Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition – Une tonne d’informations sur le développement, analyse technique, vidéo de la reprise de Termina (Another World) et plus

Depuis la sortie de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition ce 7 avril, de nombreuses révélations ont été faites par le biais d’interviews avec le producteur Koichiro Sakamoto. Le compte Twitter officiel de Chrono Cross a publié des messages du réalisateur et scénariste d’origine Masato Kato, du compositeur Yasunori Mitsuda, du character designer Nobuteru Yuuki, du producteur d’origine Hiromichi Tanaka et de l’équipe de développement en général. Il y a même eu une collaboration avec le Square Enix Café, montrée exclusivement sur le compte Twitter japonais de Chrono Cross. Avant notre récapitulatif avec les interviews, voici notre vidéo de gameplay qui montre le début de Chrono Cross et Radical Dreamers – Le Trésor Interdit – ainsi que notre test en vidéo :

 

 

Informations sur le développement

 

Interviews du producteur Koichiro Sakamoto de Square Enix

 

Tout d’abord, dans une interview exclusive publiée sur le site officiel américain de Square Enix, le producteur du remaster, Koichiro Sakamoto, a révélé des informations sur le développement. Tout d’abord, il pense personnellement que l’un des grands attraits de Chrono Cross est que la profondeur de son histoire est à la hauteur de celle de Chrono Cross. Pour cette raison, il pense que c’est un jeu qui reste encore cher dans le cœur des personnages qui y ont joué à l’époque sur PlayStation. Il a l’impression que le jeu gagne encore de nouveaux fans, et ce même avant la sortie du remaster, notamment en ayant découvert Chrono Trigger grâce à ses multiples portages et versions.

Sakamoto révèle que le développement du remaster de Chrono Cross et Radical Dreamers a commencé chez Square Enix en pensant aux 20 ans de Chrono Cross. Cependant, le développement a demandé plus de temps et d’efforts que prévu, et le remaster n’a pas pu arriver à temps pour le 20e anniversaire. Le producteur est également revenu sur les améliorations, en parlant des modèles 3D avec les nouvelles illustrations par le character designer Nobuteru Yuuki et du traitement en haute-définition, ou encore les musiques affinées par Yasunori Mitsuda. De plus, certaines fonctionnalités ont été ajoutées pour rendre Chrono Cross plus facile à jouer. Il y a par exemple une fonction pour activer ou désactiver les rencontres avec les ennemis, une fonction de boost pour faciliter les combats et la possibilité d’accélérer les batailles.

Sakamoto explique que ces nouveautés ont été principalement incluses pour les personnes qui avaient déjà joué à Chrono Cross avant. Elles ont été pensées pour profiter avant tout de l’histoire, d’autant plus que concernant Chrono Cross, il y a plusieurs fins. Pour rechercher les autres fins, il faut recommencer le jeu, et il peut donc être judicieux d’utiliser les nouvelles fonctionnalités. Bien sûr, même les personnes qui débutent dans Chrono Cross peuvent utiliser ces fonctionnalités, mais Sakamoto ne le recommande pas vraiment, car pour lui, les batailles dans Chrono Cross ont beaucoup de profondeur et sont elles-mêmes intéressantes. Il conseille donc de ne pas passer à côté du système de combat.

 

 

Dans la suite de l’interview, Square Enix évoque les fonctionnalités similaires qui ont été ajoutées dans d’autres rééditions, comme Final Fantasy VII, VIII Remastered et IX, et demande à Sakamoto pourquoi selon lui elles ont été ajoutées. Il pense que beaucoup de gens qui jouaient à l’origine à des jeux sur Super Nintendo et PlayStation sont maintenant des adultes qui travaillent (et qu’ils s’intéressent donc toujours aux jeux vidéo, mais qu’ils ont moins de temps pour y jouer). Certaines personnes plus jeune peuvent ne pas avoir beaucoup de temps également. Le producteur imagine que ces nouvelles fonctionnalités sont extrêmement utiles pour ces personnes qui n’ont pas beaucoup d’heures à consacrer au jeu, mais qui veulent tout de même prendre plaisir à y jouer dans le peu de temps dont ils disposent.

Square Enix revient aussi sur la possibilité de rétablir le style d’origine à la place des nouveaux éléments visuels. Cela était important pour les développeurs, Sakamoto expliquant qu’à la suite de la sortie d’autres jeux remastérisés, les fans ont dit qu’ils aimeraient jouer avec les graphismes originaux, en plus de vouloir jouer avec les nouveaux éléments. Par conséquent, pour le remaster de Chrono Cross, il a été décidé d’implémenter une fonction permettant de basculer entre les deux.

 

 

Ensuite, Sakamoto explique que la possibilité d’ajouter de nouveaux personnages dans le remaster de Chrono Cross n’a pas été envisagée. Pour les développeurs, le nombre de membres du groupe dans le jeu d’origine était plus que suffisant. Ils ont aussi beaucoup de respect pour la version d’origine et ils ont décidé qu’il ne serait pas juste que de nouvelles histoires ou de nouveaux personnages soient ajoutés par des personnes qui n’y avaient pas travaillé (car malgré l’implication de membres de l’équipe d’origine, les développeurs qui avaient œuvré pour le jeu sur PlayStation n’ont pas travaillé sur le remaster). Pour Sakamoto, ses personnages préférés sont Kid, Lynx et Mojo. Il ne peut pas vraiment expliquer pourquoi au sujet de Kid car cela reviendrait à s’aventurer sur le territoire des spoilers, mais il explique que c’est parce qu’elle devient un personnage clé tout au long du jeu. Concernant les autres personnages, c’est plus simple : il aime le scénario complexe autour de Lynx qui rend le jeu plus palpitant, et pour Mojo, c’est parce qu’il aime bien son design.

