Développé par Dogubomb, un studio indépendant californien spécialisé dans les films et les jeux vidéo, et édité par Raw Fury, Blue Prince est arrivé ce 3 mars 2026 sur l’eShop Nintendo Switch 2 et coûte 19,79 € au lieu de 29,99 € jusqu’au 11 mars. La version Swith 2, annoncée pour la première fois lors de la nouvelle présentation Indie World, a la particularité d’être compatible avec le mode souris des Joy-Con 2. Célèbre et apprécié pour son concept où l’agencement du manoir que l’on visite, Mont Holly, change chaque jour, ce jeu de réflexion roguelike était sorti dans un premier temps le 10 avril 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam et Microsoft Store puis le 29 septembre de la même année sur Mac. Comme ce fut le cas pour la version PS5, Blue Prince aura droit à une édition physique sur Switch 2 qui sera proposée via iam8bit en 2026. Ce dernier confirme qu’elle aura une carte de jeu standard, où le jeu complet sera donc installé. Chez nous, l’édition physique sur PS5 avait été distribuée par Maximum Entertainment France. On peut donc espérer que ce sera aussi le cas pour la version Switch 2.
Comme sur les autres plateformes où le jeu est sorti, Blue Prince est uniquement disponible en anglais, mais il convient de souligner que selon son réalisateur, Tonda Ros, localiser sa création relèverait presque de l’impossible. En effet, ce titre repose très souvent sur des jeux de mots en anglais. Localiser un tel jeu demanderait donc un travail absolument titanesque, bien que Tonda Ros déclarait en novembre 2025 que c’est un défi qu’il pense pouvoir relever. Cela prendrait cependant un temps considérable. Il comparait cette situation avec le livre Le Ton beau de Marot de Douglas Hofstadter publié en 1997, où l’auteur, un informaticien américain lauréat du prix Pulitzer, détaille son expédition compliquée pour traduire de la poésie française, en parlant notamment du poème A une Damoyselle malade de Clément Marot. Tonda Ros parlait du fait qu’aujourd’hui, traduire un poème peut sembler facile grâce à des outils de traduction, mais que beaucoup de choses se perdent quand on utilise un tel processus. Par exemple, on perd la structure rythmique, les couplets rimés, les syllabes accentuées et le véritable sentiment qui ressort du poème.
Concernant Blue Prince, le site qui interviewait Tonda Ros, Polygon, indiquait que le jeu n’est pas un poème à proprement parler, mais ses énigmes et devinettes suivent une logique similaire avec les différentes pièces du domaine du Mont Holly qui comportent deux tableaux avec des paires minimales, à savoir deux mots qui diffèrent d’une seule lettre. Pour la localisation du jeu, il faudrait donc traduire les 45 paires qui apparaissent, mais ce faisant, on perd le nombre de lettres dans chaque mot, leur similitude, les images qui y sont associées et la solution du puzzle. Bien sûr, cela reste faisable, mais le temps demandé serait colossal, comme Douglas Hofstadter avec A une Damoyselle malade qui a dû travailler pendant plusieurs années sur les 28 lignes du poème, qui comportent chacune trois syllabes, pour offrir une traduction satisfaisante.
Malgré la grande difficulté de réaliser une localisation de Blue Prince, Tonda Ros souhaite tout de même le faire. Toutefois, cela risque de l’épuiser et/ou de l’empêcher de créer un tout nouveau jeu. Il déclarait que comme Blue Prince a pris plus de huit ans à être créé, la localisation pourrait bien prendre plusieurs années, le créateur comparant cela carrément à la conception d’un deuxième jeu, ou bien à la création de Blue Prince 2. Néanmoins, il est important de noter qu’une localisation et une suite directe ne sont pas prévues à l’heure actuelle. En revanche, dans la même interview, Tonda Ros expliquait qu’il y aura peut-être un jeu se déroulant dans le même univers que Blue Prince, sans pouvoir dire s’il sera du même genre. Le créateur souhaite à la fois continuer à faire des jeux que personne n’a jamais vus auparavant et que tous ses projets puissent se suffire à eux-mêmes et être des choses uniques. Il compare cela à Myst, qui a été suivi de Riven et non pas de Myst 2, et a assuré vouloir prendre autant de risques que ce qu’il a fait avec Blue Prince.
