C’est à l’occasion du Festival International de Science-Fiction les Utopiales, à Nantes, que nous avons pu interviewer les développeurs (Vanessa Desbiens plus exactement) du jeu de plates-formes Light Fall prévu en mars 2018 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC (Steam). C’est grâce à une levée de fonds Kickstarter de 20 000 CA$ que le studio québécois Bishop Games à pu faire financer son jeu. Il s’agit d’un platformer en 2D où le héros pourra créer des plates-formes juste en dessous de lui par le biais d’un artefact nommé “Shadow Core“, ce qui lui permettra de se défendre et d’atteindre des lieux secrets. Le personnage devra entre autres enquêter sur la disparition des gens mais également de son propre passé dans le monde oublié de Numbra.
Le soft s’inspire de célèbres jeux comme Super Meat Boy, Limbo ou encore Bastion tout en essayant d’y laisser un style unique dans l’univers du jeu indé. Parmi les possibilités offertes par le “Shadow Core”, le héros pourra l’utiliser comme bouclier, l’utiliser en tant que plate-forme, résoudre des puzzles, débloquer des portes ou encore servir de contrepoids et beaucoup d’autres choses sont le développeur souhaite laisser les joueurs découvrir. Enfin, sachez que la bande-son est composée par Jupiterion, que vous pouvez découvrir à cette adresse.
Nintendo-Difference : Qui êtes-vous ?
Vanessa Desbiens : Je m’appelle Vanessa Desbiens, je travaille chez Bishop Games, je suis de Québec au Canada.
Comment êtes-vous arrivé dans le monde du jeu vidéo ? Quel est votre parcours ?
J’ai étudié l’animation 2D/3D en baccalauréat dans les sciences de l’animation à Québec.
Après, j’ai fait un cours intensif de deux mois en Concept Art, car c’est le visuel qui m’intéresse autant en animation qu’en jeu vidéo. Après tout ça, j’ai été engagé chez Frima Studios (le plus gros studio de jeux indépendant en Amérique du Nord), j’ai travaillé chez eux pendant près de cinq ans. Et pour finir, je suis arrivée chez Bishop Games.
Qu’est-ce que Bishop Games ?
Bishop Games est un petit studio indépendant de seulement cinq personnes : les trois cofondateurs et deux employés. Me concernant, je ne suis là seulement que depuis le mois de juin dernier, mais le premier employé a été engagé en 2016, si je ne me trompe pas. Et la compagnie a été créée en 2013.
Pouvez me décrire le studio ? Combien de personnes y travaillent, les différents métiers…
On est vraiment à l’aise sur le travail : On peut soit travailler de chez nous, soit venir directement au bureau. On ne croit pas nécessairement à la semaine de 40 heures, on mise plutôt sur la production. C’est vraiment chouette de ce côté-là, car on peut vraiment travailler à partir de chez nous et on peut vraiment fournir du travail. On communique beaucoup par Facebook, on peut s’envoyer nos fichiers dessus, comme ça on a une réponse et de l’entraide beaucoup plus rapidement. On trouve vraiment que c’est une bonne manière de travailler parce que c’est plus relax, plus compréhensible. On est comme une petite famille.
Quelles sont vos inspirations pour « Light Fall » ? Pouvez-vous me décrire brièvement Light Fall (Game play, but, histoire …) ?
Pour l’histoire je ne sais pas, on pourrait s’interroger là-dessus ! Mais au niveau visuel, je pourrais dire que le directeur narratif aimait vraiment les jeux Ori and the Blind Forest, Limbo, Super Meat Boy… Ce sont sûrement les inspirations principales. Lightfall est un jeu de plates-formes standard, tel que Mario Bros. sauf que par souci d’innovation nous avons préféré que le joueur utilise sa propre plate-forme. On découvre un cube très tôt dans le jeu, qu’on pourra utiliser comme plate-forme, pour casser des portes, se protéger … Plus on va avancer dans le jeu et plus le joueur va découvrir d’utilité à ce cube. C’est aussi l’histoire de Nox, un personnage amnésique, il se réveille à Numbra la ville de l’ombre avec aucune idée d’où il se trouve. On va apprendre avec lui via différents artefacts son passé et son histoire.
Pourquoi avoir choisi la Switch en plus de Steam et Y a-t-il une différence entre ces deux versions ?
Tout simplement pour avoir un public plus large. Non, aucune différence entre les versions.
Quel moteur de jeux utilisez-vous, et pourquoi ?
On utilise Unity, car c’est facile, intuitif et ça ne coûte pas cher à apprendre.
Pouvez-vous me donner une estimation du temps de développement de « Light Fall » ? Avez-vous des anecdotes sur « Light Fall » ?
Les trois cofondateurs ont commencé en 2013, ils étaient à temps partiel pendant plus d’un an, car ils avaient leur job à temps plein à côté. Donc, de 2013 à 2018. Concernant les anecdotes, la seule que j’ai c’est que le bureau est tellement petit qu’on ne rentre même pas tous les cinq en même temps, tant qu’on s’aime ça va !
Nous sommes actuellement aux Utopiales, festival de science-fiction Nantais, est-ce la première fois que vous venez et pourquoi être venus présenter votre jeu ici ?
Oui, j’adore ! Première fois en France et en Europe et première fois aux Utopiales. C’est grâce à Pixel Quebec , ce sont eux qui nous ont invités à venir ici pour présenter notre jeu, parce qu’ils trouvaient ça important de présenter les compagnies indépendantes du Québec en France. Ils voulaient aussi montrer aux Français qu’on est capable de le faire et qu’ils peuvent venir aussi chez nous.
Que pensez-vous du festival ? Le public français est-il réceptif à votre jeu ?
J’adore car c’est très varié, je n’ai malheureusement pas pu assister aux conférences, mais elles avaient l’air très intéressantes. Et oui, ils sont réceptifs. Un large panel est venu nous poser des questions et même essayer le jeu.
Avez-vous quelque chose à rajouter ?
Merci la France, vous êtes très accueillants et je suis bien contente d’être chez vous !
Une interview signée Lordseth.