 

Illustration du character designer Nobuteru Yuuki, partagée par Square Enix à l'occasion de la sortie de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition
Illustration du character designer Nobuteru Yuuki, partagée par Square Enix à l’occasion de la sortie de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition

 

Le producteur révèle ensuite que le programme du jeu et les données graphiques n’ont pas été conservées dans leur intégralité (ce qui est le cas pour beaucoup de jeux de Square). Cela signifie qu’au début du développement, l’équipe ne pouvait pas recréer la version d’origine sur un support autre que la PlayStation. Pour surmonter ce défi, les développeurs ont enquêté sur les données qui avaient été conservées et en jouant eux-mêmes au jeu. Ils ont ainsi pu déterminer ce qui manquait et se sont efforcés de les rajouter. Il exprime d’ailleurs sa plus profonde gratitude pour les efforts considérables des entreprises impliquées dans le développement de ce remaster.

Sakamoto a également parlé de Radical Dreamers – Le Trésor Interdit -, inclus dans cette nouvelle version de Chrono Cross, et qui était autrefois disponible exclusivement sur Satellaview au Japon. Beaucoup n’ont pas pu y jouer, et pour les développeurs, il était très important de pouvoir y jouer en complément de Chrono Cross. En effet, l’un des scénarios de Radical Dreamers – Le Trésor Interdit – est étroitement lié à Chrono Trigger et à Chrono Cross.

Pour inviter les gens à jouer à Chrono Cross, Sakamoto indique que si l’on a déjà joué à Chrono Trigger, il faut jouer à Chrono Cross. Ce dernier est agréable même si l’on n’a pas joué à Chrono Trigger, mais il pense que c’est encore plus intéressant si l’on a une certaine connaissance de Chrono Trigger. Si l’on n’a pas joué à Chrono Trigger, il souhaite que l’on en profite pour jouer aux deux, peu importe l’ordre. Sakamoto adresse également un petit message aux fans, en indiquant que son équipe a enfin pu sortir une version remastérisée de Chrono Cross en plus de pouvoir découvrir Radical Dreamers – Le Trésor Interdit -, et qu’il espère que nous apprécierons de revisiter l’histoire intéressante et complexe de la série Chrono. Enfin, Square Enix demande au producteur si nous verrons un jour un nouveau jeu dans la série Chrono. Malheureusement, la réponse reste très brève : il n’y a pas de plans pour le moment et il ne sait pas non plus ce que l’avenir nous réserve.

 

 

Une autre interview de Sakamoto a été publiée sur le site officiel de PlayStation. La voici dans son intégralité en français :

 

« Bonjour à tous ! Je m’appelle Koichiro Sakamoto, et je suis le producteur de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Je suis ravi de vous annoncer que la version remastérisée de ce RPG culte est disponiblesur PlayStation 4 !

En plus de l’aventure originale, cette nouvelle version inclut des fonctionnalités supplémentaires, ainsi qu’un titre encore jamais sorti en Occident : Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Ce remaster a vraiment été mené avec le cœur, pour moi comme pour l’équipe. Cependant, vous vous demandez peut-être comment il est possible de remastériser un jeu aussi apprécié que Chrono Cross. Ainsi, à l’occasion de la sortie du jeu, je vais vous en dire un peu plus sur le développement du projet.

 

 

La maîtrise du remaster

Certains joueurs pensent sans doute que le développement d’un remaster consiste simplement en un portage d’un système à un autre, mais c’est loin d’être le cas ! J’ai déjà eu l’occasion de travailler sur plusieurs projets de remastérisation, et ça a rarement été une mince affaire.

Par exemple, les jeux qui sont sortis à l’origine sur PlayStation, en particulier les plus tardifs comme Chrono Cross, ont vraiment poussé les limites de la console. Grâce à leur savoir-faire et à leur talent, les développeurs étaient parvenus à surmonter les obstacles imposés par la PlayStation. Autrement dit, il est aujourd’hui difficile de décomposer et d’analyser ce code.

En règle générale, le portage d’un jeu PlayStation demeure plus simple que celui d’un jeu PlayStation 2. En effet, la puce de la PS2 est vraiment unique, ce qui complique l’émulation. Cependant, un autre problème s’est présenté lorsque nous avons commencé à travailler sur Chrono Cross : le programme du jeu et les données graphiques n’avaient pas été entièrement conservés.

Au début du développement, il nous était donc impossible de recréer la version originale du jeu sur plusieurs plateformes. Nous avons dû étudier de près les données préservées et jouer nous-mêmes au jeu original pour découvrir ce qu’il manquait et procéder à la restauration.

Cela a représenté une charge de travail énorme pour les sociétés impliquées dans le développement.

Nous avons quand même trouvé du bon dans toute cette histoire. Chrono Cross est un très bon jeu, donc cela s’est avéré très plaisant d’y rejouer.

Les séquelles du temps

Un autre défi technique s’est présenté à nous lors du développement de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition : les décors statiques du jeu.

Pour rappel, lorsque la première PlayStation est sortie, beaucoup de développeurs y ont vu une occasion en or. Beaucoup d’entre nous imaginaient que nous allions pouvoir utiliser les polygones pour créer des mondes plus réalistes. Nous avons vite déchanté lorsque nous avons découvert le nombre d’obstacles auxquels nous devions faire face.

Non seulement la console souffrait de certaines limites, mais il y avait également de gros problèmes de chargements à prendre en compte. Il nous fallait donc trouver un certain équilibre entre la 2D et la 3D.

