Route 216 de Pokémon Versions Diamant et Perle par Go Ichinose qui a fait que je suis resté très longtemps là-bas avant d’arriver à Frimapic parce que je me sentais vraiment apaisé par le morceau, et le thème de combat contre les Champions d’Arène de Johto dans Pokémon Versions Or : HeartGold et Argent : SoulSilver par Junichi Masuda / Shota Kageyama. Dans le cas de ce deuxième morceau, je ne m’attendais pas à un tel arrangement, et je n’ai jamais compris pourquoi, mais j’ai toujours trouvé qu’il y avait un air mélancolique dans ce morceau, et ça a vraiment renforcé mon appréciation.
Vers mes 14/15 ans, j’ai découvert un morceau qui m’a profondément marqué : fatal fight (Jin & Margulis) de Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse, par Yuki Kajiura. J’étais totalement surpris de découvrir une telle musique, je ne savais absolument pas qu’on pouvait entendre des pistes aussi sophistiquées et surprenantes dans un jeu vidéo. J’avais déjà entendu des chansons, mais plutôt dans des génériques de fin, comme le morceau Infinity of Our Love d’Eledees : The Adventures of Kai and Zero, interprété par Joelle (et c’est assez important, parce que j’ai retrouvé cette chanteuse plus tard dans certaines de mes œuvres préférées). J’ai découvert de cette façon qu’il pouvait aussi y avoir des chansons qui pouvaient accompagner des jeux vidéo, et qui n’étaient pas seulement utilisées pour des génériques de fin ou d’ouverture, mais aussi pour des cinématiques, des combats et tout autre moment qui pouvait ponctuer une œuvre. J’étais vraiment surpris par rapport à fatal fight (Jin & Margulis), et c’est vraiment l’exemple parfait que je peux citer si on me demande quelle est la musique dont je ne peux pas me lasser.
Quand j’étais beaucoup plus jeune, je voulais déjà m’intéresser à toutes les professions qui pouvaient composer une œuvre, mais je dirais que c’est ce morceau qui m’a poussé à m’y pencher encore plus. Je pense que tout ce qui a suivi après la découverte de cette piste en dit long sur comment elle a pu me marquer. Au fil des années, j’ai donc écouté toute la discographie de Yuki Kajiura, et je regardais avec précision les crédits, ce qui m’a permis de découvrir les musiciens qui travaillent avec cette compositrice, le Kajiurago, les chanteuses, dont certaines qui travaillent encore avec elle aujourd’hui. Par exemple, dans le cas de fatal fight (Jin & Margulis), on entend la cornemuse irlandaise de Jerry O’Sullivan. Et j’ai donc découvert que son implication faisait suite à l’album FICTION de Yuki Kajiura, qui est sorti à une époque où elle avait voyagé et rencontré notamment Emily Bindiger, ce qui lui a permis de créer plusieurs chansons en anglais et donc aussi de collaborer avec des artistes de nombreux horizons. Par exemple, dans le cas de fatal fight (Jin & Margulis), même si la chanson est en kajiurago, Yuki Kajiura avait collaboré avec Deb Lyons, une chanteuse américaine.
De cette façon, il y a plus de 15 ans, fatal fight (Jin & Margulis) était l’une des raisons pour lesquelles j’ai voulu approfondir mes connaissances et mes recherches. Depuis, j’ai toujours adoré découvrir des liens entre des œuvres que je connais ou que je vais découvrir. L’une des anecdotes que je préfère, c’est l’implication de musiciens qui travaillent avec Yuki Kajiura dans des bandes originales comme celles de Mario Kart 8 et Super Mario 3D World, comme le violoniste Hitoshi Konno (voir les deux exemples ci-dessous). J’adore tous les petits liens que je peux trouver entre des jeux vidéo, des anime, des films, des séries…
J’ai découvert fatal fight (Jin & Margulis) parce qu’à l’époque, je m’étais procuré un numéro du magazine Consoles +, dans lequel il y avait un test de la version japonaise de Xenoblade. À cette époque, la sortie du jeu n’était pas encore annoncée officiellement en Europe, et je me souviens très bien qu’il m’intéressait beaucoup. J’ai donc voulu faire des recherches, et je me suis mis à m’intéresser aux autres Xeno. J’étais d’abord tombé sur les musiques de Xenosaga Episode II et Xenosaga Episode III. À cette époque, les chansons les plus célèbres des deux jeux étaient assez connues et appréciées. Je sais qu’il y avait par exemple des classements sur YouTube, et c’est ainsi que j’avais découvert par exemple godsibb et hepatica (KOS-MOS) de Xenosaga Episode III, où l’on retrouvait la voix d’Eri Itoh, quelques années après Panzer Dragoon Saga et Orta. Par la suite, je me suis donc intéressé davantage à Xenoblade Chronicles et ses musiques. Pour bien se rendre compte, comme je savais comment approfondir mes recherches après ma découverte de Xenosaga Episode II, à l’époque j’avais donc commencé à m’intéresser aux anime, et avec l’OST de Xenoblade Chronicles, où l’on retrouvait donc Yoko Shimomura, TOMOri Kudo, CHiCO, Kenji Hiramatsu, Manami Kiyota et Yasunori Mitsuda, j’ai pu découvrir d’innombrables classiques, et d’autres œuvres moins connues. J’ai donc voulu m’intéresser à Xenogears, et comme le jeu était édité par Square, je me suis intéressé à une grande variété des œuvres de cette société.
