Genei Ibun Roku #FE : une nouvelle interview révélatrice

Genei Ibun Roku #FE est maintenant disponible depuis plus d’un mois sur Wii U au Japon. Depuis l’été dernier, le jeu a su faire parler de lui, Atlus et Nintendo ayant communiqué activement sur le titre au Japon, comme vous avez pu le constater en ayant suivi nos anciens articles. Visiblement très intéressé par le développement du jeu, Nintendo Dream a décidé d’interviewer les développeurs principaux : le producteur Hitoshi Yamagami (chez Nintendo), la réalisatrice Kaori Ando (Nintendo), le producteur Shinjiro Takata (Atlus), le réalisateur Eiji Ishida (Atlus), le réalisateur en chef Wataru Hirata (Atlus) et le directeur artistique Fumitaka Yano (Atlus). L’interview a été publiée dans le dernier numéro du magazine, que Nintendo Everything s’est ensuite empressé de traduire en anglais. Certains détails sont déjà connus, mais d’autres n’avaient jamais été dévoilés par l’équipe de développement.

 

 

Tout d’abord, Ando avoue qu’elle voulait créer un jeu stratégique avec un monde réalisé par Atlus, car elle adore ce genre et les jeux vidéo développés par Atlus. Elle pense que les personnages conçus par Atlus dans leurs jeux ont des personnalités parfaites et des rôles qui peuvent correspondre à la série Fire Emblem. C’est notamment pour cette raison qu’elle a pensé que Shin Megami Tensei et Fire Emblem étaient compatibles. Hirata continue en disant que lorsqu’on lui a proposé l’idée de « Shin Megami Tensei x Fire Emblem », après quelques discussions, le projet consistait à répondre à la question suivante : « Quel genre de Fire Emblem Atlus ferait ? ».

Yamagami précise que si l’équipe a tout d’abord proposé l’idée de faire un « Shin Megami Tensei x Fire Emblem », c’était pour donner suffisamment de liberté à Atlus pour commencer le développement. Cependant, il y a moins de trois ans, quelques changements ont été réalisés. Par exemple, pour la version finale du jeu, il fallait bien évidemment que des éléments de SMT et FE soient combinés, mais dans le même temps, il fallait que les développeurs fassent preuve d’originalité et essayent des choses différentes.

Selon Hirata, au début du développement, l’équipe désirait créer un jeu avec un gameplay basé sur une grille, comme les Fire Emblem. D’après Yamagami, les développeurs ont beaucoup discuté au sujet des éléments stratégiques qui pouvaient être inclus dans les combats, mais le producteur a demandé plusieurs fois à Atlus d’être plus audacieux, ce qui a rendu le développement difficile. Par conséquent, les idées d’Atlus et Nintendo étaient plus variées que tout ce que l’on pouvait imaginer. En effet, certains voulaient créer un MMORPG, d’autres un tower defense. Ils se sont même demandé s’ils devaient sortir le jeu sur Wii U ou sur 3DS. De base, le jeu n’était donc pas prévu définitivement sur Wii U. De plus, ils avaient aussi réalisé un plan pour une version 3DS, qui n’est donc jamais sortie.

 

 

À l’époque où les idées de ce genre étaient proposées par tous les membres de l’équipe de développement, Yamagami et Takata se demandaient si réaliser un RPG était une bonne idée. Pourquoi ? Car à l’origine, Ando voulait créer un jeu stratégique et tout le monde avait accepté cette idée. Étant donné que les développeurs sont connus pour leurs RPGs, il était donc étrange de leur demander de développer un jeu stratégique, et c’est pour cela qu’il y avait beaucoup d’hésitations au sein de l’équipe lorsque le développement a débuté. Finalement, il a tout de même été décidé de réaliser un RPG, car c’est le genre que les développeurs pouvaient maîtriser à la perfection

Lorsque l’équipe avait encore des problèmes, Toshiyuki Nakamura d’Intelligent Systems a déclaré que s’ils avaient du mal à avancer dans le développement, alors la meilleure idée serait de créer quelque chose qu’Atlus pourrait faire, mais que Nintendo serait incapable de réaliser ou imaginer. Grâce aux sages paroles de cet homme, les développeurs ont su résoudre leurs problèmes. Takata continue en disant que pour faire en sorte que les combats ne soient pas longs dans le jeu, seul le triangle des armes de Fire Emblem devait être conservé. Hirata précise aussi que pour que le genre du RPG soit fusionné avec la série Fire Emblem, il fallait bien conserver le triangle des armes, mais aussi les classes des personnages. C’est bien ce qui a été fait pour la version finale du jeu.

Pour finir, Yamagami avoue qu’il est au courant des impressions des fans de Fire Emblem, le fait qu’ils se soient sentis mal à l’aise en voyant la version finale du jeu. Le producteur indique cependant qu’à première vue, le titre ressemble tout de même à Fire Emblem grâce à certains éléments. D’ailleurs, Intelligent Systems s’est en est bien rendu compte, mais petit à petit, lorsque la version finale du jeu a été dévoilée, ils ont remarqué que les développeurs ont voulu tenter quelque chose de différent, quelque chose que les membres d’Intelligent Systems seraient incapables de réaliser, et cela était très intéressant pour eux. Après cela, les créateurs ont collaboré pour fusionner, ajouter des éléments, choisir les comédiens de doublage, la direction. D’après Yamagami, on peut apprécier le cadre, les éléments et les mécanismes, même s’ils ne font pas partie du monde de Fire Emblem. En considérant le titre comme une nouvelle œuvre qui est différente de la saga Fire Emblem, il pourrait ainsi dépasser nos attentes.

 

Genei Ibun Roku #FE

 

Pour 2016, n’oubliez pas qu’en plus de la sortie du jeu en Occident, Nintendo prévoit également de commercialiser un album nommé Genei Ibun Roku #FE Vocal Collection : Fortuna All Stars le 10 février prochain (plus de détails dans cet article) et d’organiser un concert, déjà prévu pour le 15 mai 2016 au Japon (plus d’informations ici). Voici une preview de l’album Fortuna All Stars : 

 

 

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  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 28 janvier 2016 à 15:06

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