Prenons l’exemple de Final Fantasy VII, qui possède des décors en 2D. Sur la première PlayStation, il était tout simplement impossible de créer des décors en 3D tout en ayant des personnages en 3D et une caméra mobile.

D’un autre côté, cela n’aurait pas semblé très novateur de conserver un décor en 2D à l’ancienne, comme sur la précédente génération de consoles.

Notre solution à l’époque a donc été de créer une image en 3D, et d’en prendre une capture fixe. En utilisant une image fixe comme décor et en permettant aux personnages polygonaux de s’y déplacer, nous avons pu créer un certain sens de profondeur et reproduire l’effet d’un espace en 3D. C’était un compromis entre le réalisme souhaité par les joueurs et les possibilités qui s’offraient à nous avec la technologie de l’époque.

Les développeurs de Chrono Cross avaient également opté pour cette approche. Malheureusement, comme pour beaucoup de jeux de cette période, les données 3D originales avant le pré-rendu ne sont plus disponibles. Nous faisions donc face à un autre problème.

 

 

Un travail de titan

Lors du développement de ce remaster de Chrono Cross, nous avons donc dû prendre le pré-rendu de chaque image existante à une résolution aussi élevée que possible. Ensuite, nous avons converti ces images à plus grande échelle et nous avons travaillé dessus à une résolution encore plus élevée.

C’est une tâche très difficile. L’IA nous a permis d’améliorer la qualité des images, mais cela ne suffit pas. L’intervention humaine demeure nécessaire pour s’assurer que le rendu final est satisfaisant.

Les décors que vous pouvez voir dans la version finale du jeu sont donc le résultat d’un très gros travail de la part de l’équipe, et je souhaite d’ailleurs remercier tout le monde pour les efforts fournis.

 

 

L’amélioration des combats

Même si la remastérisation de Chrono Cross n’a pas été simple, elle s’est tout de même avérée très intéressante, notamment par rapport à la possibilité d’ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Lors de mes précédents projets de remastérisation, par exemple sur Final Fantasy VIII Remastered, nous avons intégré des fonctionnalités comme l’invincibilité, l’accélération du temps et la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires. Ces ajouts ont connu un grand succès auprès des joueurs, notamment pour ceux qui ne veulent pas passer trop de temps à jouer aux jeux vidéo et ceux qui veulent rejouer au jeu après l’avoir terminé.

Dans le même esprit, nous avons ajouté des fonctionnalités qui améliorent le système de combat pour rendre les affrontements plus agréables. Ainsi, il est désormais possible de passer en combat automatique, de désactiver les combats aléatoires, de changer la vitesse de jeu dès le début et d’activer l’option « Boost de combat » pour faciliter les affrontements.

Cette dernière option a été intéressante à développer, car cela a soulevé un certain nombre de questions sur l’équilibrage du jeu. Allait-il devenir trop simple avec toutes ces nouvelles fonctionnalités ?

L’option « Boost de combat » rend le jeu plus simple, comme prévu, mais nous ne voulions pas enlever l’enjeu des combats. Certains remasters proposent un mode d’invincibilité. Pour Chrono Cross, nous avons préféré opter pour un système qui augmente grandement les chances que l’ennemi rate ses attaques.

Ce faisant, même si les combats sont plus simples, le joueur ne peut pas juste se tourner les pouces.

 

 

Des rêves utopiques

En parlant de nouveautés, je suis ravi d’annoncer que cette version du jeu inclut également Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Peu de joueurs sont familiers avec cette aventure narrative, puisqu’elle est uniquement sortie au Japon sur le Satellaview à l’époque. Un des scénarios inclus dans ce visual novel fait le lien avec Chrono Cross et Chrono Trigger, donc il mérite absolument le coup d’œil par les fans. Je suis fier de savoir que les joueurs vont pouvoir découvrir ce titre.

J’espère que vous avez apprécié cet aperçu des coulisses du développement de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.

Avec l’équipe, nous souhaitons vous remercier chaleureusement pour votre soutien et votre intérêt pour le jeu. J’espère sincèrement que vous allez passer un bon moment en y jouant. »

 

 

Messages de Masato Kato, Yasunori Mitsuda, Nobuteru Yuuki, Hiromichi Tanaka et de l’équipe de développement

 

Sur le compte Twitter officiel de Chrono Cross, de nombreux messages ont été partagés par Square Enix. Tous sont intéressants, même celui de l’équipe de développement en général, car il y a un point important : les crédits qui apparaissent après avoir terminé à la fois Chrono Cross et Radical Dreamers. En effet, même si le message ne va pas plus loin dans les explications, ce point est important car ces crédits permettent d’atteindre une nouvelle scène qui n’était pas incluse dans les versions d’origine de Chrono Cross et Radical Dreamers. Si vous aviez déjà joué à Chrono Cross et Radical Dreamers et que vous ne voyez pas l’utilité de les refaire via le remaster, toutes les informations sur cette scène ont été décortiquées par RPG Site.

Les autres messages offrent surtout de précieuses informations sur le développement, que ce soit pour les versions d’origine ou le remaster. Par exemple, le producteur d’origine, Hiromichi Tanaka, aborde un peu plus les difficultés de la préservation de la version d’origine, qui ont eu un impact important sur le développement du remaster. Tanaka explique que lorsqu’il était impliqué dans le projet le siècle dernier, il pensait que les données de Chrono Cross avaient toutes été conservées « parfaitement » sur les serveurs internes de Square Enix. Mais à cette époque, il n’était pas vraiment possible de penser aux problèmes qui pourraient survenir des dizaines d’années plus tard. Selon Tanaka, la perte de données de Chrono Cross est survenue après qu’il ait quitté l’entreprise et que Square Enix ait déplacé des serveurs, entraînant un transfert de données partiel et la suppression du stockage de l’entreprise.

