De nombreuses informations sur le développement et les nouveautés de Monster Hunter Rise

Quelques jours après l’annonce de Monster Hunter Rise dans le Nintendo Direct Mini : Partner Showcase du 17 septembre dernier puis la présentation au Tokyo Game Show 2020 OnlineCapcom a laissé le producteur Ryozo Tsujimoto et le réalisateur Yasunori Ichinose s’exprimer dans différentes interviews en japonais et en anglais, l’occasion d’en apprendre plus sur le développement du jeu et ses nouveautés. De son côté, Capcom a récemment diffusé des illustrations conceptuelles montrant surtout les nouveaux monstres, ainsi que deux vidéos contenant les séquences de gameplay des présentations organisées au TGS 2020.

Monster Hunter Rise

Les interviews notables ont été publiées par 4GamerFamitsu et GAME Watch (dont les informations les plus importantes ont été traduites et résumées par Gematsu), Eurogamer et IGN. Tout d’abord, on apprend que le jeu est en développement depuis quatre ans. Tout a commencé après la fin du développement de Monster Hunter Generations, mais les développeurs avaient déjà imaginé auparavant le concept de Monster Hunter Rise (pendant que Monster Hunter Generations était encore en développement). L’équipe en charge de Monster Hunter Rise échangeait aussi des idées avec celle de Monster Hunter World, ce qui a amené à savoir ce qu’il fallait inclure dans le nouveau jeu.

Ainsi, alors que World était plutôt dédié à de longues sessions de jeu pour des personnes préférant rester assis des heures devant un écran, Rise sera plutôt idéal pour des sessions courtes de 30 minutes, le mode portable de la Switch sera donc très utile pour cela. À noter que Rise a été développé avec le moteur RE Engine, un véritable défi pour les développeurs concernant la Switch (ils n’ont d’ailleurs rien à dire sur une éventuelle Switch Pro), qui ont tout de même réussi à faire en sorte que le jeu tourne constamment à 30 images par seconde, tout en rendant le jeu agréable et en poussant la console autant que possible dans tous les aspects de sa puissance.

Alors qu’il n’y aura pas de nouvelle arme dans Rise, les Filoptères feront partie intégrante des mécaniques d’action du jeu et ajouteront tout un tas de nouveautés à chaque arme existante. Ils aideront aussi à se déplacer de façon agréable, l’équipe ayant fait en sorte que l’exploration et la traversée de tous les lieux du monde du jeu soit amusante. Le but était de proposer encore plus de liberté de mouvement que dans Generations. Tsujimoto a expliqué l’absence de nouvelle arme par le fait que pour en ajouter une, il faudrait créer quelque chose de complètement nouveau, et les développeurs avaient visiblement de nombreuses idées pour les armes déjà existantes. C’est pourquoi l’idée des Filoptères est arrivée, puisqu’ils permettront de découvrir des nouveautés pour chaque arme, ce qui ajoutera évidemment de la profondeur. Le réalisateur, Ichinose, voulait créer quelque chose avec une approche différente comparée à Generations et à World, le tout avec un style proche de 3rd. C’est pourquoi il a été décidé de revenir à une esthétique plutôt japonaise ou asiatique.

Concernant les monstres, ils restent semblables à des animaux, mais cette fois-ci, l’équipe voulait ajouter un thème proche des yokai. Par exemple, le Magnamalo a été conçu en pensant à un guerrier fantôme en armure et à un onibi, l’Aknosom est une fusion d’une grue et d’un karakasa-obake, l’Izuchi ressemble au kamaitachi (un trio) et enfin le Tétranodon amphibie a été créé en pensant au kappa, à une grenouille et à d’autres éléments. Les monstres des jeux précédents qui apparaîtront dans Rise auront aussi droit à des éléments liés aux yokai.

