Des versions Nintendo Switch 2 Edition de Lorelei and the Laser Eyes et Sayonara Wild Hearts annoncées pour début 2026

L’éditeur Annapurna Interactive va sortir les jeux Lorelei and the Laser Eyes et Sayonara Wild Hearts du studio suédois Simogo (Sim pour Simon Flesser et Go pour Magnus « Gordon » Gardebäck) sur Nintendo Switch 2 au début de l’année prochaine. L’annonce a d’abord été faite dans la vidéo Simogo 15th Anniversary Special. On y apprend qu’il s’agira de versions Nintendo Switch 2 Edition, ce qui signifie que les personnes qui possèdent déjà Lorelei and the Laser Eyes et Sayonara Wild Hearts sur Switch pourront se procurer une mise à niveau sur l’eShop ou les sites officiels de Nintendo afin d’avoir accès à la version Nintendo Switch 2 Edition. À l’heure actuelle, on ne sait pas si la mise à niveau sera gratuite ou payante. Selon Simogo, cela dépendra de l’éditeur, Annapurna Interactive, qui n’a pas encore communiqué sur les portages. Pour le moment, on ne sait pas également s’il y aura des éditions physiques, mais il y en a eu pour Sayonara Wild Hearts sur Switch. En parlant de Sayonara Wild Hearts, Simogo et Annapurna Interactive vont aussi ressortir le jeu sur iOS en 2026 sous la forme d’une application payante. En effet, il était déjà sorti sur Apple Arcade, mais il avait été retiré de la boutique en ligne en 2024.

 

 

Voici la vidéo Simogo 15th Anniversary Special :

 

 

Lorelei and the Laser Eyes

 

Lorelei and the Laser Eyes est un jeu de réflexion à la troisième personne qui propose des énigmes surréalistes et un récit décrit comme glaçant avec une interprétation moderne des jeux d’énigmes et d’aventure. On nous promet plus de 100 casse-têtes faits main aux mécaniques et aux perspectives changeantes. Se déroulant principalement dans un hôtel, l’aspect des lieux change peu à peu au fur et à mesure que l’on se promène et que l’on arrive à résoudre les nombreux mystères disséminés un peu partout. L’histoire nous permet aussi d’explorer plusieurs époques, précisément 1847, 1963 et 2014.

 

 

Le scénario tourne autour d’un labyrinthe de tromperies, d’une mystérieuse affaire de meurtre et d’un palais de souvenirs. Une femme erre à la recherche de réponses, et il s’agit de l’héroïne que l’on incarne. Après avoir reçu une lettre, cette femme a été invitée par un homme excentrique à participer à un projet dans un vieil hôtel qui se trouve quelque part en Europe centrale. Elle se retrouve alors impliquée dans un jeu d’illusions, toujours plus dangereux et surréaliste. Elle plonge dans un univers parallèle, au cÅ“ur d’un mystère non linéaire constitué d’une multitude de casse-têtes uniques qu’il faudra surmonter pour espérer résoudre l’énigme de Lorelei and the Laser Eyes. Trois personnages sont aussi au cÅ“ur de l’aventure : un auteur international qui serait à la recherche de quelque chose, une artiste aristocrate assassinée et un mystérieux illusionniste vagabond que personne ne connaît.

 

 

Lorelei and the Laser Eyes est sorti en téléchargement le 16 mai 2024 sur l’eShop Nintendo Switch et sur PC via Steam puis le 3 décembre de la même année sur PlayStation 4 et PlayStation 5, avec des textes en français, anglais, italien, allemand, espagnol d’Espagne et d’Amérique latine, japonais, coréen et chinois (simplifié et traditionnel) ainsi que des voix en anglais uniquement. Nous avions publié des articles et un long test de la version Nintendo Switch de Lorelei and the Laser Eyes. En ce moment, le jeu coûte 14,94 € au lieu de 22,99 € jusqu’au 5 novembre sur l’eShop.

 

Note : la bande-annonce japonaise ci-dessus a été créée par Nintendo.