J’ai alors écouté des musiques de Chrono Cross, Life -A Distant Promise- m’a beaucoup marqué. J’ai aussi voulu m’intéresser aux Final Fantasy et assez tôt, j’étais étonné de constater que beaucoup parlaient de Nobuo Uematsu, mais pas des autres compositeurs tels que Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki. D’ailleurs, je peux dire que les musiques de la trilogie Final Fantasy XIII m’ont bouleversé. Dès le premier épisode, on était sur des registres très différents des autres Final Fantasy XIII. Il y a donc plus de 15 ans, les codes étaient déjà fortement brisés grâce au travail des compositeurs que j’ai cités, mais aussi de nombreux arrangeurs qui ont travaillé ou qui travaillent encore sur des œuvres de Square Enix. La bande originale de Final Fantasy XIII-2 que j’ai pu découvrir peu de temps après sa sortie m’a vraiment marqué, d’autant plus que je retrouve des artistes comme Joelle, ORIGA, KOKIA, David Whitaker et Aimee Blackschleger dans certaines de mes œuvres préférées. Parmi les morceaux que je trouve très marquants, je peux citer le thème de Yeul interprété par Joelle et New Bodhum, où l’on retrouve la voix d’ORIGA, qui a d’ailleurs une formidable transition avec sa version Aggressive Mix.
À cette époque, je m’intéressais particulièrement aux jeux qui utilisaient des chansons, c’est quelque chose que je voulais retrouver après Xenosaga Episode II, j’ai été très marqué par toutes les chansons de Manami Kiyota dans Xenoblade Chronicles, et j’ai découvert les bandes originales de NieR (en particulier, ce jeu m’a donné envie de découvrir le travail des artistes de MONACA et de chanteuses comme Emi Evans et Nami Nakagawa, comme je l’ai peut-être montré dans plusieurs articles), des Ar Tonelico et, assez naturellement même si on est sur quelque chose d’absolument différent, l’œuvre de Tsunku♂ pour les Rhythm Paradise. Tout cela s’est produit pendant mon adolescence. À ce stade, on peut être profondément marqué par des découvertes, et c’est comme ça qu’une très grande partie des artistes qui ont travaillé sur les Xeno, y compris Hiroyuki Sawano, sont devenus mes favoris. Pour donner d’autres exemples, étant donné que je m’intéressais assez tôt à Square Enix, j’ai aussi été très vite intrigué par Bravely Default. Et là, j’ai donc découvert l’immense travail de Revo, au fil des articles que je pouvais d’ailleurs écrire. Petit à petit, j’assistais à la création de Linked Horizon, et j’écoutais la discographie de Sound Horizon. J’ai beaucoup, beaucoup lu d’articles sur les histoires qui y étaient racontées. Il a malheureusement fermé ses portes avec la fin de Skyblog, mais il y avait un blog en français qui répertoriait, détaillait et traduisait les premières histoires. C’est devenu mon groupe préféré depuis, et c’est donc grâce à Bravely Default. De même, Yuki Kajiura est devenue l’une de mes compositrices préférées, et c’est parti de Xenosaga Episode II. J’aime parler de Revo et Yuki Kajiura, parce qu’ils sont clairement potes, et qu’ils se partagent certaines vocalistes. Je pense en particulier à Joelle, qui a fini par rejoindre Yuki Kajiura, que ce soit pour interpréter des chansons dans des bandes originales ou participer à des concerts, il y a quelques années. Lorsque j’avais découvert la chanson du générique de fin de Bravely Default, Onward Into the Light : A Ballade, qui est donc interprétée par Joelle, je connaissais déjà cette chanteuse sans le savoir. Comme je l’ai indiqué plus haut, elle avait interprété une chanson pour Eledees : The Adventures of Kai and Zero. C’est un jeu sur DS que j’avais eu la chance de découvrir il y a très longtemps. Je ne sais pas si je l’apprécierais autant aujourd’hui, mais j’avais réussi à finir le jeu, et j’avais donc découvert cette chanson de Joelle. Je ne savais pas que c’était la même chanteuse que pour le morceau du générique de fin de Bravely Default… alors que c’est devenu une de mes chanteuses préférées, après cette chanson, puis la découverte de Märchen de Sound Horizon et de son implication dans Final Fantasy XIII-2.