Certains composants spécifiques ont été récupérés pendant un certain temps en tant que projets personnels de Tanaka, comme les éléments de l’interface graphique et les données des cinématiques, mais c’était il y a dix ans avant qu’il ne quitte l’entreprise, et visiblement Square Enix n’a pas fait appel à lui, car il indique qu’il n’a aucune idée de la situation actuelle. Pour Tanaka, l’interface graphique de Chrono Cross était l’une de ses préférées. Il considérait même que cela était l’une des plus belles œuvres de sa vie. Il explique que pendant les batailles, les commandes des compétences tournent et volent sur une planche métallique. À l’époque, il utilisait un logiciel de ray-tracing sur un Macintosh II pour créer les éléments de la planche et les données de modèle pour les cristaux à chaque extrémité qui sont différentes en fonction des éléments. Ensuite, il a fait tourner le graphique manuellement pendant qu’il faisait le rendu image par image.

Il y a bien d’autres anecdotes à retenir. Par exemple, Masato Kato était motivé par la réédition de Chrono Cross avec Radical Dreamers afin d’arrêter les scalpers qui revendent Radical Dreamers à des prix fous.

 

 

 

La localisation

 

Il est enfin possible de jouer officiellement à Chrono Cross et Radical Dreamers en Europe, mais aussi avec plusieurs langues, dont le français. Pour la localisation et la traduction, Square Enix a fait appel à la société Shloc. Elle a été impliquée dans la localisation de plusieurs jeux Dragon Quest, mais aussi de Final Fantasy VII Remake, la série Ni No Kuni, Wargroove ou encore Death Stranding. Le travail de Shloc est généralement très apprécié, et sans surprise, il en était de même spécifiquement pour Chrono Cross et Radical Dreamers.

 

 

Analyse technique

 

Comme à son habitude pour de nombreux jeux, Digital Foundry a réalisé une analyse technique complète de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition. Comme vous avez certainement pu le constater, les retours au sujet de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition étaient assez mitigés, surtout du point de vue technique et visuel, au point que les performances du remaster de Chrono Cross soient considérées comme pires que celles de la version d’origine sur PlayStation. C’est en particulier durant les combats de Chrono Cross que l’on trouve des chutes d’images par seconde, et cela concerne bien toutes les versions du jeu. Les développeurs ont utilisé un upscaling (mise à l’échelle de l’image) pour le nouveau mode avec les graphismes inédits, mais la qualité n’est pas forcément au rendez-vous, Digital Foundry décrivant un aspect aquarelle « taché ». Et en choisissant les graphismes de la version d’origine, bien que cela améliore la fréquence d’images par seconde, ils sont destinés aux affichages en 240p.

L’interface et les menus tournent cependant en 1080p et à 60 images par seconde. Comme nous le savions déjà, les modèles des personnages ont été améliorés, et la cinématique d’ouverture a été remastérisée. Toutefois, les autres cinématiques n’ont pas été améliorées et sont exactement comme dans le jeu d’origine. De plus, la musique durant les cinématiques est très compressée. Pour les déplacements et les combats dans Chrono Cross, le jeu tourne à 30 images par seconde en général, mais cela peut fluctuer énormément en fonction de la situation. Par exemple, en ce qui concerne les combats, la fréquence d’images par seconde peut chuter à 20 ips, voire 15 ou 10 si un personnage utilise un sort avec des animations dynamiques. Par ailleurs, il peut y avoir des ralentissements à la fin de chaque combat, ce qui n’était pas le cas dans la version d’origine sur PlayStation. Digital Foundry a essayé à la fois les versions Switch et PS4, et n’a constaté aucune différence entre les deux.

 

 

Le travail de Dreamers’ Circus sur Chrono Cross

 

Plus tôt dans le mois, les 15, 16 et 17 juin, le groupe nordique Dreamers’ Circus a organisé un concert au Japon avec le soutien de la société Plankton, qui travaille régulièrement avec Procyon Studio, studio de production musicale fondé par Yasunori Mitsuda avec Sleigh Bells. D’ailleurs, il y a eu une performance spéciale avec Mitsuda en tant qu’invité, et le 15 juin, les quatre reprises du groupe pour Chrono Cross ont été jouées. Au Japon, la musique de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition était au cœur de la communication autour du jeu. Dreamers’ Circus est un groupe de trois musiciens : Rune Tonsgaard Sørensen (au violon, qui vient des Îles Féroé du royaume de Danemark), Ale Carr (au cistre, qui vient de Suède) et Nikolaj Busk (au piano et à l’accordéon, qui vient du Danemark). Formé en 2009, il a remporté plusieurs musicaux très tôt, dont le Danish Music Award Folk et le Rising Star Award de la famille royale danoise. Dreamers’ Circus se produit désormais dans le monde entier, y compris au Japon. Le site officiel de Dreamers’ Circus se trouve à cette adresse.

