Quelques jours après la sortie de Final Fantasy VII Remake Intergrade sur Nintendo Switch 2, Square Enix avait profité du Nintendo Direct : Partner Showcase de ce 5 février pour annoncer que la suite, Final Fantasy VII Rebirth, sera disponible dès le 3 juin 2026 sur la même console. La sortie du jeu sur Switch 2 était d’ores et déjà confirmée depuis mai 2025 par son réalisateur, Naoki Hamaguchi. Il s’agit donc la deuxième partie de la trilogie de remakes de Final Fantasy VII, qui est sortie à l’origine le 29 février 2024 sur PlayStation 5 puis le 23 janvier 2025 sur PC via Epic Games Store et Steam. En plus de la version Nintendo Switch 2, le jeu sortira aussi le 3 juin sur Xbox Series et sur le Microsoft Store. Final Fantasy VII Rebirth étant une suite directe de Final Fantasy VII Remake, il convient de préciser que les informations sur l’histoire, les vidéos et les images ci-dessous peuvent constituer des spoilers importants.
Ce 28 avril 2026, Square Enix a sorti une démo sur Switch 2 et Xbox Series comportant les chapitres 1 et 2 du jeu complet. Pour la télécharger sur Switch 2, il suffit de se rendre sur l’eShop ou les sites officiels de Nintendo (ici pour l’Europe). Il est aussi possible d’entrer le code suivant sur l’eShop pour la télécharger directement sans avoir à chercher la page du jeu (bien qu’à l’heure actuelle, elle apparaît à l’accueil) : D3GM3304HQ5BBMVB. Attention cependant, le téléchargement de la démo sur Switch 2 demande 45,1 Go d’espace libre.
Les données de sauvegarde pourront être transférées vers la version complète de Final Fantasy VII Rebirth. De plus, un mogrigri sera offert. Cet accessoire augmente le nombre de ressources extraites ainsi qu’un ensemble de survie. La démo permet donc de profiter entièrement du début de l’aventure et comporte aussi le résumé des événements de Final Fantasy VII Remake.
« La démo permet de jouer aux chapitres 1 et 2 du jeu complet. Le premier chapitre nous plonge dans les souvenirs de Cloud Strife alors qu’il partage une tragédie parvenue cinq ans auparavant, « l’accident de Nibelheim ». Incarnez un Cloud plus jeune et le légendaire héros de guerre Séphiroth durant leur enquête sur des monstres apparus dans les alentours de la ville natale de notre protagoniste. Lorsqu’une terrible vérité est dévoilée, le cours de leur vie et le destin de la planète entière sont transformés à jamais.
Le second chapitre voit Cloud et ses compagnons démarrer leur nouvelle aventure à travers à la Prairie. Profitez de plusieurs heures de combats palpitants, trouvez des trésors cachés et des histoires annexes et jouez au fantastique jeu de carte, Queen’s Blood. Découvrez un système de combat acclamé par les critiques avec ses nouvelles compétences synchronisées ainsi que son mélange très apprécié entre action en temps réel et commandes stratégiques. Utilisez les nouvelles aides de jeu à votre avantage et concentrez-vous sur l’histoire principale grâce à des options qui vous permettent d’obtenir des PV et PM illimités, une jauge ATB toujours remplie et d’apprendre les compétences d’arme plus rapidement. »
Ci-dessous, vous pouvez visionner une vidéo de comparaison entre la version PS5 et la version Switch 2 (en se basant sur la démo). Il a été remarqué que les développeurs ont effectué plusieurs changements et compromis par rapport à la version PS5, comme les maisons qui sont plus vides sur Switch 2. Sans surprise, le jeu tourne aussi à 30 images par seconde sur Switch 2, contrairement aux 60 images par seconde de la version PS5. Cependant, malgré de petits ralentissements dans les zones plus ouvertes, Final Fantasy VII Rebirth tourne de manière fluide sur Switch 2, ce qui était aussi le cas avec Final Fantasy VII Remake.
Pour rappel, la série de remakes est pensée comme une trilogie. La version d’origine de Final Fantasy VII Remake est sortie le 10 avril 2020 sur PlayStation 4. La version améliorée, Intergrade, est arrivée sur PlayStation 5 le 10 juin 2021 puis sur PC via Epic Games Store le 16 décembre 2021 et enfin via Steam le 17 juin 2022. C’est cette version qui est sortie ce 22 janvier 2026 sur Switch 2 et Xbox Series (ainsi que sur PC via Microsoft Store). Une démo est également disponible pour ce jeu. Vous pouvez en apprendre plus dans notre article détaillé. Nous avons aussi publié un test de la version Switch 2 de Final Fantasy VII Remake Intergrade.
Le troisième (et dernier) volet, dont le titre officiel n’est pas encore connu, était, en janvier 2025, en cours de développement depuis neuf mois, l’équipe ayant commencé à travailler dessus immédiatement après avoir terminé Rebirth, soit vers mars ou avril 2024. Par ailleurs, Square Enix avait été clair sur le fait d’adopter une stratégie multiplateformes en 2024 au lieu de se limiter à une seule plateforme, ce qui permet de mieux comprendre Final Fantasy VII Remake et Rebirth sont sortis également sur PC, et qu’ils sortent tous les deux sur Switch 2.
Les précommandes pour Final Fantasy VII Rebirth sur Switch 2 sont d’ores et déjà disponibles. Concernant les éditions téléchargeables, la version standard coûte 47,99 € au lieu de 59,99 € jusqu’au 2 juin 2026. Square Enix propose aussi une édition numérique Deluxe coûtant 63,99 € au lieu de 79,99 € jusqu’à la même date. En plus d’un exemplaire de Final Fantasy VII Rebirth, elle comporte un artbook numérique et une sélection de musiques à télécharger, ainsi que plusieurs bonus à utiliser dans le jeu :
Pour toute précommande de l’édition numérique Deluxe, les objets suivants sont offerts :
L’artbook numérique et la mini-bande son seront accessibles grâce à l’application Square Enix Digital Content Viewer (l’interface étant disponible en français, japonais, anglais, allemand, italien, espagnol, chinois traditionnel, chinois simplifié et coréen, mais l’artbook et la mini-bande son seront disponibles uniquement en anglais et en japonais). Un compte Square Enix sera requis pour accéder au contenu. Il faudra utiliser le lien et le code inclus dans l’e-mail reçu à la suite du paiement sur l’eShop.