Il y a aussi Hiroyuki Sawano, la toute première vidéo qui utilisait MONOX m’a fortement intrigué et je suis donc parti écouter la discographie du compositeur. De mon côté, les musiques dans les jeux vidéo, de manière plus générale, peuvent avoir ce rôle-là. Dans certains cas, cela reviendrait à spoiler des moments importants d’intrigues, mais si je parle de Xenoblade Chronicles et de Manami Kiyota, je pense que les personnes qui connaissent la série comme moi savent très bien là où je veux en venir. Il y a un de ses morceaux se jouant à la fin du jeu qui est devenu clairement l’un de mes préférés, que ce soit pour sa construction, le chant de Manami Kiyota dont les paroles restent encore aujourd’hui entourées de mystère.
Je voudrais revenir encore sur quelques autres exemples. Plus haut, je parlais des Ar Tonelico. Ici, on est sur encore autre chose, parce que les jeux de cette série utilisent des chansons avec une langue fictive, l’Hymnos, qui a été créée par Akira Tsuchiya. Là aussi, j’étais jeune, et j’étais surpris de découvrir de telles chansons. J’ai donc découvert Akiko Shikata, Haruka Shimotsuki et Noriko Mitose, qui sont des artistes extrêmement prolifiques et qui ont donc dû utiliser une langue fictive pour leurs chansons. Dans ce cas précis, par contre, c’est tout de même assez rare, et il est reconnu que c’était peut-être trop ambitieux. Mais là aussi, ça m’a tellement marqué de voir que des personnes avaient réussi à créer de tels chef-d’œuvre musicaux, et ce avec un rapport encore plus étroit avec l’histoire d’un jeu vidéo. Pour comprendre ce qui est raconté, il faut donc s’intéresser de très près à la langue fictive qui a été créée spécialement pour cette série. C’est donc aussi ce que je recherche souvent dans une œuvre où la narration prend une place importante. Y compris dans des jeux récents, il y a des exemples qui ont pu me marquer, comme les musiques de Xenoblade Chronicles 3, qui se superposent parfaitement avec le monde du jeu. Et j’aime d’ailleurs beaucoup comment on peut se mettre à penser que les personnes qui étaient en charge des musiques, que ce soit au niveau de la composition, de l’arrangement, de la performance, de l’enregistrement étaient en train de créer les derniers morceaux de leur vie. D’ailleurs, en ce qui concerne Xenoblade Chronicles 3, en plus de continuer à utiliser cette pratique des motifs (que l’on retrouve aussi dans tous les autres Xeno !), j’aime beaucoup comment Kenji Hiramatsu, Yasunori Mitsuda et Mariam Abounnasr ont créé des musiques qui se jouent de façon dynamique/adaptative dans le jeu. C’est quelque chose qui se produit très tôt dans le jeu avec certaines pistes de Kenji Hiramatsu (Tactical Action, Hostile Colony). Pour les morceaux de Yasunori Mitsuda et Mariam Abounnasr, cela reviendrait à spoiler car ça arrive beaucoup plus tard ainsi que dans Un avenir retrouvé. J’ai en tout cas trouvé cela très intéressant et marquant, et j’en profite d’ailleurs pour indiquer que beaucoup d’autres jeux adoptent des approches assez similaires.
De même, l’utilisation de motifs parsemés de différentes manières tout au long d’un jeu, c’est quelque chose que l’on retrouve dans beaucoup d’œuvres. Dans les Xeno, je trouve que c’est particulièrement réussi, et cela montre à quel point il peut être important que les personnels de l’audio travaillent en étroite collaboration avec les réalisateurs, scénaristes et autres membres des équipes qui vont façonner l’histoire d’une œuvre. À l’inverse, il est aussi intéressant de voir comment des musiques ou des chansons extérieures à une œuvre peuvent totalement fonctionner avec son univers. Je pense au morceau Melancholia de Xenoblade Chronicles X, qui n’a pas été créé spécialement pour ce jeu puisqu’il provient d’un vieil album d’Hiroyuki Sawano. Et pourtant, il est parfait pour ce jeu. Il y a beaucoup d’autres exemples qui me viennent en tête, comme les morceaux de Koji Kusanagi d’Higurashi When They Cry / Le sanglot des cigales, qui étaient des musiques libres de droits et qui n’étaient donc pas spécialement composées pour ce sound novel. Pourtant, même si on constate assez facilement qu’il a été créé avec très peu de moyens, ils fonctionnent totalement avec l’ambiance de l’œuvre. C’est d’ailleurs aussi le cas de certaines autres musiques dans l’ensemble des sound novels de 07th Expansion.