 

 

Simogo a raconté le développement de Lorelei and the Laser Eyes sur son site officiel. Après la fin du développement de Sayonara Wild Hearts, l’une des premières choses que les développeurs ont décidées pour leur prochain était qu’il serait en noir et blanc, étant donné que Simon avait des difficultés avec les couleurs durant le développement de Sayonara Wild Hearts, avec un tempo plus lent, plus contemplatif, et peut-être basés sur des énigmes. Le titre du jeu s’inspire d’une idée de nom de groupe fictif pour Sayonara Wild Hearts. En effet, le compositeur Daniel Olsén avait écrit le nom « Lorelei and the Laser Humans ». Les développeurs étaient intrigués par ce nom, mais pour qu’il sonne bien, ils ont remplacé le mot Humans par Eyes, ce qui a donc donné naissance très tôt au titre de leur prochain jeu, Lorelei and the Laser Eyes.

Lorsqu’ils réfléchissaient à leur prochain jeu, Simon, de son côté, avait recommencé aux premiers jeux Resident Evil, et a développé une fascination pour le film L’Année dernière à Marienbad. L’idée que le jeu se déroule dans un vieux manoir ou un château s’est imposée naturellement. Ils avaient donc plusieurs éléments : un titre et des idées concernant un jeu au rythme lent en noir et blanc, qui se déroulerait dans un vieux manoir.

Ils ont décidé de faire encore une fois appel à Carl Karjalainen pour les aider à la modélisation, au rig et à l’animation d’un personnage. Ils ont commencé à développer un petit prototype, dans lequel les seules commandes disponibles étaient les boutons droit et gauche derrière la manette. L’un permettait de faire défiler les sélections, l’autre de modifier les objets sélectionné. Une femme, portant des lunettes de soleil, lévitait mystérieusement dans des environnements en 3D minimalistes, sur lesquels des photos en noir et blanc étaient projetées. Il fallait résoudre des énigmes basées sur des images, qui créaient à leur tour des images dans lesquelles on pouvait voyager. L’atmosphère était intéressante pour les développeurs, mais ils n’étaient pas complètement convaincus par le gameplay.

Ensuite, ils ont passé plusieurs années à développer des jeux plus ou moins complets, certains plus riches en action que d’autres, mais presque tous basés sur des idées intéressantes concernant un espace 3D et l’intégration de caméras 3D dans le gameplay. Ils aimeraient garder ces idées secrètes, car ils pensent qu’elles sont encore suffisamment intéressantes pour être développées en tant que projets à part entière. Cependant, à un moment donné, une histoire et un deuxième personnage ont fait leur apparition. Il s’agissait de l’homme qui accompagnait la femme. Chacun représentant la lumière et l’obscurité, la droite et la gauche. Cela a été incorporé au gameplay de différentes manières, toujours en rapport avec l’idée de jouer avec la façon dont on perçoit réellement le jeu. Au fur et à mesure que ces personnages et l’histoire évoluaient, ils ont senti que le jeu devait devenir moins mécanique et moins axé sur l’innovation. Ils ont préféré se concentrer davantage sur des idées d’histoire plus conceptuelles.

À ce stade, Simon lisait beaucoup Paul Auster, et s’intéressait à l’exploration des concepts d’histoire de média dans un média, d’histoires dans des histoires, et du sentiment de personnages comme des concepts plus fluctuant, laissant les joueurs et joueuses deviner qui était qui, ou même quand le jeu se déroulait. Il s’intéressait aussi à ce concept : le fait qu’il n’y a pas de bien absolu, pas de mal direct, juste un sentiment latent que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être. Le scénariste Jonas Tarestad, qui a écrit un message que l’on peut lire ici, a rejoint le projet à cette époque, et ils ont commencé à construire un mystère autour de ces personnages, et à considérer à l’histoire comme un moyen de communiquer des idées et des concepts, plutôt que de raconter une histoire linéaire traditionnelle. Lorsque l’histoire a évolué, de nouveaux personnages se sont donc ajoutés au projet. L’homme mentionné plus haut était inspiré du personnage Guido Anselmi du film 8½ de Federico Fellini, sorti en 1963, et l’artiste était inspirée de Jenny Lind.