Une édition physique pour la version Switch 2 de Final Fantasy VII Rebirth sera également disponible dès le 3 juin. Elle comprendra une carte clé de jeu. L’espace nécessaire pour le téléchargement est fixé à 102,5 Go. Toute précommande de cette édition physique permettra d’obtenir la carte Magic : The Gathering – Final Fantasy Zack Fair, qui comprend une illustration alternative réalisée par Tetsuya Nomura. De plus, il y aura une couverture réversible et pour toute précommande, les objets suivants seront également offerts : la matéria d’invocation Trio de mogs, la protection armille Shinra type 2 et l’armille Midgar série 2. Ces objets seront aussi offerts pour toute précommande des éditions numériques. À noter que l’illustration de Zack Fair figure aussi sur la couverture de l’artbook Final Fantasy VII Rebirth : Material Ultimania, dont la sortie est prévue pour le 14 juillet 2026.
À noter que les personnes qui possèdent des données de sauvegarde de l’histoire principale de Final Fantasy VII Remake Intergrade recevront la matéria d’invocation Léviathan. La matéria d’invocation Ramuh sera aussi offerte avec des données de sauvegarde de l’histoire INTERmission.
Comme ce fut le cas pour Final Fantasy VII Remake Intergrade, les versions Switch 2 et Xbox Series de Final Fantasy VII Rebirth comprendront la fonctionnalité « Aides de jeu ». Elle octroie des PM, des PV, une durée des combats et une jauge ATB illimités, la capacité d’infliger 9 999 points de dégâts, davantage de facilité à acquérir des compétences d’arme ainsi que d’autres avantages qui simplifient le jeu et permettent donc de se concentrer sur l’histoire et le combat hybride d’après Square Enix.
Bien que Square Enix décrit Final Fantasy VII Rebirth comme une histoire indépendante et que les personnes qui n’ont pas joué à Final Fantasy VII Remake peuvent donc profiter de ce jeu, il reste important de noter que cette aventure fait suite aux événements de son prédécesseur. Le groupe composé de Cloud, Tifa, Barret, Aerith et Red XIII fuient la cité dystopique de Midgar et partent explorer le vaste monde alentour. Ils pourchassent Séphiroth, le célèbre antagoniste de Final Fantasy VII, un être tout droit surgi du passé de Cloud et déterminé à contrôler monde. Les personnages décident d’unir leurs forces à celles de leurs nouveaux partenaires depuis Final Fantasy VII Remake, Yuffie, la shinobi vaillante, et Cait Sith, un chat robotique moqueur.
En attendant l’arrivée des versions Switch 2 et Xbox Series de Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix a diffusé une vidéo présentant Red XIII :
Final Fantasy VII Rebirth avait été révélé à l’origine le 17 juin 2022 lors d’une émission spéciale dédiée au 25e anniversaire de Final Fantasy VII, dans laquelle on retrouvait aussi l’annonce de Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion. La série de remakes de Final Fantasy VII reprend tout le lore de la Compilation of Final Fantasy VII, et fait partie de la base du canon pour Final Fantasy VII Remake et les épisodes qui suivent. Cela signifie également que la série incorpore des changements, des ajouts, des ajustements et d’autres éléments par rapport au jeu d’origine sorti sur PlayStation. Comme Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy VII Rebirth comprend des textes en français, anglais, italien, allemand, espagnol d’Espagne et d’Amérique latine, portugais du Brésil, japonais, chinois (simplifié et traditionnel) et coréen. Les voix sont en français, anglais, allemand et japonais. Pour la localisation française, Laurent Sautière, Nicolas Terrasse et Vanessa Saccardo étaient de retour après leur travail sur Final Fantasy VII Remake, aux côtés cette fois-ci de Sarah Boivineau, Luc Perret, Marlène Dubois et Aurore Demede. Square Enix crédite également une traductrice en interne, Marie Martin, ainsi que deux linguistes ayant travaillé pour l’agence Shloc, Louise Macqueron (qui avait déjà travaillé sur Final Fantasy VII Remake) et Thibaut Salembier.
Comme Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy VII Rebirth a été développé au sein de la Creative Business Unit I de Square Enix, dirigée par le producteur Yoshinori Kitase. On retrouve évidemment Tetsuya Nomura, mais cette fois-ci à la direction créative (pour Final Fantasy VII Remake, il était crédité en tant que réalisateur). Hamaguchi est réalisateur, tandis que Motomu Toriyama est réalisateur adjoint. L’histoire et le scénario sont une nouvelle fois de Kazushige Nojima. Cependant, comme ce fut le cas pour Final Fantasy VII Remake, d’autres scénaristes ont travaillé sur Final Fantasy VII Rebirth. À la coordination, il y avait à nouveau Manami Oishi, tandis que Square Enix crédite quatre autres scénaristes en dehors de Nojima : Hiroaki Iwaki, Sachie Hirano, Yuuki Watanabe et Takehito Kajiwara. Iwaki et Hirano avaient déjà travaillé sur Final Fantasy VII Remake. Nomura était en charge de remanier le design des personnages principaux pour Final Fantasy VII Remake, mais que le design des personnages secondaires avait été réalisé par l’artiste italien Roberto Ferrari. Pour Final Fantasy VII Rebirth, il est crédité en tant que designer de la Creative Division de Square Enix, aux côtés de l’artiste Mihoko Ishii, spécialisée dans la 2D. L’artiste Homare, qui avait déjà travaillé sur les illustrations de Final Fantasy VII Remake, est cette fois-ci character designer.
De même, au début des crédits, Square Enix mentionne uniquement Masashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki pour les musiques, ainsi que Nobuo Uematsu pour la chanson thème et les musiques d’origine. Toutefois, en réalité, la bande originale entière a été composée par un total de 18 artistes. En plus d’Hamauzu, Suzuki et Uematsu, on note la participation de Shotaro Shima, Yoshitaka Suzuki, Yoshinori Nakamura, Ryo Furukawa, Masaya Tsunemoto, Shingo Kataoka, Tadayoshi Makino, Shoya Sunakawa, Reo Uratani, Keiki Kobayashi, Tsuyoshi Sekito, Ryo Yamazaki, Yuki Hirose, Junnosuke Usui et Nozomi Toki.