 

 

Peu de temps avant la sortie de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition, Square Enix et Procyon Studio ont diffusé un clip vidéo de la reprise de Sailing (Another World), composée bien sûr à l’origine par Mitsuda. Ce dernier apprécie beaucoup Dreamers’ Circus et s’était d’ailleurs servi de leur reprise de Termina (Another World) pour l’interpréter avec sa troupe de musiciens lors du Chrono Cross 20th Anniversary Live Tour en 2019. Cette reprise est d’ailleurs incluse dans Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition avec celles de Sailing (Another World), Bound by Fate et Fossil Valley. Chose assez intéressante à noter, pendant ce même concert, la vidéo d’ouverture qui reprenait celle de Chrono Cross avait été remastérisée selon Yasunori Mitsuda, alors que le remaster de Chrono Cross n’avait pas encore été annoncé. Le clip vidéo de la reprise de Sailing (Another World) a été filmé et réalisé par Emile Carlsen de Møn Sessions au Roskilde Viking Ship Museum et dans les falaises Møns Klint, avec le soutien de Danish Arts Foundation, Procyon Studio et Square Enix.

 

 

 

Puis, plus d’un mois après la sortie de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition, un clip vidéo avec la reprise de Termina (Another World), toujours interprétée par Dreamers’ Circus, a été diffusé par Square Enix. On peut d’ailleurs apercevoir Mitsuda au début de la vidéo :

 

 

Et ce n’est pas tout, récemment, Procyon Studio a diffusé une longue vidéo où Mitsuda s’entretient avec Dreamers’ Circus. La vidéo n’est pas sous-titrée en dehors des questions de Mitsuda, mais les membres du groupe parlent en anglais, ce qui facilite la compréhension :

 

 

En parlant de concert, Yasunori Mitsuda a organisé avec une partie de ses musiciens et Square Enix Music un mini-concert acoustique dédié à Chrono Cross au Square Enix Café. Voici une vidéo :

 

 

Yasunori Mitsuda et ANÚNA

 

À la manière de Nintendo avec la chanson Shadow of the Lowlands de Xenoblade Chronicles 2 (voir notre article complet) interprétée par la chorale irlandaise ANÚNA, composée par Yasunori Mitsuda, arrangée et orchestrée par Mariam Abounnasr, Square Enix avait également diffusé un clip vidéo de la chanson Dreams of the Past, Memories of my Soul de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition, qui a été interprétée par la chanteuse Aisling McGlynn. Elle fait partie d’ANÚNA et chante avec le groupe depuis 2009. Aisling McGlynn apparaît très souvent en tant que soliste dans de nombreuses chansons d’ANÚNA. Sa carrière a été marquée par plusieurs tournées du groupe en Chine, au Japon, aux États-Unis et en Europe. Son parcours est détaillé sur le site officiel de la chorale à cette adresse. À noter qu’elle est la fille de Michael McGlynn, le chanteur principal et créateur du groupe. Par ailleurs, comme ce fut le cas pour Shadow of the Lowlands, le clip vidéo a été filmé et réalisé par Michael McGlynn. Quant à la chanson, elle a été composée par Yasunori Mitsuda, arrangée par lui-même et Mariam Abounnasr, tandis que les paroles écrites à l’origine par Masato Kato (réalisateur et scénariste de Chrono Cross) et Procyon Studio ont été traduites en irlandais par Michael McGlynn et Éabha McMahon (alias AVA).

 

 

Yasunori Mitsuda a expliqué sur son compte Twitter que cette chanson, dont les paroles ont été écrites par Masato Kato en personne, a été créée en gardant en tête l’image de Kid, personnage auquel le compositeur est très attaché, qui est une voleuse, et qui a entrepris un grand voyage lui ayant permis de passer de jeune fille à une adulte. Elle continue de voyager, toujours à la recherche de Serge.

 

 

Des nouveautés pour les musiques de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition

 

Nous avions déjà pu découvrir un extrait de cette nouvelle chanson dans une bande-annonce de Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition, qui présente les nouvelles pistes et les nouveaux arrangements musicaux qui seront présents dans le jeu. Certaines musiques du jeu ont été arrangées par Yasunori Mitsuda et Mariam Abounnasr, qui travaillent aussi en ce moment sur la bande originale de Xenoblade Chronicles 3. Deux pistes ont été interprétées par Aisling McGlynn, celle que vous pouvez découvrir ci-dessus, ainsi que A Vow of Wind and Dreams. Pour rappel, Yasunori Mitsuda avait déjà fait appel à ANÚNA pour interpréter certaines chansons de Xenoblade Chronicles 2, puis pour participer au grand concert dédié au 20e anniversaire de Xenogears, Xenogears 20th Anniversary Concert -The Beginning and the End-. Nous avons beaucoup parlé du travail d’ANÚNA pour Xenoblade Chronicles 2 sur Nintendo-Difference et vous retrouverez l’un de nos nombreux articles complets à cette adresse. Comme indiqué plus haut, plusieurs pistes ont été également interprétées et arrangées par Dreamers’ Circus.

 

 

  • A Dream Never Forgotten : arrangée par Yasunori Mitsuda et Mariam Abounnasr
  • CHRONO CROSS -Scars of Time- : arrangée par Mariam Abounnasr
  • Dreams of the Past, Memories of my Soul : interprétée par Aisling McGlynn, paroles écrites par Masato Kato
  • A Vow of Wind and Dreams : interprétée par Aisling McGlynn, paroles écrites par Masato Kato
  • Sailing (Another World) : interprétée et arrangée par Dreamer’s Circus
  • Termina (Another World) : interprétée et arrangée par Dreamer’s Circus
  • Bound by Fate : interprétée et arrangée par Dreamer’s Circus
  • Fossil Valley : interprétée et arrangée par Dreamer’s Circus

 

 

Mais ce n’est pas tout, Square Enix Music et Procyon Studio ont également sorti un vinyle dédié à Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition. Il est possible de le commander sur la boutique officielle française de Square Enix au prix de 34,99 € et contient les deux chansons interprétées par Aisling McGlynn et composées par Yasunori Mitsuda, arrangées par lui-même et Mariam Abounnasr, avec des paroles écrites par Masato Kato, réalisateur et scénariste de Chrono Cross, deux nouveaux arrangements opérés par Yasunori Mitsuda et Mariam Abounnasr, ainsi que les quatre arrangements spéciaux du groupe nordique Dreamers’ Circus. Bien sûr, le tout a été supervisé directement par Yasunori Mitsuda. Toutes ces musiques peuvent être entendues dans la bande-annonce ci-dessus ainsi que sur le site officiel de Square Enix Music.

