La future mise à jour de The Witcher 3 : Wild Hunt sur Nintendo Switch, une attente qui sera récompensée selon Saber Interactive

Même si le gap technique se ressent évidemment avec les autres machines du marché, force est de constater que le travail engrangé par les équipes de Saber Interactive pour faire proprement tourner le mastodonte The Witcher 3 : Wild Hunt – Complete Edition sur Nintendo Switch tient de la prouesse. Le studio a su contourner les limitations techniques de la console, sans que le rendu graphique vire au désastre, sans solliciter quelque option graphique supplémentaire. Une mise à jour venant corriger certains problèmes, teasé depuis un moment par les développeurs,  se fait par ailleurs plus qu’attendre pour cette version Switch. C’est justement le sujet engagé entre internautes et les membres du studio sur le populaire réseau social russe VKontakte.

Saber Interactive se veut ici rassurant et même optimiste, promettant que l’attente en vaudra la peine. Les réponses du studio sont d’autant plus intéressantes, puisqu’elles laissent entendre que cette update sera loin d’être mineure avec de simples corrections de bugs et des ajustements, mais plutôt une amélioration plus substantielle. Des moddeurs ont par ailleurs découvert des options graphiques supplémentaires peu de temps après la sortie du jeu sur Switch, une trouvaille pouvant supposer une mise à dispositions de ces options ouvertes à tous dans un avenir proche.

 

 

Voici la traduction des réponses de Saber Interactive, présentant le travail sur les rendus graphiques, visiblement en projet d’être améliorés sur Switch :

« Nous savions que l’un des éléments essentiels  à modifier sur Switch était le calcule des ombres et lumières par le moteur de jeu. Les ombres sont évidemment essentielles pour créer une apparence réaliste aux énormes environnements extérieurs, mais la solution standard d’adaptation était trop chère pour ce portage Switch. Nous avons dû combiner un mélange de mapping des ombres statique (calcul de projections d’ombres à incorporer aux graphismes 3D) et dynamique, mais aussi de mapping des lumières (une forme de mise en cache dans une scène virtuelle en 3D où la luminosité est pré-calculée et stockée dans une base de donnée de textures), afin de retrouver un rendu le plus proche possible de l’original.

Dans les environnements extérieurs, le feuillage peut représenter environ 50 % de tous les visuels. Nous avons dû réécrire l’algorithme pour générer un rendu organique satisfaisant. Nous avons également dû modifier les niveaux de détail pour les arbres, l’éclairage et les ombres afin de conserver l’aspect et les performances globales les plus fidèles possibles. »

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 24 janvier 2020 à 13:01

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