La chanson thème de Final Fantasy VII Rebirth, No Promises to Keep, composée par Uematsu, a été interprétée par la chanteuse américaine Loren Allred, avec des paroles écrites par Kazushige Nojima et traduites en anglais par Ben Sabin, Matt Furda et John Crow. Tsutomu Narita était en charge de l’orchestration et de la programmation du synthétiseur. Ce morceau a eu droit à de multiples interprétations et a même bénéficié d’un single sorti avant le premier album de la bande originale.
18 artistes ont également travaillé sur les arrangements : Naoyuki Honzawa, Kengo Tokusashi, Miki Hirose, Syota Watanabe, Sachiko Miyano, Yasunori Nishiki, Akito Imagawa, Devin Kinoshita, Yohei Kuriko, Shoi Tokunaga, Hidenori Miyanaga, Ayumu Murai, Nao Oe, Shootie HG, Masanori Akita, Yuichi Tsuchiya, Takeo Asami et Sakiko Sakuragi. Shotaro Shima, Yoshinori Nakamura, Sachiko Miyano et Yasunori Nishiki étaient aussi en charge des orchestrations, avec Tomomichi Takeoka. Par ailleurs, DÉ DÉ MOUSE s’est occupé du remix de la piste Speed Square – Galactic Saviors.
De nombreux vocalistes, doubleurs, doubleuses et seiyuu ont aussi travaillé sur la bande originale de Final Fantasy VII Rebirth : Tsukasa Mogamigawa, Josiah Hawley, Florence McNair, Sumire Uesaka, Erika Harlacher-Stone, Kenji Kitamura, Greg Chun, Serge Thiriet, Peter Dischkow, Subaru Kimura, Chris Jai Alex, Pierre Alam, Michael Che Koch, Paolo Andrea Di Pietro, Jun Futamata, ENDIGO, Shootie HG, Predawn, Stephen Powell et non.
De plus, sept choristes ont aussi prêté leurs voix à certains morceaux : Olivia Burrell, Chloe Kibble, Tetsuya Takahashi (à ne pas confondre avec Tetsuya Takahashi de Monolith Soft), SAK., Kayo et Yuho Koshioka. Florence McNair était aussi choriste. SAK., Tetsuya Takahashi, Yuho Yoshioka et Kayo sont les choristes derrière le morceau The Gus Funk, composé par Yoshinori Nakamura, comme l’avait indiqué SAK. Dans le cadre d’enregistrements avec des orchestres et des chœurs, de nombreux musiciens et choristes ont aussi travaillé sur l’OST de Final Fantasy VII Rebirth (voir la page VGMdb). À noter que certains arrangements reposent aussi cette fois-ci sur des pistes de Takeharu Ishimoto et Hibiki Yamazaki.
Après la sortie de Final Fantasy VII Rebirth, un concert symphonique entièrement dédié aux musiques du jeu a eu lieu, un album étant sorti le 6 novembre 2024. Square Enix Music avait aussi sorti un CD comprenant les musiques du Gold Saucer et des mini-jeux au cours du Tokyo Game Show 2024.
Le 1er avril dernier, Square Enix Music a publié un nouvel album de la bande originale de Final Fantasy VII Rebirth, intitulé Final Fnatasy VII Rebirth Original Soundtrack Plus (voir la page officielle). En effet, l’OST de Final Fantasy VII Rebirth étant particulièrement massive (plus de 600 pistes étant incluses), le premier album de la bande originale sorti le 10 avril 2024 était incomplet, ce qui a donc conduit Square Enix à créer un autre album.
Final Fantasy VII Rebirth comprend un cadre bien différent de Final Fantasy VII Remake, puisque les personnages ont dû s’enfuir de Midgar et partent explorer le vaste monde. On retrouve donc des lieux bien connus de Final Fantasy VII, décrits dans la description officielle ci-dessous. Square Enix a partagé de nombreuses informations sur le développement par le biais de plusieurs vidéos détaillées :
Que ce soit pour Final Fantasy VII Remake Intergrade sur Switch 2, le portage de Final Fantasy VII Rebirth et le troisième jeu en cours de développement, le réalisateur Naoki Hamaguchi a multiplié les nombreuses prises de parole ces derniers mois. Dans une interview accordée à Nintendo Everything en septembre 2025, il déclarait que des versions cloud, déjà testées avec des jeux comme les Kingdom Hearts, ne constituaient pas la bonne approche pour Final Fantasy VII Remake avec la Switch. En apprenant l’existence de la Switch 2, Square Enix a pensé que l’opportunité de sortir le jeu (et ses suites) dessus semblait naturelle et positive. L’un des principaux défis concernait la consommation d’énergie. En effet, il fallait être sûr de pouvoir apporter de bonnes performances en mode portable sans sacrifier la qualité. Les ingénieurs ont travaillé sur les optimisations en termes de rendu, et ont réussi à conserver des graphismes de très haute qualité, fidèles à la version PS5 selon Hamaguchi. L’équipe a étudié son approche sur PS5 concernant l’éclairage puis l’a ajustée avec des effets adaptés sur Switch 2 pour que les moments chargés d’émotion puissent bien ressortir tout en conservant des performances optimales. Il a ensuite apporté plus de précisions à ce sujet dans une interview accordée à Press-Start.
Dans une interview accordée à Wccftech en octobre 2025, il déclarait qu’il y avait eu des idées de DLC pour Final Fantasy VII Rebirth, mais lorsque les développeurs s’y sont penchés un peu plus et ont réfléchi à quelles étaient leurs priorités ainsi qu’à ce que les fans souhaitaient le plus, ils ont conclu que c’était surtout que le troisième épisode sorte le plus possible. Toutefois, Hamaguchi précise qu’une fois que le troisième jeu sera sorti, il est possible qu’un DLC soit proposé pour celui-ci, étant donné qu’il mettra un terme à la trilogie Final Fantasy VII Remake.