 

 

Lorelei and the Laser Eyes est devenu plus axé sur des concepts éthérés, tandis que le gameplay est devenu plus classique, s’inspirant des énigmes traditionnelles des escape rooms et des jeux d’aventure. Toutefois, ils disposaient de nombreux systèmes de leurs années passées à façonner le jeu. Ils ont développé de nombreux systèmes différents reliés aux caméras (y compris des systèmes permettant de rendre plusieurs caméras à la fois dans le jeu), des systèmes permettant des commandes textuelles, des systèmes de mise en page de documents textuels et, surtout, un système qui leur permettait de modifier de nombreux paramètres de rendu à la volée. Tous ces différents systèmes pouvaient interagir entre eux de plusieurs façons différentes. Lorelei and the Laser Eyes était devenu une boîte à jouets très itérative, dans laquelle il était facile d’ajouter et de supprimer des parties, et de créer des moments nouveaux et intéressants au niveau du gameplay en combinant les systèmes de différentes manières. Cela leur a permis de créer un jeu dans lequel les programmeurs pouvaient intervenir relativement peu dans la création du gameplay et des énigmes.

L’idée que chaque joueur et joueuse puisse vivre sa propre expérience avec le jeu a commencé à germer, et les développeurs ont donc décidé que sa progression serait ouverte et que les puzzles comporteraient des éléments aléatoires, et seraient mélangés pour chaque partie. Ils aimaient l’idée que même si on utilise un guide pour résoudre une énigme, il faut tout de même comprendre le principe derrière celle-ci pour y parvenir, au lieu de simplement saisir une réponse prédéterminée. En termes de structure, le jeu était inspiré de Metroid, The Legend of Zelda et Resident Evil, des jeux dans lesquels on découvre et débloque petit à petit le monde, et où l’on a une meilleure compréhension et un lieu plus fort avec celui-ci au fur et à mesure que l’on joue. Simogo voulait que la complexité de Lorelei and the Laser Eyes repose entièrement sur ce principe, et jamais sur la dextérité. Ils souhaitaient que ce jeu soit accessible à presque tout le monde, ils ont donc décidé de n’utiliser qu’un seul bouton et des commandes directionnelles. C’était pour eux un défi intéressant et amusant de réduire toutes les interactions à ce concept simple. Afin que l’on se sente encore plus connecté au monde de l’Å“uvre, ils ont décidé de soupoudrer le jeu de nombreux éléments optionnels tels que des mini-jeux, des histoires et des objets à collectionner. Beaucoup de ces choses font référence à d’autres jeux Simogo, et Lorelei and the Laser Eyes est donc devenu en quelque sorte une rétrospective pour les développeurs, et à bien des égards, l’ADN de Year Walk, DEVICE 6 et The Sailor’s Dream peut être ressenti dans ce jeu.

Dès le début du projet, Lorelei and the Laser Eyes devait donc être en noir et blanc, avec une inspiration de « laser » qui contraste, rose ou rouge. Même si le jeu a beaucoup changé durant son développement, beaucoup d’éléments de base sont restés les mêmes tout au long du projet : des personnages au style décrit ici, une géométrie low poly avec des photos en noir et blanc, et des lignes avec une structure linaire. L’intention n’était pas de rendre le jeu beau, mais plutôt de lui donner l’apparence d’un collage d’impressions, afin de donner le sentiment que l’on se promène dans le monde d’un ordinateur brisé, rempli de souvenirs. Au départ, ils espéraient obtenir les droits d’utilisation des textures photographiques en noir et blanc de diverses autres Å“uvres, telles que L’Année dernière à Marienbad et les décors de pré-rendus du remake de Resident Evil, mais cela s’est avéré trop compliqué et ils ont fini par prendre eux-mêmes les photos. Ils se sont rendus au Kronovall Castle, où on leur a gentiment donné les clés pour pouvoir se promener librement pendant une journée et prendre toutes les photos qu’ils voulaient. Ils ont également pris beaucoup de photos à l’ancien théâtre Palladium de Malmö, où ils ont organisé leur fête de lancement pour Sayonara Wild Hearts.