 

 

Note : dans nos premiers articles, nous indiquions que Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition permet de choisir entre la bande-son retravaillée et les musiques d’origine. Cependant, cela n’est pas le cas. Square Enix avait mis à jour son premier communiqué sur le jeu, en indiquant que cette information était une erreur. Les musiques d’origine ne sont donc pas incluses.

 

Rappel sur la sortie du jeu

 

En plus de Live A Live, le nouveau Nintendo Direct de ce 9 février avait été marqué par la présence d’un autre grand RPG de Square : Chrono Cross, sorti à l’origine sur PlayStation en 1999. Le premier jeu de la série des Chrono, Chrono Trigger, était souvent revenu sur le devant de la scène en ayant même droit à une version DS améliorée et profitant de plusieurs nouveautés. Malheureusement, Chrono Cross n’a pas eu cette chance. Malgré tout, que ce soit du côté des fans ou du personnel qui avait travaillé sur le jeu, dont particulièrement le compositeur Yasunori Mitsuda, beaucoup d’amour a été montré pour Chrono Cross. C’est probablement, du moins en partie, ce qui a mené Square Enix à concevoir un remaster intitulé Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition. Il est disponible en téléchargement sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC via Steam au prix de 19,99 €.

 

 

Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition est également sorti aussi en physique, exclusivement sur Switch en Asie via Square Enix Asia. L’édition physique comprend toutes les traductions : Français, Anglais, Espagnol, Italien et Allemand (en plus du japonais). Il est toujours possible de la commander sur Play-Asia au prix de 40,93 € (sans les frais de port).

 

 

L’histoire de Chrono Cross et les améliorations du remaster

 

Chrono Cross raconte l’histoire de Serge, le héros de l’aventure qui se retrouve un jour transporté dans un monde alternatif. Là où il se trouve, un archipel tropical du nom de El Nido, tout semble être identique au monde d’où il venait, mais il fait une découverte à la fois étrange et effrayante : il n’existe plus dans ce monde. Il apprend qu’en réalité, il est mort il y a 10 ans dans l’autre monde à l’âge de 7 ans. Il décide de partir à l’aventure pour découvrir pourquoi il est mort et percer les mystères de sa venue dans cet endroit, et aura également la capacité de voyager entre les deux mondes. Serge rencontrera plus de 40 personnages, qui pourront rejoindre le petit groupe des protagonistes. En fonction des choix effectués au cours de l’aventure, les fins de l’histoire ne seront pas les mêmes, ni les alliés que l’on amènera avec nous.

 

 

Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition comprend plusieurs améliorations, à commencer par la possibilité de désactiver complètement les combats aléatoires, une bande-son retravaillée par Mitsuda en personne et des illustrations améliorées directement par l’artiste Nobuteru Yuuki (qui était le character designer pour le jeu d’origine) pour les personnages, qui a même réalisé la nouvelle illustration principale du jeu. Il y aura aussi des modèles 3D convertis en haute définition, une option de filtre pour les décors, un zoom personnalisable jusqu’à la possibilité d’avoir un affichage en 16/9, des fonctions de combat revues rendant les batailles plus faciles, la fonction pour changer la vitesse du jeu disponible d’emblée, un mode de combat automatique, le choix entre une imitation pixel ou une version HD de la police d’écriture et même la possibilité de choisir entre la version d’origine ou les graphismes améliorés. Attention toutefois, les modèles 3D, les illustrations, les polices d’écriture et les filtres de décors ne peuvent pas être choisis séparément, il faut obligatoirement les appliquer simultanément.

 

Nouveau modèle

 

Ancien modèle

 

Nouvelle illustration

 

Ancienne illustration 

 

Zoom 25 %

 

Zoom 100 %

 

Chrono Cross qui sort en Europe, c’est déjà un petit événement, mais comme indiqué en début d’article, il y a en plus pour la première fois une traduction en français. D’autres langues sont incluses, à savoir l’espagnol, l’italien et l’allemand. À noter que Square Enix avait ouvert avant la sortie un site officiel japonais ainsi que des comptes Twitter en anglais et en japonais.

 

 

Radical Dreamers – Le Trésor Interdit –

 

L’autre grande surprise du remaster de Chrono Cross est l’ajout de Radical Dreamers, le jeu d’aventure textuel ou roman interactif de Square sorti à l’origine sur Satellaview uniquement au Japon, qui est lié à Chrono Cross et qui avait été également réalisé par Masato Kato avec des musiques de Mitsuda, qui était donc revenu après son travail sur Chrono Trigger. Radical Dreamers raconte, sous la forme de sept histoires différentes, les origines de Chrono Cross, où l’on suit les aventures de Serge, mais aussi de Kid et Magil. Par exemple, Kato a écrit l’histoire « Kid – Le Trésor Interdit ». Serge, jeune musicien perdu, est le narrateur, et Kid, qu’il a rencontré il y a trois ans dans une ville lointaine, est en quelque sorte l’héroïne. Magil est quant à lui un voleur professionnel, et ensemble, ils décident de se mettre à chercher des trésors. Le trio va vivre différentes aventures, et au lieu de simplement suivre l’histoire, parfois, on peut avoir l’occasion d’effectuer des choix qui vont mener à trois fins différentes. Les endroits visités par le groupe seront différents en fonction des choix effectués, et parmi les actions possibles dans les choix, il y a par exemple des combats, l’utilisation de la magie ou s’enfuir. Radical Dreamers est donc bien plus qu’un roman interactif et emprunte quelques éléments de RPG, comme les points de vie (invisibles) de Serge qui seront restaurés selon nos choix. Toutefois, le game over peut aussi arriver. Si l’on prend une mauvaise décision, Serge peut mourir.