En janvier 2026, Nintendo a posté une interview avec Hamaguchi entièrement traduite en français. Le réalisateur y précisait notamment que les versions Nintendo Switch 2 de Final Fantasy VII Rebirth et du troisième volet sont développées en parallèle de celles destinées aux autres plateformes. Il tenait aussi à rassurer celles et ceux qui comptent jouer à chaque jeu sur Switch 2, en affirmant qu’il a pour principe qu’aucune version des jeux sur lesquels il travaille ne soit différente ou propose une expérience différente simplement en raison de la plateforme sur laquelle elle se trouve, car une telle situation créerait de la confusion chez les joueurs et ils pourraient alors se demander quelle est la version qu’ils devraient acheter. Hamaguchi dit que les versions Switch 2 sont développées de manière à ce que l’expérience de jeu y soit quasi identique à celle des autres plateformes.
Dans une interview accordée à Automaton-Media en février 2026, Hamaguchi affirmait qu’il est impossible de se passer des cartes clés de jeu concernant les éditions physiques des jeux de la trilogie Final Fantasy VII Remake, qui sortent donc tous dans ce format. Cela a un rapport avec le chargement direct à partir d’une carte de jeu standard (qui contient toutes les données installées sur la cartouche). Si l’on compare le chargement direct de ce type de cartouche au chargement à partir d’une carte clé de jeu, qui se fait depuis la mémoire interne de la Switch 2, la différence de vitesse de chargement est pratiquement doublée. Hamaguchi a observé que certaines personnes ont exprimé leur inquiétude concernant le fait que le développement sur plusieurs plateformes à la fois pourrait imposer des contraintes non seulement au niveau des graphismes, mais aussi sur le design du jeu en lui-même. Il affirme que c’est pourtant précisément pour cette raison qu’ils n’ont pas opté pour une carte de jeu standard.
La conception de cette trilogie ne repose pas sur le chargement de toutes les données dès le départ, sans aucun chargement supplémentaire par la suite. En effet, Hamaguchi dit que même en pleine partie, les données sont constamment en chargement, et compte tenu de ce principe, la vitesse de chargement à partir d’une carte de jeu standard serait inévitablement insuffisante. Cela serait donc un sérieux inconvénient pour les joueurs et joueuses. En plus de cela, avec la capacité actuelle des cartouches, il y a une limite évidente qui fait que les données entières du jeu ne pourraient tout simplement pas tenir. Pour rappel, Final Fantasy VII Remake demande 90,4 Go d’espace libre, tandis que, comme indiqué plus haut, Final Fantasy VII Rebirth en demande 102,5 Go.
Hamaguchi continue en déclarant que tant qu’ils ne peuvent pas garantir de grandes vitesses de lecture de stockage comme un SSD ou un UFS (sur Switch 2), le design qu’ils visent devient réalisable dans le cadre de l’optimisation pour chaque plateforme. Pour le troisième jeu de la trilogie, ils poursuivent le développement avec l’objectif d’offrir une expérience à grande échelle similaire à celle de Final Fantasy VII Rebirth. Le réalisateur précise aussi que par le passé, ils étaient confrontés à des problèmes techniques liés à la vitesse de chargement et à la capacité de stockage qu’ils ne pouvaient pas résoudre. Ils ne pouvaient donc tout simplement pas sortir leurs jeux sur consoles Nintendo. Cependant, avec les performances impressionnantes de la Switch 2, et grâce à un format de carte clé de jeu comme celui de Final Fantasy VII Remake (et donc de Final Fantasy VII Rebirth et plus tard du troisième jeu), il est désormais possible de sortir les jeux qu’ils souhaitent. Hamaguchi veut que l’on comprenne qu’il existe des titres qui peuvent être commercialisés uniquement par le biais du format de carte clé de jeu en version physique.
Il y apportait moins de précisions, mais Hamaguchi avait déjà justifié le choix des cartes clés de jeu en septembre 2025 dans une interview accordée à JP Games. Il précisait que, bien qu’il comprend les réactions vis-à-vis des cartes clés de jeu, du point de vue des développeurs, le débat sur ce format est peut-être un peu différent de ce à quoi les fans pourraient s’attendre. Il précisait que le plus gros problème pour les développeurs, en tout cas pour ceux qui créent des jeux HD haut de gamme comme la Creative Business Unit I de Square Enix est sans doute la vitesse de chargement, car si on la compare à celle d’un disque SSD et la vitesse que l’on obtient pendant un chargement, elle est inférieure. C’est donc vraiment le problème principal au niveau du développement des jeux vidéo, surtout pour les titres haut de gamme sur Switch 2 (que l’on peut donc appeler AAA), et il devient important de voir ce qu’il est possible de faire du mieux que possible.
Hamaguchi donnait son opinion personnelle en disant qu’il aimerait que les fans de Nintendo comprennent l’utilité des cartes clé de jeu et les acceptent peut-être comme faisant partie de la culture gaming sur Switch, car elles offrent davantage de possibilités. Le réalisateur affirme que c’est une option que tout le monde n’a pas besoin d’utiliser, mais que c’est une autre manière de rendre les jeux accessibles aux fans. Il pense qu’ils pourraient passer à côté d’opportunités s’ils n’avaient pas cette option, car il y a peut-être des personnes qui ne pourraient pas jouer au jeu autrement. Le réalisateur comprend totalement pourquoi les gens sont négatifs à ce sujet, et il y a de bonnes raisons et de bons arguments pour cela, mais il dit que si ce format était davantage accepté, il pense qu’il y aurait aussi des avantages. Du point de vue d’un développeur, cela permet de faire des choses qu’ils ne pourraient tout simplement pas faire autrement.
Hamaguchi apportait un peu plus de précisions dans une interview accordée à Coelho no Japão en septembre 2025. Il dit que lorsqu’ils essayent de créer un jeu qui se déroule dans un monde ouvert aussi vaste, ils doivent être capables de supporter des fichiers de manière dynamique. Cela signifie qu’il est nécessaire de les charger de cette façon, et avec la vitesse actuelle des cartes de jeu standard, cela n’est pas possible. Avec la méthode de la carte clé de jeu, ils peuvent tout à fait proposer un jeu qui saura satisfaire tout le monde. Dans cette même interview, Hamaguchi parlait de l’utilisation du DLSS pour la version Switch 2 de Final Fantasy VII Remake. Il disait qu’en mode TV, le jeu tourne avec une résolution 2K de manière stable, tandis qu’en mode portable, les performances sont légèrement réduites. Le rendu en résolution 2K devient alors difficile, et la résolution est donc réduite en utilisant l’upscaling DLSS. Les développeurs ont donc réussi à faire tourner le jeu en 2K même en mode portable et en mode TV, il n’y a donc pas de perte notable. Hamaguchi parle aussi de l’importance de l’éclairage pour la qualité graphique des personnages. Ils ont réussi à conserver le même éclairage que sur les autres plateformes, mais ont modifié des éléments tels que le brouillard et les post-effects. Les éléments qui ont moins de priorité ont tous été refaits et optimisés pour la Switch 2. Même avec les spécifications de la Switch 2, le jeu peut donc tourner à 30 images par seconde de manière stable.