 

 

Parfois, on peut jouer à d’autres jeux au sein même de Lorelei and the Laser Eyes, et le style artistique change pour refléter cela. Il arrive que le jeu se transforme en un jeu d’aventure 1-bit ou en un jeu d’horreur et de survie dans le style PlayStation 1. À d’autres moments, on peut lire des extraits de livres et d’autres documents, et les développeurs ont consacré beaucoup de temps et d’efforts à la police et au rendu des documents. Simogo tient aussi à préciser que comme elle l’avait fait pour Sayonara Wild Hearts, Ã…sa Wallander était en charge de l’art 2D du jeu, y compris toutes les affiches promotionnelles que l’on peut voir dans le jeu et les logotypes. Plus d’informations à ce sujet se trouvent à cette adresse.

À la fin, Lorelei and the Laser Eyes est donc devenu un collage de styles, d’idées et d’inspirations disparates. Simogo décrit son Å“uvre comme une errance dans les souvenirs. À noter que les versions PlayStation ont la particularité de rajouter de l’immersion, en utilisant l’audio et les vibrations/le retour haptique de la manette lors des interactions avec les cadenas et autres appareils, afin de simuler le fait que l’on tient des objets dans nos mains. Elles utilisent aussi la barre lumineuse pour simuler les lunettes de l’héroïne qui deviennent rouges. Enfin, les développeurs avaient conçu et produit un cahier personnalisé pour promouvoir le jeu. Il peut être téléchargé gratuitement à cette adresse.

 

 

Le 23 mai 2024, Simogo a diffusé une vidéo de 9 minutes réalisée par Emil Bengtsson, dans laquelle l’équipe a réfléchi et commenté le projet et le jeu final. La création de la vidéo a été racontée dans un article accessible à cette adresse.

 

 

Simogo détaille aussi la bande-son du jeu. Tout d’abord, les développeurs indiquent que la musique joue toujours un rôle important dans leurs jeux. En raison de la structure ouverte de Lorelei and the Laser Eyes, ils ne savaient pas vraiment comment incorporer la musique au début. Ils ont rapidement compris que le fait de diffuser en permanence de la musique traditionnelle dans le grand manoir serait source de distraction lors de la résolution des énigmes, et ont donc eu l’idée d’ajouter de véritables tourne-disques dans toute la maison, ce qui aiderait également les joueurs et joueuses à s’orienter. Lorsque les disques sont éteints, c’est comme si le jeu était presque silencieux, mais il y a presque toujours des « pistes secondaires » qui se jouent. Il s’agit de versions très ambiantes de chaque morceau, qui correspondent toujours parfaitement aux pistes jouées sur les phonographes. Ils ne voulaient pas que celles-ci ressemblent à de la musique réelle, mais plutôt à un courant d’air sinistre et constant dans la maison, qui serait toujours en harmonie avec la musique.

Les développeurs voulaient que la musique de Lorelei and the Laser Eyes soit un peu plus complexe et contemplative que celle de Sayonara Wild Hearts. Sur la première playlist créée, ils avaient des chansons telles que Life Round Here de James Blake, Saint Claude de Christine and the Queens et The Wheel de SOHN. Très tôt, peut-être même avant que la production ne commence réellement, les deux chansons « Laser Eyes » et « Radio Waves » ont été écrites par Jonathan Eng. Ce dernier écrira beaucoup plus tard dans la production quelques morceaux à base de guitare, et ajoutera également des passages à la guitare sur plusieurs musiques de Daniel Olsén.

La direction a commencé à s’éloigner de la musique pop, et il a été décidé assez tôt que le piano devait jouer un rôle central. Ils ont souvent fait référence à Debussy et Satie. Daniel, qui a composé et arrangé la majorité de la musique, a commencé à écrire des pistes instrumentales dans cette direction. Linnea Olsson, qui avait déjà interprété des chansons pour Sayonara Wild Hearts, a travaillé avec Daniel, mais cette fois-ci pour la composition, et a également ajouté des arrangements de violoncelle et de chant pour certains morceaux de Daniel. La bande originale de Lorelei and the Laser Eyes a donc été composée par Daniel Olsén, Linnea Olsson et Jonathan Eng, et est disponible sur plusieurs plateformes listées à cette adresse.