Quand je réfléchis à ce que des musiques peuvent me procurer, je pense à une discussion que j’ai pu avoir avec quelqu’un qui n’aimait pas trop l’OST de Xenoblade Chronicles X, car les musiques seraient trop « exagérées ». Je me disais à l’époque que je pouvais comprendre, que c’était peut-être vrai, mais aujourd’hui, je trouve que c’est un exemple assez flagrant de ce que jusqu’à quel point on peut aller lorsque l’on travaille sur une œuvre en fonction de la liberté que l’on nous donne. Je sais qu’Hiroyuki Sawano en avait et le résultat m’a, là aussi, profondément marqué. J’étais déjà devenu adulte, donc si j’avais découvert cela plus jeune, cela m’aurait peut-être surpris, mais les musiques de Xenoblade Chronicles X sont extrêmement importantes pour moi et j’étais triste de constater qu’on pouvait être très fermé quand, par exemple, on préfère se concentrer sur un ou deux morceaux d’un jeu vidéo, ou même de n’importe quelle œuvre comme un anime ou un film, pour juger de la qualité globale d’une bande originale. Dans le cas d’un jeu vidéo, c’est vrai que cela peut être encore plus fragrant, puisqu’on peut entendre très régulièrement la même musique. Mais même au début du jeu, j’étais émerveillé par la bande-son. D’autant plus que rien que dans l’introduction, on a des morceaux qui donnent énormément de force au début de l’aventure, à savoir la deuxième partie de no5=KAKU-WEST*→▲★★KAI / Kakusei Houkai et la première partie de z5m20i12r04a28 / Z5 Mira. Et aujourd’hui, j’apprécie encore plus certaines chansons comme Black tar. C’est peut-être aussi parce que j’ai voulu m’intéresser au travail de mpi, parolier et chanteur très prolifique qui accompagne Hiroyuki Sawano depuis bientôt 20 ans. Il y a quelques mois de cela, il a commencé à poster plusieurs articles qui revenaient sur son parcours, et il y avait beaucoup de passages très touchants.
Pour revenir aux Ar Tonelico, je connaissais déjà Noriko Mitose par le biais de Chrono Cross, et en voyant le nom d’Akiko Shikata, j’ai, sans trop de surprise pour celles et ceux qui savent de quoi je parle exactement, décidé de m’intéresser rapidement aux When They Cry. Il me semble qu’à cette époque là, je connaissais déjà Higurashi When They Cry / Le sanglot des cigales, mais j’avais donc encore plus hâte de découvrir Umineko When They Cry. En plus du travail d’Akiko Shikata sur ce sound novel, j’ai aussi découvert bien d’autres artistes qui ont travaillé sur Higurashi et Umineko, comme dai, -45, zts, pre-holder et xaki. Je me souviens que quelqu’un m’avait fait écouter the executioner d’Umineko. Ici, ce n’était donc pas une chanson, mais une musique avec un style auquel je ne m’attendais pas du tout, surtout pour un sound novel. Je me disais même au début que c’était peut-être une blague ou un remix ultra élaboré. Et je me suis rendu compte très tôt que même avec des moyens très restreints, on peut créer quelque chose d’absolument mémorable, et qu’il est extrêmement important de s’intéresser davantage à tout ce qui peut composer une œuvre, y compris les musiques, de soutenir les artistes, de parler d’eux, même si ça revient à citer simplement leurs noms. Je pense que c’est très important de le dire et de le montrer à notre époque.
Je pourrais encore beaucoup écrire sur le sujet parce que cela fait maintenant plus de 15 ans que je m’y intéresse profondément, et je ne me suis jamais arrêté. Je pense que tous les exemples que j’ai pu donner, ce vers quoi on peut s’intéresser grâce à ce que j’ai cité, peuvent totalement refléter les sensations évoquées quand on pense à ce que des musiques peuvent nous procurer. Elles peuvent forger une ambiance que l’on peut parfois interpréter de plein de façons différentes, nous surprendre, surtout plus jeune, nous apaiser… Cela signifie aussi que l’on peut tout à fait écouter des bandes originales autrement qu’en jouant, et forcément, c’est aussi ce qui constitue leur force. Quand on me connaît ne serait-ce qu’un peu, on connaît peut-être déjà les œuvres ou les noms que j’ai pu citer ici. Mais j’espère que cela poussera éventuellement certaines personnes à s’y intéresser davantage ; je n’ai pas forcément l’occasion d’en parler de façon approfondie. »