 

 

Jouer à Radical Dreamers est important non seulement pour bien comprendre l’histoire de Chrono Cross, mais aussi pour la relation entre Serge et Kid, qui a une grande place dans le jeu. Par ailleurs après avoir terminé Radical Dreamers avec l’une des trois fins, il est possible de lancer un New Game+ qui donne accès à six autres fins via de nouvelles histoires faisant d’ailleurs référence à Chrono Trigger. Et pour les comprendre, il vaut donc mieux jouer à Chrono Trigger avant de se lancer dans Radical Dreamers puis dans Chrono Cross. Néanmoins, il est possible de comprendre l’histoire de Chrono Cross sans avoir joué à Chrono Trigger ou Radical Dreamers. D’ailleurs, Chrono Cross n’est pas considéré comme une suite directe de Chrono Trigger. C’est en partie à la fois un remake et une suite de Radical Dreamers, mais finalement, Chrono Cross et Radical Dreamers partagent tout de même des liens avec Chrono Trigger.

 

 

Le gameplay de Chrono Cross

 

Chrono Cross est un RPG au tour par tour avec quelques particularités, dont celle d’avoir plus de 40 personnages à recruter (au total, il y a donc 45 personnages jouables), comme indiqué en début d’article et dans la bande-annonce du remaster. Au niveau de l’exploration, on se retrouve avec une carte du monde similaire à celle de Chrono Trigger, mais avec une atmosphère bien différente. On peut aller dans des villages, des donjons et plus encore, le tout en 3D. Le temps joue un rôle important également dans cet épisode de la série des Chrono, par le biais des dimensions parallèles où Serge a la capacité de se rendre pour mener l’enquête sur sa mort mystérieuse et sur le monde où il a été transporté alors qu’il n’existe normalement plus. L’exploration des dimensions parallèles prend une place très importante, puisqu’une action effectuée dans une zone d’une dimension va avoir un impact sur l’autre, parfois très grave ou positif. Il y a aussi les différentes fins de l’aventure et le jeu propose, comme dans Chrono Trigger et Radical Dreamers, un système de New Game+ permettant notamment d’assister à de nouvelles histoires avec des fins inédites.

 

Filtre désactivé

 

Filtre activé

 

Concernant les combats, encore au tour par tour, comme ce fut le cas dans Chrono Trigger, les ennemis sont directement visibles à l’écran. Les personnages peuvent attaquer, utiliser des Éléments, se défendre et s’enfuir (même dans les combats de boss, y compris l’affrontement final). Chrono Cross propose un système d’affinité Élémentaire profond, qui est divisé entre l’utilisation d’objets magiques, des items de base et des compétences spécifiques à chaque personnage. Pour se procurer de nouveaux Éléments, il faut les acheter ou bien les trouver dans des donjons. Il est ensuite possible de les personnaliser pour chaque personnage, mais chacun d’eux a ses propres spécificités par rapport aux Éléments. Il y a au total six types différents avec des forces et des faiblesses basées sur des couleurs (le rouge correspond par exemple au feu et est donc faible face aux capacités bleues, de l’eau ou de la glace par exemple). Les personnages ont aussi des techniques spéciales en dehors des Éléments, et certaines techniques peuvent être combinées comme dans Chrono Trigger. De plus, il y a également les effets sur le terrain, qui ont un impact sur la puissance des Éléments.

 

 

Le système de combat a bien d’autres aspects qui étaient considérés comme uniques ou innovants à l’époque, comme les barres d’endurance des personnages qu’il faut prendre en compte lors de l’utilisation des Éléments, et qui se remplissent (ou diminuent) au fur et à mesure des actions effectuées. Un autre point particulier : l’absence de points d’expérience. Les statistiques des personnages finissent par ne plus changer au bout d’une série d’affrontements, à moins de battre un boss, ce qui permettra d’obtenir des étoiles et donc d’augmenter les stats. Bien sûr, pour rendre les héros plus puissants, il y a des objets et des équipements pour cela. Concernant les équipements, pour les obtenir, il faudra les fabriquer avec des matériaux à récupérer pendant les explorations dans le monde du jeu.

 

 

Le grand héritage de Chrono Cross et Radical Dreamers

 

Il y a plus de vingt ans, une suite de Chrono Cross était bien réfléchie par Kato, mais l’idée n’a pas porté ses fruits. Pendant de nombreuses années, des fans n’ont pu faire que spéculer sur différentes déclarations et actions de Square, qui avait par exemple enregistré la marque Chrono Break. Mais finalement, Kato a fini par ne plus travailler pour Square avant les années 2010, ses derniers jeux ayant été Dawn, Children et Heroes of Mana en plus d’avoir bien sûr supervisé la version DS de Chrono Trigger. Cependant, Kato est resté ami avec Mitsuda, et a même travaillé sur une histoire musicale avec lui appelée Five Seasons of kiЯitɘ, qui est encore aujourd’hui très importante aux yeux des deux créateurs. Au niveau du milieu du jeu vidéo, Kato et Mitsuda ont travaillé ensemble sur deux jeux DS : Deep Labyrinth d’Interactive Brains et Sands of Destruction d’Imageepoch.