Sur Twitter, Hamaguchi a précisé en février dernier qu’ils mettent à profit ce qu’ils ont appris en optimisant Final Fantasy VII Rebirth pour le Steam Deck afin d’améliorer également la version Switch 2, dont la taille globale des données, en réaction à l’espace nécessaire pour le téléchargement. Au fil des jours, le réalisateur a continué de s’exprimer dans des interviews, notamment dans Automaton-Media en février, où il déclare que la stratégie de la sortie multiplateforme n’aura aucune incidence sur la qualité du troisième volet. Il reconnaît par ailleurs que cela se répercute naturellement sur l’augmentation globale des ventes de la franchise (elles ont d’ailleurs été très fortes en ce qui concerne le portage de Final Fantasy VII Remake sur Switch 2 et Xbox Series) qui, grâce aux revenus supplémentaires, vont permettre de prévoir des bénéfices et de les réinvestir dans le développement. Cela permet donc d’augmenter le budget du développement et les ressources en conséquence. Le réalisateur affirmait que le développement du troisième jeu avançait bien, et qu’ils respectent presque parfaitement le calendrier qu’ils ont établi au début du projet. Le titre est déjà jouable et à ce stade, ils étaient dans la phase finale, qui consiste à peaufiner et renforcer l’expérience.
Dans une autre interview accordée au même site, Hamaguchi est revenu sur l’un des problèmes de la version Switch 2 de Final Fantasy VII Remake (et que l’on remarque aussi dans Final Fantasy VII Rebirth) : le rendu des cheveux de certains personnages, comme Cloud. Le réalisateur explique que ce problème se remarque dans les portages de jeux d’autres studios, et qu’il y a une raison technique évidente derrière cela. Pour Final Fantasy VII Remake, les développeurs ont utilisé la technique du TAA (temporal anti-aliasing), qui permet d’éviter que les contours des personnages soient irréguliers. Elle fonctionne en se référant non seulement à l’image qui est en train d’être rendue, mais aussi au informations des images précédentes, qu’elle superpose pour produire une image plus lisse, proche de la haute résolution. Les cheveux sont constitués d’éléments extrêmement fins, et si on les rend tels quels, chaque mèche peut scintiller au niveau des pixels. Pour faire face à cela, les développeurs ont implémenté un procédé spécial auquel chaque mèche de cheveux s’affiche ou disparaît au niveau des pixels d’une image à l’autre. En l’associant à la technique du TAA, cela permet aux lignes fines des cheveux de se connecter de manière fluide à travers les images. Cependant, dans le cas de la Switch 2, il y a le mode portable, qui s’accompagne de quelques contraintes supplémentaires. Afin de réduire la charge du traitement, il y a des situations où le jeu est forcé de réduire sa résolution interne. Quand cela se produit, le TAA devient moins stable, et les contours irréguliers des cheveux deviennent plus visibles. Hamaguchi dit toutefois que cela ne veut pas dire que le mode portable fonctionne toujours en basse résolution. Pour Final Fantasy VII Remake, ils ont utilisé le DRS (dynamic resolution scaling), qui ajuste automatiquement la résolution interne entre HD et Full HD en fonction de la charge de chaque scène. Il schématise le procédé de cette façon :
Hamaguchi explique que sur Switch 2, la mécanique de base consiste à réduire la résolution interne pour maintenir une fréquence d’images stable, puis à compenser cela en utilisant le DLSS. L’intelligence artificielle de cette technologie permet de prédire à quoi l’image « devrait » ressembler et la reconstruit à une résolution proche de la haute-définition. Le DLSS est généralement plus performant que le TAA en termes de reconstruction. Ainsi, même lorsque la résolution interne diminue, l’image globale peut rester assez nette. Toutefois, le rendu des cheveux alterne des pixels individuels à chaque image, ce qui ne s’accorde pas bien avec le DLSS. Cela peut parfois entraîner des bords irréguliers. Le réalisateur précise néanmoins qu’ils continueront à effectuer des optimisations pour effectuer un maximum d’améliorations. En parlant de la fréquence d’images, les développeurs ont pour but de toujours viser systématiquement les 30 images par seconde quand cela est possible pour les versions Switch 2 de Final Fantasy VII Rebirth et du troisième volet en cours de développement. Les ingénieurs travaillent dur pour optimiser chaque jeu afin de garantir des performances stables à ce niveau.
Toujours dans Automaton-Media, Hamaguchi a expliqué pourquoi les développeurs continuent à utiliser le moteur Unreal Engine 4 au lieu d’Unreal Engine 5 pour le développement du troisième jeu. Il précise que vers le moment où ils ont commencé à développer Final Fantasy VII Rebirth, le moteur Unreal Engine 5 entrait tout juste dans sa phase de pré-lancement. Ce qui rend ce nouveau moteur révolutionnaire par rapport à Unreal Engine 4, ce sont deux fonctionnalités selon Hamaguchi : le système d’éclairage Lumen et Nanite, qui permet de reproduire des détails graphiques très riches. Elles reflètent la tendance actuelle liée aux pipelines graphiques, qui sont aussi importantes pour les développeurs de la trilogie, mais s’ils avaient trop étroitement lié leur calendrier de développement et leurs étapes importantes à la feuille de route d’Unreal Engine 5, cela aurait pu bloquer les progrès effectués jusqu’à présent si le moteur avait rencontré le moindre retard. Pour cette raison, ils ont décidé très tôt dans le développement de Final Fantasy VII Rebirth de continuer à utiliser Unreal Engine 4. Ils utilisent un pipeline graphique développé en interne facilitant également l’optimisation et le portage sur différentes plateformes. Même pour le dernier volet de la trilogie, plutôt que de reconstruire leur pipeline à partir de zéro dans Unreal Engine 5, les développeurs considèrent qu’il est bien plus efficace pour eux d’utiliser Unreal Engine 4, pour lequel ils disposent déjà d’un pipeline bien établi. Cela permet aussi d’affiner encore davantage certains aspects en s’appuyant sur l’expérience acquise avec Final Fantasy VII Rebirth.