 

 

 

Sayonara Wild Hearts

 

Sayonara Wild Hearts est décrit comme un clip vidéo euphorique avec des chansons pop personnalisées où l’on peut conduire des motos, faire de la planche à roulettes, se battre, danser, tirer des lasers, brandir des épées et même briser des cÅ“urs à 200 mph dans un mélange de pop culture, de danse, de mode, d’anime, de jeux d’arcade et de sous-cultures avec des personnages basés sur des cartes de tarot. L’histoire débute lorsque l’équilibre de l’univers est perturbé après que le cÅ“ur d’une jeune femme se soit brisé. Un papillon en diamant apparaît dans ses rêves et la conduit à travers une route dans le ciel, où elle trouve son autre personnalité, une motarde masquée appelée The Fool.

 

 

Tout au long du jeu, on voyage à travers des villes futuriste, des forêts sombres et des déserts électriques. The Fool cherche à trouver l’harmonie de l’univers, cachée dans le cÅ“ur de ses alliés : Little Death, Dancing Devils, Howling Moons, Stereo Lovers et Hermit 64. Sur Switch, le jeu tourne déjà en 1080p et à 60 images par seconde en mode téléviseur, et en 720p / 60 images par seconde en mode portable, sans temps de chargement. Chose assez intéressante à noter, Queen Latifah est la narratrice du jeu. L’histoire étonnante de la participation de la célèbre chanteuse, actrice, rappeuse, productrice, mannequin et animatrice a été racontée par le développeur Simon Flesser à USgamer.

 

 

Sayonara Wild Hearts est sorti à l’origine sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS et Mac le 19 septembre 2019, puis le 12 décembre de la même année sur PC, le 25 février 2020 sur Xbox One et le 24 février 2025 sur PlayStation 5. En ce moment, le jeu coûte 7,19 € au lieu de 11,99 € jusqu’au 5 novembre sur l’eShop.

 

 

Comme pour Lorelei and the Laser Eyes, Simogo a longuement raconté la création de Sayonara Wild Hearts sur son site officiel. Les développeurs expliquent que ce jeu est, au plus profond de lui, un jeu d’arcade simple, que l’on contrôle à l’aide d’un joystick et d’un bouton. Chaque niveau correspond à une chanson provenant de la bande originale d’un album de pop, et bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de rythme, il suit les courants de chaque morceau. Tout au long du jeu, on contrôle « The Fool », souvent sur sa moto à une vitesse vertigineuse, parfois en skateboard, en voiture, ou même en volant sur une épée, alors qu’elle progresse à travers les niveaux, pour trouver et vaincre d’autres motards dans un univers mystérieux inspiré des cartes de tarot. L’action change constamment et la caméra suit l’action automatiquement et de manière dynamique. Parfois, on nous demande d’appuyer sur les bons boutons au bon moment pour effectuer des actions telles que des sauts, des coups d’épée et des coups de poing. Sayonara Wild Hearts est également un mélange de pop culture. C’est plus précisément la sous-culture des teddygirls, les café racers, OutRun, Carly Rae Jepsen, Rez, WarioWare, Blümchen, les années 1950, la danse moderne, Akira, F-Zero, Space Harrier, Sia, les années 1980, Sailor Moon, Ouendan, Tron, Rhythm Paradise, Punch Out et une bonne portion de mysticisme, le tout mélangé dans un mixeur.

Le projet a commencé par un dessin représentant une femme portant un masque et quelques idées qui mijotaient dans la tête des développeurs depuis un certain temps. Après avoir créé trois jeux lents et dans lesquels il fallait réfléchir, il était temps pour eux de passer à quelque chose de plus dynamique. Quelque chose qui ferait davantage appel aux tripes qu’au cerveau, qui serait palpitant et qui nous remplirait d’euphorie, comme une bonne chanson pop. Ils voulaient créer un jeu vidéo qui n’aurait pas honte d’être un jeu vidéo.