Kato et Mitsuda entretiennent toujours des liens et travaillent encore ensemble, notamment sur Another Eden : Le Chat au-delà du Temps et de l’Espace, un RPG sur Android, iOS et PC développé par Wright Flyer Studios (il était un temps prévu sur Switch, mais on imagine que le projet de portage a été abandonné voire que son annonce, très discrète, a été mal interprétée). Ce jeu est d’ailleurs considéré comme une sorte de successeur spirituel de la série des Chrono. Dernièrement, la relation entre Kato et Mitsuda a pris de l’ampleur avec le crossover entre Another Eden et Chrono Cross, qui a ajouté dans Another Eden une toute nouvelle histoire intitulée Complex Dream avec trois des personnages principaux de Chrono Cross, Serge, Kid et Harle. Cette histoire a d’ailleurs été écrite par Kato en personne, tandis que Mitsuda et Yuuki ont supervisé le projet.

 

 

Depuis maintenant plusieurs années, Mitsuda montre son grand attachement envers les musiques de Chrono Cross avec d’autres musiciens de sa société, Procyon Studio. En 2015, il sort avec Square Enix Music l’album officiel To Far Away Times : Chrono Trigger & Chrono Cross Arrangement, où trois chanteuses participent au projet : Koko Komine qui a longtemps fait partie du groupe Millennial Fair, Laura Shigihara, grande fan de Chrono Cross qui a été remarquée par Mitsuda, ce dernier ayant donc décidé de la faire participer à un album officiel, et Sarah Àlainn, connaissance de longue date de Mitsuda qui avait interprété la chanson Beyond the Sky pour Xenoblade Chronicles. Dans le même temps, Square Enix Music sortait l’album Chrono Trigger Original Soundtrack Revival Disc sous la forme d’un Blu-ray (les pistes en MP3 étant aussi incluses), contenant donc toutes les musiques de Chrono Trigger dans la meilleure qualité possible. Un autre Blu-ray consacré à la bande originale de Chrono Cross, Chrono Cross Original Soundtrack Revival Disc, sortait aussi peu de temps après celui de Chrono Trigger.

 

 

Mitsuda considérait à l’époque qu’après cet album, il en avait terminé avec les musiques de Chrono Cross. Mais contre toute attente, il remet le couvert quelques années plus tard avec des albums et des concerts symphoniques de Chrono Trigger et Chrono Cross (il ne s’était pas occupé des arrangements, mais il avait supervisé tout le projet en participant aux sessions d’enregistrement), puis avec le 20e anniversaire du jeu via un grand concert, Chrono Cross 20th Anniversary Live Tour 2019 Radical Dreamers Yasunori Mitsuda & Millennial Fair. Le succès était au rendez-vous, et la société de Mitsuda, Procyon Studio, avec le label Sleigh Bells, a donc sorti un album comprenant l’enregistrement des musiques jouées pendant le concert le 1er juillet 2020. Mitsuda avait arrangé un grand nombre de musiques, mais il était accompagné de Mariam Abounnasr (dont la carrière a pris de l’ampleur, au point qu’elle devienne l’une des compositrices de Xenoblade Chronicles 3), Shunsuke Tsuchiya et Ale Carr. Mitsuda a même créé des morceaux spécialement pour ce concert. En 2021, Procyon Studio a également sorti un Blu-ray en deux éditions avec l’enregistrement complet du concert et des bonus.

 

 

Et ce n’est pas tout, la société française Wayô Records a sorti l’album Across the Worlds ~ Chrono Cross Wayô Piano Collection en faisant appel au légendaire Masashi Hamauzu et à Akio Noguchi pour l’arrangement des musiques en plus de Mariam Abounnasr, que l’on retrouve donc dans pratiquement l’intégralité de la discographie de Mitsuda depuis quelques années.

 

 

Enfin, il faut savoir que la chanson utilisée pour le générique de fin de Chrono Cross, Radical Dreamers -Le Trésor Interdit-, a été interprétée par Noriko Mitose, ce qui représentait d’ailleurs le début de sa carrière dans la musique de jeux vidéo. Depuis, on la retrouve dans de nombreux jeux vidéo, dont les séries Ar tonelico et les Surge Concerto de Gust. Elle a gardé ses liens avec Mitsuda et Procyon Studio, puisque dernièrement, elle a travaillé sur la bande-son d’Another Eden. Pour la petite anecdote, lorsque Chrono Cross était en développement, Mitose aurait pu ne jamais interpréter la chanson pour le générique de fin. En effet, en interne, du côté des relations publiques, il y avait beaucoup de pression sur l’équipe de développement. Elles désiraient qu’une grande et célèbre personnalité interprète cette chanson, mais Kato était totalement contre cette idée. Il n’a donc pas tenu compte des plaintes, et bien que cela fut difficile, il a réussi à inviter Mitose, qui était donc peu connue à l’époque. On remarque par ailleurs que Mitsuda a lui aussi été contre cette idée de faire participer systématiquement une personne célèbre à un projet. Pour ses musiques, il a souvent eu tendance à faire appel à des chanteuses qui n’avaient jamais travaillé dans le milieu du jeu vidéo auparavant. C’était donc le cas de Mitose, mais aussi de Sarah Àlainn pour le premier Xenoblade Chronicles et de Jen Bird pour Xenoblade Chronicles 2.

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 28 juin 2022 à 13:19

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