[E3 2019] Nintendo vise le bien-être chez ses employés : pas de crunch et on reporte un jeu s’il le faut

Interrogé par IGN sur la méthode dite du « crunch », qui ronge l’industrie du jeu vidéo ces dernières années, Doug Bowser s’est livré, donnant un autre aperçu de la plus emblématique des sociétés de jeux vidéo. Le crunch… sous ce nom barbare se cache en fait un autre anglicisme, plus connu en France : le rush. Désormais, les plus grandes sociétés mondiales de développement, comme les plus modestes d’ailleurs, s’adonnent à ce management du numérique poussé par les chefs de projets eux-mêmes pressés par une multitude de petits chefs en entonnoir qui ne voient qu’une seule chose : le respect des délais. Alors, lorsqu’un projet se rapproche de la date de lancement fixé et que le délai, bien souvent intenable, se rapproche, le crush s’active. On demande alors en haut lieu de travailler plus, de travailler le week-end, les jours fériés, souvent à raison de 12 heures par jour, 7 jours sur 7 durant des périodes pouvant s’allonger jusqu’à deux ou trois mois. Refuser ? C’est possible, mais alors le travail non fait incombera au voisin, souvent collègue de travail sur le bureau d’à côté, qui récupérera le travail du belligérant en plus de devoir se coltiner le sien, créant ainsi une situation inconfortable (voulue, précisons-le) dans le seul but d’empêcher finalement quiconque de dire non. Sans parler de la réalité actuelle du jeu vidéo : des tonnes d’autoentrepreneurs constituant les équipes des studios en fonction des besoins. Des proies faciles que l’on peut supprimer à loisir puisqu’il suffit alors de ne pas renouveler leurs missions, généralement au mois. Un autoentrepreneur qui dirait non se retrouverait généralement le mois d’après viré et remplacé par un autre. Ah, le doux monde du jeu vidéo…

Cette façon de travailler s’est répandue dans la plupart des sociétés de développement de jeux vidéo, si bien qu’elles sont plus nombreuses à le faire qu’elles ne le sont à respecter le sommeil et le bien-être de ses employés, préférant repousser la sortie d’un jeu. Nintendo semble faire partie de ces derniers, c’est ce qu’indique Doug Bowser à IGN. À raison, il souligne que le bonheur des employés au travail est profitable pour toutes les parties, car si du côté de l’entreprise ont bénéficie alors d’un travail plus qualitatif de la part de ses employés, de l’autre, ces derniers se révèlent plus frais et reposés et donc plus efficients créant ainsi un cercle vertueux profitable à tous. Selon Doug Bowser, si Nintendo apporte du bonheur aux joueurs, il doit en être de même pour ses employés et le ratio travail-vie est quelque chose pour lequel l’entreprise est particulièrement attentif. Il prend pour exemple le prochain Animal Crossing, qui aurait pu ne pas être repoussé si Nintendo avait adopté cette méthode, or, ils ont préféré le repousser afin de préserver cet équilibre temps au travail et temps à la maison auprès de leurs employés. C’est quelque chose dont il est fier, et ne s’en cache pas. Nintendo avait déjà indiqué que plutôt que de submerger de travail ses équipes, elle préférait repousser et embaucher de façon ciblée des renforts pour un temps donné.

Ce qui est certain c’est que ce sujet revient désormais sur la table dans de nombreux médias, choqués d’apprendre la réalité du travail et l’envers du décor des jeux vidéo. Un bon point pour l’industrie qui s’y sensibilise, petit à petit et qui devrait faire bouger les lignes, on l’espère, dans les mois et années à venir. Dans le même esprit, Monolith Soft, filiale de Nintendo à qui l’on doit entre autres l’excellente saga Xenoblade Chronicles, s’est distingué par un bonheur au travail pas si courant sur l’archipel. Comme Nintendo, ils ont mis en place des horaires de travail acceptables (de 9h à midi et de 13h à 18h) et refusent toute idée d’heures supplémentaires. Une preuve que cette volonté de bonheur au travail semble s’étendre à tous les studios et filiales de l’entreprise. Le secret pour un jeu réussi ?

La vie de bureau chez Monolith Soft, dans leurs bureaux de Kyoto…

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 11 juin 2019 à 23:05

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