Hamaguchi est également revenu sur le développement du troisième volet dans une interview accordée à Bloomberg en mars dernier. À ce stade, il dispose déjà des bases du gameplay. Le réalisateur indique que Rocket Village et Wutai seront présents dans le jeu et que le pilotage du Highwind aura une place très importante. Le réalisateur sous-entend la présence de quelques éléments, comme le retour du sous-marin et le Grand Glacier qui serait un aspect majeur du jeu, mais il ne peut pas entrer dans les détails. Un élément des chocobos serait aussi un peu différent de Final Fantasy VII Rebirth.
Pour finir, Hamaguchi a accordé très récemment une interview à Nintendo Life, dans laquelle il précise que le plus grand défi auquel les développeurs ont dû faire face avec la conception de la version Switch 2 de Final Fantasy VII Rebirth est le monde ouvert. Ils n’ont pas réussi à appliquer la même approche que pour Final Fantasy VII Remake, qui consistait à effectuer des ajustements au niveau des post-effects et du brouillard pour maintenir une fréquence de 30 images par seconde. Les modèles des décors ont été optimisés spécialement pour la version Switch 2 de Final Fantasy VII Rebirth. Ils n’ont pas seulement réduit le nombre de polygones, ils ont dû aussi procéder à des ajustements de la structure globale du jeu.
L’éclairage est un élément important dans Final Fantasy VII Rebirth, comme ce fut le cas dans Final Fantasy VII Remake. Cependant, Final Fantasy VII Rebirth adopte une structure en monde ouvert avec des zones bien plus vastes. La quantité d’informations à rendre à tout moment est donc plus importante. Plutôt que d’apporter des modifications significatives à l’éclairage de manière isolée, leur approche consistait davantage à se concentrer sur la manière d’équilibrer la charge globale du rendu. L’utilisation du DLSS était indispensable à cet égard et a été réadoptée dans Final Fantasy VII Rebirth. Aucun de leurs modes ne repose sur des résolutions fixes et est plutôt conçu sur la base d’une résolution dynamique. En mode portable, la résolution interne varie entre un maximum de 1344 x 756 et un minimum de 672 x 380. En mode TV, elle varie entre un maximum de 1920 x 1080 et un minimum de 960 x 540, comme dans Final Fantasy VII Remake.
Concernant la compatibilité entre le DLSS et le rendu des cheveux, ils ont adopté une approche légèrement différente pour Final Fantasy VII Rebirth. Les développeurs n’ont pas fondamentalement changé la technique de rendu en elle-même, et ont appliqué de subtils ajustements de flou en fonction de la direction et de la densité des cheveux, afin d’obtenir l’équilibre le plus naturel possible dans des conditions restreintes. Cette technique n’est pas identique à celle utilisée pour la version PS5, mais Hamaguchi pense qu’il sera difficile de percevoir la différence dans le contexte de l’environnement de la Switch 2.
« Après avoir échappé à la cité dystopique de Midgar, Cloud et ses amis se lancent dans un voyage à travers toute la planète. De nouvelles aventures les attendent dans ce monde vaste et grouillant de vie ! Galopez à dos de chocobo sur des plaines herbeuses et explorez des environnements gigantesques.
L’histoire
Le cycle de l’existence trouve son origine dans l’énergie planétaire. Toute vie naît de la planète et y retourne une fois son heure arrivée. Mais la compagnie Shinra exploite inlassablement le sang de la planète, la rivière de la vie, pour la transformer en énergie mako.
À l’issue de combats sans merci, l’ancien SOLDAT Cloud Strife et ses compagnons s’enfuient de Midgar et de ses réacteurs mako pour s’aventurer dans l’inconnu. Ils parcourent les plaines à dos de chocobo pour affronter une destinée incertaine à travers la planète.
Au même moment, le SOLDAT de 1re classe Zack Fair traverse le désert aux portes de Midgar. Blessé et épuisé, il traîne son corps fourbu tout en portant son ami Cloud qui a été intoxiqué à la mako. Par-delà le voile funèbre, une faille menaçante lézarde les cieux.
De son côté, le Réseau anti-Shinra, soutenu par le gouvernement provisoire du Wutai, déclare la guerre à la compagnie.
Lors d’une funeste procession, de mystérieuses silhouettes vêtues de noir transportent la dépouille de Jenova, l’entité venue d’un autre monde, à l’origine de tous les maux.
Ressentant la terrible menace, les redoutables gardiens de la planète surnommés les Armes se réveillent et surgissent de la rivière de la vie.
À cause des machinations de l’ennemi juré de Cloud, Séphiroth, les fils du destin se sont entremêlés pour ressusciter.
FINAL FANTASY VII REBIRTH est la nouvelle histoire tant attendue du projet de remake de FINAL FANTASY VII, une version réimaginée du jeu culte original sous la forme de trois opus indépendants, conçus par la même équipe de créateurs. Cette fois, les joueurs seront confrontés à divers nouveaux éléments, jusqu’à finir par prendre la route de la cité des Cétras du jeu FINAL FANTASY VII d’origine.
Combat
Les combats proposent un mélange unique d’action et de stratégie, avec l’arrivée d’actions synchroniques et de compétences qui les rendront plus grisants au fur et à mesure !
L’affrontement
Infliger des dégâts avec une attaque normale remplit également la jauge ATB, qui permet d’utiliser des compétences et de lancer des sorts.
Les commandes
Ouvrez le menu des commandes pour passer en mode tactique et ralentir le temps. Adaptez votre stratégie à chaque situation ou créez des raccourcis pour vos commandes et utilisez-les à volonté.
