
Le créateur a déclaré qu’il avait toujours aimé les jeux d’aventure de la série MYST. À l’époque, il s’était demandé si les joueurs en avaient assez du leveling pendant les combats, et il a donc décidé d’inclure dans Dragon Quest VII encore plus d’énigmes. Il a affirmé qu’ainsi, il était possible d’explorer un lieu pendant cinq heures sans participer à un seul combat. Tout comme dans MYST, il fallait explorer et rechercher dans tous les coins et recoins. C’était la première fois dans un Dragon Quest que l’exploration était aussi présente. De nombreux objets étaient extrêmement difficiles à trouver d’après Noriyoshi Fujimoto de Square Enix, le producteur du remake 3DS.

La difficulté fut l’un des principaux points que l’équipe de développement voulait changer dans le remake sur 3DS. L’exploration resterait intacte, mais le concept principal derrière le remake de Dragon Quest VII était “un jeu qui est facile à comprendre, sans ambiguïté, et réconfortant”, selon Fujimoto.
Cela ne veut pas dire que la difficulté de Dragon Quest VII allait être complètement atténuée mais, d’après les développeurs, il y a des différences entre le public de 2000 et celui de 2013, et le jeu devait en tenir compte. Le concept de l’opus original était “un RPG qui vous jette dehors et dans lequel se perdre est très amusant”, et c’est en partie pour cette raison que le contenu était énorme (près de 1000 domaines différents). Selon Shintarou Majima d’ArtePiazza, l’équipe a estimé que, s’ils voulaient faire un jeu tellement vaste, ils pouvaient aussi bien faire en sorte que les gens avaient facilement la possibilité de se perdre dans le vaste monde.
Comme l’équipe s’était focalisée sur le fait que les joueurs pouvaient tout le temps “se perdre”, un effort a été fait pour rendre toutes les villes uniques.
Cependant, Majima estimait que la plupart des joueurs abandonnaient dès qu’ils pensaient que quelque chose semblait ennuyeux ou fatiguant.
Pour cette raison, ils ont décidé qu’une approche différente serait nécessaire pour rendre le remake plus agréable. Le principal défi était de garder le concept “s’amuser tout en se perdant”, en essayant de guider le joueur pour réduire le stress et l’énergie nécessaire pour se déplacer à travers l’immense carte.

Sachiko Sugimura, également d’ArtePiazza, a également estimé que le jeu devait légèrement être modifié, mais pour une raison différente. Comme Fujimoto, elle a estimé que Dragon Quest VII a été extraordinairement adapté à une console portable comme la 3DS parce que le scénario général a été écrit comme une série d’histoires courtes. De cette façon, le joueur peut apprécier le jeu pour de courtes durées. Pour faciliter cela, des fonctions telles qu’un système d’historique expliquant les évènements qui s’étaient produits durant la partie précédente ont été ajoutées. Bien que les nouvelles fonctions semblent assez basiques, il a fallu un an pour les imaginer et les intégrer. L’autre élément du jeu qui a été amélioré est bien sûr l’Immigrant Town, qui est une ville changeant en fonction des gens que l’on recrutera dans le monde du jeu pour qu’ils y travaillent et y vivent. À l’origine, il était seulement possible d’échanger des immigrants entre deux cartes mémoire différentes, une caractéristique unique à l’époque qui a profité du fait que le jeu était séparé de la carte mémoire. Maintenant, au contraire, les joueurs peuvent échanger des habitants grâce à la fonction Street Pass.
L’autre élément qui tire parti de la fonction StreetPass est le Monster Park, où les joueurs peuvent incarner les monstres qu’ils ont combattus dans des environnements différents. Grâce à StreetPass, on peut envoyer un groupe de trois monstres pour les échanger avec d’autres joueurs. Parfois, ils peuvent même revenir avec de nouvelles tablettes de pierre, que l’on pourra ensuite échanger avec les autres.
D’autres changements ont été faits concernant l’animation, le design des personnages et l’histoire. Mais Sugimura a déclaré que l’un des changements les plus importants a été le déroulement de l’histoire. L’organisation et la façon dont l’histoire progresse a donc été complètement changée.
Enfin, le système de jobs dans le remake sur 3DS a lui aussi été remanié. Sur l’opus original, en changeant le job d’un personnage, les joueurs pouvaient seulement obtenir les compétences acquises dans la classe précédente. Dans le remake, la personnalisation est encore plus grande, les personnages ne peuvent donc jamais être les mêmes, et ils ont la possibilité de faire encore plus de choses.
Pour finir, on peut donc constater que ce remake sur 3DS s’agit en fait de la version originale complétée et grandement modifiée où les bons et mauvais commentaires des joueurs ont été pris en compte. Comme le président de Nintendo of Japan, Satoru Iwata, l’a résumé, le remake a été créé en prenant en compte les nombreux commentaires et les différences entre le public du passé et du présent tout en conservant les concepts de base.
Enfin, comme expliqué dans cette news précédente, le remake de Dragon Quest VII sur 3DS a atteint pratiquement le million d’unités vendues durant sa première semaine de commercialisation. 827.922 exemplaires de la version physique ont été précisément vendus, et les chiffres de la version dématérialisée restent encore inconnus. Media Create a publié le nombre de ventes des remakes lors de leur première semaine de commercialisation :

(2008) Dragon Quest V – 643,764
(2010) Dragon Quest VI – 906,458
(2013) Dragon Quest VII – 827,922
Comme on peut donc le constater, Dragon Quest VII est le deuxième remake de la série à avoir été le plus gros lancement, derrière celui de Dragon Quest VI, qui avait réussi à recueillir plus de ventes grâce aux possesseurs de DS légèrement plus nombreux que les possesseurs de 3DS (25 millions à l’époque) et à l’immense succès de Dragon Quest IX sur DS, qui avait atteint dès sa première semaine de commercialisation plus de 2 millions d’unités vendues.