[Hands-on] On a testé Super Mario Maker

Invités par Nintendo à tester l’ensemble des jeux présentés ou dévoilés lors du Nintendo Digital Event en ouverture du salon de l’E3, nous avons pu poser nos mimines sur un certain Super Mario Maker et vous allez voir que si certains n’attendent pas forcément ce jeu, ils vont très vite changer d’avis…

 

Super Mario Maker [Wii U – 11 septembre 2015]

 

Attendu comme le messie pour septembre prochain, tout porte à croire que Super Mario Maker tiendra ses promesses : être le jeu ultime de tout amateur de jeu de plate-forme 2D, qu’il soit machiavélique ou masochiste – suivant s’il est plutôt actif ou passif. Comprenez bien, SMM est un jeu qui se compose en deux parties : d’une part un créateur de niveaux, et de l’autre les niveaux en eux-mêmes, que ce soit ceux pré-inclus et concoctés par Nintendo – au nombre de 100 –, ou les millions d’autres qui seront créés par la communauté au fil des années.

 

L’éditeur est d’une intuitivité déconcertante. On se retrouve à créer, dupliquer, déplacer, fusionner des éléments comme un fou en quelques minutes, d’autant que cela est aidé par quelques raccourcis bien pensés et bienvenus. Des combinaisons de gâchettes vous permettront rapidement de faire de la sélection multiple, de copier, de supprimer plates-formes, ennemis, et power-ups, et vous pouvez tester à tout instant votre création soit depuis le départ, soit depuis n’importe quel point du niveau. Nintendo veut vraiment pousser au vice les créateurs de niveaux, et permet ainsi de mixer des éléments de façon innovante. Par exemple, que pensez-vous d’un Bill Blaster lançant des Bob-omb géantes ailées ? Ou encore d’une colonne de plantes Piranha, attendant le moindre faux pas de Mario pour le croquer ? Tout cela, et bien plus encore, est possible !

 

Après avoir joué une portion de votre niveau et mis le jeu en pause, vous pourrez voir vos derniers mouvements. Bien que peu utile à première vue, cette ombre de Mario permettra à ceux qui veulent créer des challenges demandant une précision démentielle d’arriver patiemment à leurs fins, en plaçant au millimètre près les plates-formes. Attention cependant, afin de pouvoir soumettre un niveau à la communauté, il vous faudra le compléter de bout en bout ! Enfin, petit cameo sympa, certains Amiibos pourront être utilisé pour changer le sprite de Mario lorsqu’il se transforme prend un champignon – qui sera à la place un champignon point d’interrogation. Cela n’a été dévoilé que pour l’univers de Super Mario Bros., et avec des personnages tels que Link ou WiiFit Trainer. En soi, le gameplay reste inchangé, seuls le personnage, la musique et quelques éléments sonores seront impactés. Toute personne qui jouera par la suite à votre niveau y profitera de ce personnage, même s’il ne dispose pas de ce même Amiibo.

 

 

D’ailleurs, nous venons d’évoquer Super Mario Bros., mais Super Mario Maker propose au total quatre univers distincts contenant les mêmes éléments de construction de niveau, ennemis, et power-ups, mais gardant les mouvements et la physique de leurs univers respectifs (Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World et New Super Mario Bros.). À cause de ces quelques différences, un niveau faisable sur NSMB ne le sera donc pas forcément dans SMB3, par exemple s’il fait appel aux sauts sur les murs. Cela explique qu’il soit impossible de changer d’univers dans un niveau téléchargé, mais, si cela vous chante, rien ne vous empêchera de télécharger un niveau qui vous plait pour le modifier comme vous le voulez !

 

Avec potentiellement des millions de niveaux, difficile de partager un niveau, et plus généralement de trouver son bonheur. Pour le partage c’est simple : chaque niveau a un identifiant unique (une sorte de code ami, si vous voulez). De plus, il est aisé de voir toutes les créations d’une personne. En revanche, si vous décidez de laisser faire le hasard, il est possible de rechercher des niveaux en les filtrant par région, date de création, et difficulté. Ce dernier point est d’ailleurs intéressant : chaque niveau possède un certain nombre de paramètres, parmi lesquels le nombre d’essais d’un niveau et le nombre de réussites du niveau, qui constituent un pourcentage de complétion qui, nous le soupçonnons, influe directement sur le niveau de difficulté qui lui est attribué. Il est également possible de connaître le nombre de joueurs qui a essayé le niveau, sa date de création, de voir son tracé, ou encore d’accéder au profil du créateur, ce qui amène à ses autres niveaux. Une fois toutes ces informations prises en compte, vous pourrez choisir de jouer au niveau, le mettre dans vos favoris ou, si vous constatez du contenu inapproprié, de le signaler comme inconvenant.

 

Nous avons pu essayer quelques niveaux vraiment tordus. La possibilité d’unir des éléments de Mario de façon totalement inédite, et la liberté laissée aux créateurs – dans la limite de 10 écrans de largeur, 2 de hauteur, et d’un monde caché via un tuyau de la même taille – font que ceux-ci peuvent s’en donner à cœur joie pour faire baver le joueur. Un niveau, très impressionnant était en fait extrêmement facile, puisqu’il suffisait – comme son titre l’indiquait – de courir sans s’arrêter pour le finir d’une traite. Un autre – le quatrième niveau des Nintendo World Championship – nous a juste fait baisser les bras après quelques dizaines d’essais infructueux. Certains niveaux sont des défis à la réactivité du joueur, d’autre sont plus orientés puzzle, la seule limite est, bien entendu, l’imagination du créateur, ainsi que dans une certaine mesure son skill (ou celui de ses amis et de sa famille, à défaut), puisqu’encore une fois, il est obligé de finir son niveau pour pouvoir le soumettre.

 

 

L’aspect communautaire du jeu est également renforcé par quelques petites touches. Chaque niveau possèdera sa propre page Miiverse. De plus, il est possible de laisser des messages n’importe où dans les niveaux, que ce soit pour prévenir le joueur d’un danger ou, au contraire, pour l’induire en erreur. Vous pourrez par la suite choisir de ne pas voir du tout les messages, ou de ne les voir que sur le GamePad – pour ne pas être distrait, seul leur emplacement sera indiqué –, que sur la télé, ou sur les deux supports. Enfin une dernière fonctionnalité assez drôle est dévoilée lorsque vous mourrez : les emplacements de toutes les morts sur l’écran où vous avez perdu sont affichés. Le résultat se montre parfois étonnant, et souvent rassurant, car on se sent moins seul dans la défaite.

 

Super Mario Maker s’est montré étonnamment complet et vraiment digne de l’engouement qu’il semble avoir généré. Il reste encore beaucoup à en découvrir, c’est certain – notamment concernant certains éléments de décors, ennemis et power-ups encore non dévoilés –, mais ce que nous en avons vu est amplement suffisant pour le déclarer comme le jeu le plus prometteur, et le plus attendu sur console Nintendo pour cette fin d’année.

 

Attente : 5/5 (article rédigé par Manmedaz)

 

Phases de gameplay – Nintendo Treehouse

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 28 juin 2015 à 9:15

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  • Support : Wii U
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 11 Septembre 2015
  • 11 Septembre 2015
  • 10 Septembre 2015
  • Support : Wii U
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  • 11 Septembre 2015
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