Les compétences
Équipez-vous d’armes et de matérias pour profiter d’un large éventail de compétences. Pour les utiliser, vous devez dépenser des barres de la jauge ATB, qui se remplit avec le temps ou lorsque vous infligez des dégâts.
La magie
Les matérias de magie peuvent être insérées dans des armes ou des protections afin de pouvoir utiliser des sorts comme Feu et Soin. Lancer des sorts consomme à la fois la jauge ATB et des PM.
Transcendance
La jauge de Transcendance se remplit lorsque vous subissez des dégâts ou que vous mettez des ennemis en état de Choc. Une fois pleine, vous pouvez utiliser des techniques de Transcendance dévastatrices et propres à chaque membre de l’équipe. Certaines compétences synchronisées peuvent augmenter votre niveau de Transcendance, ce qui vous permet d’effectuer des attaques encore plus puissantes.
Compétences synchronisées
Profitez d’attaques puissantes où deux personnages unissent leurs forces pour remporter la bataille. Vous déverrouillez de nouvelles compétences en augmentant le niveau d’équipe, dont la valeur exprime à quel point le groupe est soudé, et en renforçant les liens entre ses membres. Remplissez la jauge de synchronisation en utilisant des compétences, puis lancez une attaque combinée !
Espers
Les matérias d’invocation vous donnent accès à la puissance des dieux. Une divinité invoquée vous suivra au combat et affrontera automatiquement les ennemis, mais vous pouvez également lui donner l’ordre d’utiliser ses compétences spéciales. Avant de quitter le champ de bataille, les Espers lancent une dernière attaque surpuissante qui sème le chaos.
Modes de combat et niveaux de difficulté
FINAL FANTASY VII REBIRTH propose plusieurs modes de combat et niveaux de difficulté pour s’adapter à tous les goûts.
Le mode Actif offre aux joueurs le contrôle total sur les déplacements des personnages et leur permet d’utiliser des stratégies avancées. Le mode Classique rend les actions de base des personnages automatiques afin que les joueurs puissent se concentrer sur la sélection de commandes spécifiques.
Le niveau de difficulté Facile permet aux joueurs de se concentrer sur l’histoire plutôt que les combats, tandis que la difficulté Normale offre un bon équilibre entre les deux. Enfin, avec la toute nouvelle difficulté Dynamique, les ennemis gagnent en puissance en même temps que les personnages afin de proposer des défis continus. »
Univers
Régions du monde
Une vaste étendue verdoyante et riche en mako. Ces plaines sont parsemées de petits avant-postes et de fontaines de mako à découvrir. L’aventure vous attend au-delà des marécages, mais vous devrez louer un chocobo dans le ranch du coin pour les traverser.
Ancienne capitale de la république éponyme, ce port autrefois animé a sombré dans le déclin après sa destruction des mains de la Shinra. Il n’en reste aujourd’hui qu’un pauvre village de pêcheurs où se sont réfugiés les habitants après leur évacuation.
Autrefois symbole d’espoir et de prospérité, l’ancienne capitale de la république repose désormais sous l’océan. Après sa prise de pouvoir, la Shinra en a fait son deuxième plus grand avant-poste, un bastion fortifié renfermant un réacteur mako sous-marin.
Un immense bidonville qui s’étend au pied du Gold Saucer. La splendeur apparente du parc semble attirer les vagabonds et les bons à rien du monde entier, qui viennent s’y échouer en masse. La Prison de Corel, aussi appelée Under Saucer, est si dangereuse qu’on dit que nul ne peut y pénétrer et en revenir vivant.
Connu sous le nom de « paradis doré », le Gold Saucer est un magnifique parc d’attractions aux proportions titanesques. Il est divisé en sept zones, chacune avec des attractions uniques. La grande roue, qui offre aux visiteurs une vue imprenable sur le parc, est notamment connue pour être très prisée des couples d’amoureux.
Un hameau paisible, protégé du monde extérieur par un épais mur de pierre. Malgré son absence de réacteur, il prospère grâce au flux constant de mako envoyé directement depuis la métropole de Midgar, qu’on aperçoit depuis le sommet de son célèbre clocher.
Des mines autrefois très actives qui relient la Prairie à Junon. Elles ont été abandonnées malgré leurs importants gisements de mithril quand la Shinra a développé un meilleur minerai de sa composition. Depuis, les mineurs qui arpentaient ses tunnels ont été remplacés par des monstres.
Ce navire de croisière de la Shinra transporte des voyageurs entre les continents occidental et oriental. Il part du port de Junon pour rejoindre la ville touristique de Costa del Sol. Pour divertir les passagers, un tournoi de Queen’s Blood est organisé à bord.
Une zone résidentielle urbaine de la métropole fortifiée qui surplombe l’océan. C’est là qu’habite le personnel de la Shinra, au milieu des restaurants et des boutiques de luxe. On y prépare la parade de la cérémonie d’investiture du président Rufus Shinra.
Une station balnéaire en plein essor située sur la côte ensoleillée du continent.Tous les visiteurs de cette oasis sont accueillis par de gracieux danseurs et se voient offrir de chatoyantes couronnes de fleurs. Costa del Sol compte de nombreuses attractions, mais ce sont ses plages de sable blanc qui attirent les touristes désireux de se rafraîchir.
Un petit village perdu dans une jungle verdoyante. C’est aussi là qu’un réacteur mako a explosé. Les bolets-gonga qui poussent dans la nature environnante exhalent un délicieux parfum et sont souvent considérés comme un mets délicat. Après l’explosion, le réacteur de Gongaga n’a jamais été réactivé.
Un étendue déserte caractérisée par sa terre rouge vif et ses gorges majestueuses. La région est considérée comme le « sanctuaire de la planétologie ». Vous y trouverez de nombreux érudits dévoués à l’étude de la planète. Des ascètes y ont aussi élu domicile après avoir renoncé à la consommation de mako, et la région attire également des touristes séduits par sa profonde spiritualité. Ici, l’on utilise l’énergie éolienne plutôt que le mako. Le canyon est ponctué de moulins qui exploitent la force du vent qui siffle entre ses parois.
Un petit village vétuste niché au pied du mont Nibel. C’est là qu’a été installé le tout premier réacteur mako de la Shinra. Celui-ci avait assuré pendant quelque temps la prospérité de Nibelheim, mais abrite désormais d’innombrables monstres. Le héros de guerre Séphiroth a été appelé pour enquêter sur la question.