La particularité de Blue Prince réside dans le fait que les pièces de l’étrange manoir Mont Holly que l’on explore tout au long du jeu changent de place tous les jours. Dans ce lieu mystérieux, à chaque fois que l’on arrive devant une porte close, c’est aux joueurs et joueuses de décider quelle pièce apparaîtra de l’autre côté. Chaque décision effectuée aura un impact sur notre progression dans l’aventure. Les portes peuvent s’ouvrir sur de nouvelles chambres contenant ses propres secrets et difficultés. Il est important de faire attention à chaque fois, étant donné que l’agencement du manoir se réinitialise tous les jours. Ainsi, si l’on lance le jeu dès aujourd’hui, les pièces qui ont été visitées seront peut-être différentes le lendemain. Le grand but de cette aventure est de trouver la chambre 46, qui fait l’objet de toutes les rumeurs.
La progression quotidienne dans le jeu est façonnée par les pièces que l’on décide d’ajouter et par les outils que l’on trouve à l’intérieur. Les développeurs et l’éditeur invitent à utiliser les objets de nombreuses façons différentes et originales, et d’adopter des stratégies uniques afin de surmonter les épreuves de chaque jour pour bien avancer dans le manoir. Roguelike oblige, bien que la maison se réinitialise chaque jour, les améliorations permanentes du plan de la demeure sont conservées.
Concernant l’histoire, on incarne l’héritier du Mont Holly, Simon P. Jones, qui va devoir explorer les couleurs du manoir en mouvement à la recherche de la chambre 46. Au fur et à mesure qu’il avance, il découvrira peu à peu que les lieux renferment bien des secrets. Le protagoniste devra donc se plonger dans le passé, en découvrant, entre autres, des affaires de chantage, des intrigues politiques et la disparition mystérieuse d’un auteur de livres pour enfants.
Blue Prince a été développé pendant huit ans. L’histoire de sa conception a été longuement racontée dans des interview accordées notamment à The New York Times, Bloomberg, Gamereactor, Inverse ou encore au blog officiel PlayStation. Parmi les inspirations derrière Blue Prince, on note Indie Game: The Movie (ce qui a permis au créateur de réaliser que l’on pouvait créer un jeu à partir d’outils de développement faciles à prendre en main), Maze : Solve the World’s Most Challenging Puzzle, les puzzles de Martin Gardner et Raymond Smullyan, le livre Masquerade, Magic : L’Assemblée, le jeu de société Agricola ou encore les jeux The Legend of Zelda et les façons dont on peut résoudre leurs énigmes. Tonda Ros a raconté comment il a réuni son équipe, en appelant notamment Davide Pellino (Darq, Summertime Madness), le directeur artistique, qui a travaillé sur le jeu environ deux ans après le début du développement afin de remplacer les assets du moteur utilisé pour le prototype du jeu, Unity, par des illustrations originales. Tonda Ros est crédité à la fois en tant que scénariste, designer et réalisateur. À noter qu’au départ, le jeu devait être nommé Bequest, mais entre temps, un jeu du même nom est sorti sur Steam. Le nom Blue Prince est un jeu de mots avec « blueprints ». Il a été accompagné par une équipe ayant travaillé notamment sur les illustrations, l’architecture, la modélisation et bien plus encore (voir la liste complète). La bande originale, que l’on doit au duo de jazz Trigg & Gusset (Bart Knol et Erik van Geer), avec la participation de Jurren Mekking sur trois pistes, a été publiée le 10 avril 2025.