Les développeurs souhaitaient également explorer comment concevoir un jeu d’action en 3D aussi spectaculaire et cinématographique qu’un jeu moderne de type blockbuster, mais avec la simplicité et la souplesse des jeux avec lesquels ils ont grandi : les jeux d’arcade qui n’avaient besoin que d’un seul bouton et de quatre directions pour offrir une expérience incroyable dans nos mains. Sayonara Wild Hearts est donc né comme une protestation contre les jeux vidéo qui deviennent peu accueillants. Les développeurs se posaient des questions comme : « Pourquoi repoussons-nous activement les gens en dehors de ce média ? », « Pourquoi ne peut-il pas y avoir de superbes jeux en 3D qui ne nécessitent pas d’utiliser 12 boutons et 2 manettes simultanément ? », « Pourquoi ne peut-il pas y avoir de jeux d’action géniaux sans systèmes alambiqués ? » et surtout : « Pourquoi continuons-nous à y mettre le même type de personnages ? » La réponse à ces questions est devenue le point de départ de Sayonara Wild Hearts, un jeu d’action qui serait donc chaleureux, sans compromettre ce qui fait la qualité d’un jeu d’action : le frisson. L’objectif des créateurs était d’offrir un jeu qui pourrait être apprécié aussi bien par les personnes qui jouent tout le temps aux jeux vidéo que par celles qui ne s’y intéressent pas, ou qui ont peur de jouer à des jeux vidéo. Ils voulaient que le jeu nous délivre constamment de nouvelles surprises, sans avoir à expliquer de nouveaux schémas de contrôle, de nouvelles mécaniques ou de nouveaux systèmes.

 

 

Simon dessinait déjà depuis un certain temps des personnages inspirés de la culture teddygirl. On peut voir plusieurs dessins et ce qui correspond dans le jeu à cette adresse. Ils ont contacté leur ancien collègue Carl Karjalainen, et lui ont montré quelques-uns de leurs premiers concepts afin de savoir s’il serait s’intéressé par la modélisation, le rigging et l’animation d’un ou deux personnages pour un prototype. Il a accepté et a finalement participé à l’ensemble du projet, en se chargeant de la modélisation et du rigging de tous les personnages, ainsi que de la création de toutes les animations de personnages du jeu.

Les développeurs ont commencé à créer un prototype mettant en scène des gangs de motards masqués inspirés des cartes de tarot. L’ambiance était sombre, mystérieuse et inspirée de la chanson The World Ender de Lord Huron. Cependant, le projet allait bientôt prendre un tournant décisif, lorsqu’une playlist de musique pop entraînante a été diffusée pendant qu’ils jouaient au prototype. Ils ont eu soudainement une nouvelle vision du jeu, et en seulement une journée, ils ont décidé qu’il s’agirait d’une fusion entre un album pop et un jeu vidéo.

 

 

Pendant environ un an, Simogo a reçu des e-mails d’Annapurna Interactive, et a poliment refusé toute rencontre, car ils n’étaient pas intéressés par le fait de travailler avec un éditeur à l’époque, mais la société a continué d’envoyer des e-mails et comme ils étaient en ville pour la Nordic Game Conference 2016, les développeurs ont décidé de les inviter dans leurs bureaux pour leur montrer le premier niveau de Sayonara Wild Hearts. Ils l’ont développé pendant près d’un an. Le courant est bien passé entre eux, et Sayonara Wild Hearts avait considérablement évolué. Ils se sont donc dit qu’avoir un éditeur n’était peut-être pas une mauvaise idée après tout. Simogo affirme avoir vraiment apprécié de travailler avec eux sur ce projet et que cela leur a aussi permis d’agrandir l’équipe avec les programmeurs Magnus Jensen, qui travaille avec eux à plein temps depuis cette période, et Björn Persson, qui a notamment aidé à la création du niveau en 2D « The World We Knew », ainsi qu’à un système d’effet 2D et les contrôles tactiles pour les appareils iOS.

En tant que projet, Sayonara Wild Hearts a été marqué par des événements étranges et des surprises (à la fois agréables ou désagréables), et les développeurs considèrent que les étoiles se sont alignées. L’une des choses inattendues a été le choix de Queen Latifah en tant que narratrice, qui s’est fait très tard dans le projet. Il s’agissait en fait du dernier ajout à l’ensemble de la production. Le jeu a représenté un défi de taille pour les développeurs, il a pris plus de quatre ans à être créé. Il avait d’abord été révélé sur Switch, puis a fait partie du lancement de la plateforme Apple Arcade. À noter que pour la version PS5, grâce à la rapidité de chargement de la console, ils ont pu implémenter un mode de jeu qu’ils avaient initialement prévu pour la sortie originale du jeu, mais qui avait été abandonné : le mode Remix Arcade. Il est présenté dans cet article.