Un bâtiment délabré situé en périphérie de Nibelheim et appartenant à la compagnie Shinra. Il abritait autrefois une équipe de chercheurs qualifiés qui menaient des expériences clandestines dans ses chambres souterraines. Aujourd’hui, le lieu est vide, et même les habitants de Nibelheim ne sont pas autorisés à y pénétrer.
Chocobos
Les chocobos sont d’adorables créatures à plumes emblématiques de la série FINAL FANTASY. Dans ce jeu, lorsque vous capturez un chocobo sauvage, vous pouvez l’appeler à tout moment dans cette région. Il vous aidera alors à traverser le terrain de son environnement natal. Vous pouvez personnaliser l’équipement de votre chocobo afin de créer une monture adaptée à vos besoins.
Enfourchez votre chocobo pour explorer librement le monde. Si vous avez hâte d’atteindre votre destination, n’hésitez pas à sprinter.
Ces chocobos peuvent compter sur leurs serres puissantes pour escalader les pentes raides qui sont dotées d’un marquage spécial. Si un endroit vous semble inaccessible à pied, vous pourrez peut-être l’atteindre à dos de chocobo.
Ces chocobos peuvent prendre leur envol depuis des rampes et voler au-dessus des pics et des vallées. Déployez vos ailes et aucun endroit ne sera hors de portée.
Ces chocobos se propulsent à travers les plans d’eau à l’aide d’un puissant jet. Vous devez traverser une rivière déchaînée ? Un océan vous sépare de votre destination ? Rien ne peut arrêter un chocobo marin !
Ces oiseaux vous seront particulièrement utiles lors de vos randonnées en forêt. Ils utilisent les champignons géants comme des tremplins et peuvent se laisser glisser le long des branches. Les arbres les plus touffus et les fourrés les plus denses n’arrêteront pas vos chocobos forestiers.
Nouveaux moyens de transport
En plus des chocobos, le jeu propose de nombreux moyens de vous rendre d’un endroit à un autre. Emmenez vos amis faire un tour de buggy dans le désert ou découvrez la côte sur un gyropode. Utilisez tous ces véhicules pour explorer le monde !
Le buggy peut rouler sur le sable, mais il est également adapté aux eaux peu profondes et va plus vite que les chocobos. Attachez vos ceintures et emmenez votre équipe explorer l’immensité du désert.
Vous pouvez explorer la station balnéaire de Costa del Sol en gyropode, un véhicule à deux roues équipé d’un système de stabilisation. Parcourez la ville à votre propre rythme tout en profitant des superbes paysages de ce lieu où l’été est éternel.
Cet appareil robuste est la prunelle mécanique des yeux de Cid. Il constitue l’intégralité de la flotte de Bronco Airlines. Cid atterrit régulièrement sur de vieilles pistes à travers le continent. Si vous en croisez une, envoyez un signal de fumée et vous verrez bientôt le Tiny Bronco apparaître. Bronco Airlines vous mènera où bon vous semble, mais attention, ça secoue !
Mini-jeux
Outre l’histoire et les combats, de nombreux mini-jeux amusants vous attendent sur toute la carte. Profitez-en !
Dans ce mini-jeu de moto, utilisez la terrible Taillade tournoyante pour trancher vos adversaires avec votre épée ou le Coup de nitro pour profiter d’une accélération intense. Affrontez les participants qui vous tirent dessus sans relâche et remportez cette course où la vitesse seule ne suffit pas pour gagner.
Une course palpitante qui met à l’épreuve vos compétences à dos de chocobo. Faites éclater les ballons sur votre route pour utiliser différentes techniques. Renforcez votre lien avec votre chocobo pour arriver les premiers.
Contrôlez des personnages en polygones 3D et affrontez un adversaire en combat individuel. Esquivez ses attaques et frappez-le de toutes vos forces. Si vous parvenez à utiliser des techniques de Transcendance en frappant votre adversaire, vous gagnerez à coup sûr.
Accrochez-vous bien au dauphin de Priscilla et fendez les eaux de Sous-Junon. Jouez avec le dauphin et ses ballons de plage pour le mettre de bonne humeur et l’aider à passer à la vitesse supérieure.
Sautez dans un wagonnet et profitez d’une descente palpitante le long du mont Corel. Détruisez les caisses de la Shinra que vous voyez en chemin pour obtenir des objets utiles.
Joignez-vous aux chasseurs de l’espace pour combattre la terrible armée de Gilgamesh et instaurer la paix à travers la galaxie. Pilotez votre propre vaisseau et anéantissez la flotte qui menace votre liberté.
Laissez parler le crapaud qui sommeille en vous et esquivez toutes sortes d’obstacles dans ce jeu conçu pour éprouver vos réflexes amphibies. Allez jusqu’au bout sans passer l’arme à gauche pour remporter le titre de Roi des grenouilles.
Un stand de tir situé dans l’une des nombreuses cabines de plage de Costa del Sol. Visez et détruisez les cibles en mouvement pour vous faire une réputation de tireur d’élite.
Sous les traits de Red XIII, prenez part à une bataille acharnée de quatre équipes pour devenir le véritable roi de la jungle. Contournez les défenses de vos adversaires pour lancer la balle dans leurs buts, mais n’oubliez pas pour autant de défendre les vôtres !
Réduisez des montagnes de boîtes en poussière et défoulez-vous comme un véritable détenu de la Prison de Corel. Manœuvrez le long d’un parcours sinueux pour détruire autant de boîtes que possible dans le temps imparti.
Après avoir infiltré les festivités sous les traits d’un garde de la Shinra, Cloud assume le rôle d’un capitaine. Aidez votre compagnie d’infanterie à réaliser une performance inoubliable pour obtenir les félicitations du président.
Un jeu de stratégie dans lequel vous devez placer des pièces sur le champ de bataille pour défendre votre base et détruire celle de l’ennemi. Cloud et ses amis prennent eux-mêmes part au combat en tant que commandants. Chacun possède même une compétence unique susceptible de renverser le cours de la bataille.
Playlist des vidéos sous-titrées en français
Playlist des vidéos en anglais
Playlist des vidéos japonaises de Final Fantasy VII Rebirth