Concernant le Chumsky, il attaquera la plupart du temps à chaque fois que le chasseur attaquera, tout en pouvant parfois attaquer de lui-même. Il est donc spécialisé dans l’attaque en plus de pouvoir l’utiliser comme monture, tandis que les Palicos aideront l’équipe à se soigner et à piéger les monstres. Le multijoueur en ligne et en local ajoutera d’ailleurs un nouveau côté stratégique, puisqu’il faudra obligatoirement choisir entre le Chumsky et le Palico pour avoir un partenaire, et pas les deux (contrairement en solo où il sera possible de choisir les deux).

Pour Rise, les développeurs ont voulu que le multijoueur se focalise avant tout sur la communication entre les monstres et les chasseurs. Les terrains que l’on pourra explorer ne seront pas très complexes, mais afin de ne pas les rendre trop plats, des zones secondaires seront accessibles, ce qui permettra de prendre des raccourcis lorsque les monstres se mettront à se déplacer. Le gameplay sera d’ailleurs différent, l’équipe ayant ajouté des éléments à recueillir dans les différentes zones qui permettront d’augmenter les statistiques, ce qui permettra de choisir entre passer du temps à tout récolter pour devenir plus fort, ou bien partir directement attaquer le monstre, l’objectif des développeurs pour Rise est que les chasseurs puissent déterminer leur propre stratégie. De plus, il sera possible d’interagir avec les environnements de chaque zone pour augmenter la force, recueillir des choses pour les utiliser comme des objets et plus encore.

Niveau personnalisation de l’avatar, l’équipe sonore a relevé un nouveau défi pour proposer encore plus d’options. Par exemple, on pourra rendre des avatars vraiment unique, par exemple en lui donnant une voix semblable à celles que l’on entend souvent dans les anime. Des cris plus traditionnels pourront être choisis, mais aussi ajustés pour correspondre encore plus aux attentes des fans et des nouveaux venus pour créer le personnage de leurs rêves. Le fameux « So tasty! » sera d’ailleurs de retour.

Les interviews confirment aussi que les amiibo des autres jeux pourront être utilisés afin de participer à la loterie chaque jour afin de gagner divers objets, tandis que les amiibo de Rise permettront, comme nous le savions déjà, de débloquer des armures spéciales, en plus des objets de la loterie. En ce qui concerne l’avenir de la série, Capcom ne prévoit pas de sortir une autre version du jeu semblable par exemple à Iceborne, d’autant plus que l’aventure principale n’a pas encore été finalisée par les développeurs. Cependant, ils prévoient déjà d’ajouter à l’avenir des quêtes spéciales et des mises à jour afin que les fans puissent jouer longtemps en profitant régulièrement de nouveau contenu. Par ailleurs, l’équipe de développement espère pouvoir travailler avec l’équipe en charge du film Monster Hunter afin d’offrir une collaboration pour Rise.

Le fait de ne plus utiliser de numéro pour les nouveaux jeux Monster Hunter permet à l’équipe de mieux présenter un concept et de savoir à quoi il faudra s’attendre en jouant. C’est donc le cas de Generations, de World et de Rise. Les développeurs ont aussi pris soin de proposer des nouveautés et de revenir à certaines bases de la série, comme les quêtes séparées. En effet, désormais, les quêtes en solo et en multijoueur seront séparées, ce qui permettra de mieux s’y retrouver dans la nouvelle base de l’aventure. À noter toutefois que la progression en solo n’aura pas d’impact sur les quêtes en multijoueur.

Autre nouveauté : la possibilité de sauter les cinématiques et donc de ne pas perdre son temps à les revoir à chaque fois. Et si l’on souhaite les revoir, il y aura une option dans le menu justement dédiée pour cela. Les développeurs ont également pensé à créer de nouvelles icônes adaptées au petit écran de la Switch. Il y aura par contre deux aspects absents : le chat vocal et le mode Miaroudeur de Generations (qui permettait de jouer en incarnant des Palicos).

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 8 octobre 2020 à 4:53

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