 

 

Les personnages de Sayonara Wild Hearts ont été créés très tôt, mais il a fallu beaucoup de temps pour trouver l’environnement et les décors du jeu. À mesure que la musique évoluait vers des sonorités sombres et mystérieuses, les graphismes devaient suivre. Les développeurs ont décidé de rendre le jeu vibrant et très saturé, dans des tons violets et roses. Seuls les personnages bénéficiaient d’un éclairage traditionnel, tandis que les environnements ne sont pas éclairés du tout. À la place, ils reposent sur un brouillard profond.

La façon de travailler de Simogo pour les environnements était fastidieuse, mais elle s’est accélérée à mesure qu’ils avançaient dans le projet. Les différents décors utilisaient plusieurs méthodes, combinant des tuiles, des tuiles spéciales et une géométrie complètement personnalisée et placée. Les développeurs racontent qu’avec le recul, rendre la création des niveaux basée sur des systèmes leur aurait fait gagner beaucoup plus de temps, mais cela aurait peut-être compris la vision du jeu, qui était de constamment surprendre les joueurs et joueuses.

Chaque niveau dans Sayonara Wild Hearts est, pour simplifier, en réalité une animation, avec une route en surface et de nombreuses valeurs qui y sont associées. L’animation du niveau principal définit chaque événement, la caméra, les changements visuels, l’emplacement des personnages sur la route à un moment donné : toutes les valeurs inimaginables peuvent être animées dans les niveaux. Ã…sa Wallander a rejoint l’équipe pour créer l’ensemble de l’art 2D pour le jeu, dont tout ce qui concerne les éléments promotionnels dont des cartes de tarot, les couvertures de l’album vinyle de l’OST, et la jaquette de l’édition physique du jeu, qui avait été produite par iam8bit. Pour promouvoir le jeu, les développeurs ont créé des fonds d’écran, inspirés par l’illustration qui figure aussi sur la jaquette.

 

Alors qu’ils jouaient à un prototype peu avancé de Sayonara Wild Hearts, les développeurs écoutaient une playlist de musique pop électronique en arrière-plan, et d’une manière ou d’une autre, ce qui se passait à l’écran correspondait parfaitement à ce qui sortait des haut-parleurs dans la pièce. Il n’a pas fallu plus d’une journée pour qu’ils demandent à Jonathan Eng de commencer à écrire des chansons pop sur le chagrin d’amour, et à Daniel Olsén de les arranger avec une production de musique électrique vibrante. Un an plus tôt, ils ont approché l’artiste Linnea Olsson après un concert dans un magasin de disques en ville, et lui ont dit de les contacter si elle voulait un jour faire de la musique pour un jeu. Un an plus tard, grâce à ce qu’ils considèrent comme un alignement des étoiles presque incroyable, ils ont reçu un e-mail de sa part, juste au moment où ils cherchaient une chanteuse pour la première chanson du jeu. Et ainsi, ils ont formé soudainement un groupe de pop. Durant le projet, ils ont fait beaucoup de tests, de démos, et ont fini par jeter beaucoup de matériel. Ils ont rassemblé tout cela sur une cassette et l’ont vendue via la boutique en ligne d’Annapurna Interactive. Elle n’est plus en stock, mais quelqu’un a partagé le contenu de la cassette entière sur YouTube :

 

 

La bande originale de Sayonara Wild Hearts a été composée par Daniel Olsén, Jonathan Eng et Linnea Olsson. Elle a été publiée le 19 septembre 2019 au format numérique, et il existe aussi un double vinyle, mais il n’est plus en stock.

 

 

Lorelei and the Laser Eyes - Nintendo Switch 2 Edition
Sayonara Wild Hearts - Nintendo Switch 2 Edition
  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 31 octobre 2025 à 23:11

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