Le dernier volume des rapports de Metroid Dread est disponible avec de nouvelles illustrations conceptuelles

C’est aujourd’hui que sort Metroid Dread sur Nintendo Switch, environ quatre mois après son annonce. Bien plus qu’un nouveau jeu qui permettra de patienter avant Metroid Prime 4, Metroid Dread est une sortie très importante, d’autant plus qu’il s’agit de Metroid 5 et du premier Metroid en 2D avec une histoire inédite depuis 19 ans. De plus, ce nouvel épisode accompagne la sortie de la Nintendo Switch modèle OLED, également disponible en ce vendredi 8 octobre. Pour célébrer le lancement de Metroid Dread, Nintendo a publié le dixième et dernier volume des rapports du jeu, qui laisse cette fois-ci les développeurs s’exprimer, avec en plus de nouvelles illustrations conceptuelles. Nintendo a aussi publié la bande-annonce de lancement, une vidéo de rétrospective et un let’s play avec Kit et Krysta de Nintendo Minute :

 

 

Comme pour les premiers volumes (volumes 1 et 2 / volumes 3 et 4 / volume 5 / volume 6 / volume 7 / volume 8 / volume 9), vous retrouverez le neuvième avec le lien ci-dessous ou bien dans son intégralité dans la suite de l’article.

 

Volume 10

 

Rapports Metroid Dread Vol. 10 : avant de décoller pour ZDR…

 

 

Dans cet ultime volume, les développeurs du jeu souhaitent transmettre quelques mots à l’attention de toutes celles et ceux qui s’apprêtent à accompagner Samus Aran sur une étrange planète (et à faire face aux nombreuses terreurs qui y rôdent) au sujet d’aspects sur lesquels ils ont apporté un soin tout particulier, tels que le design, les graphismes, la programmation, les effets sonores ou encore les musiques.

 

Maximiser l’aspect d’exploration

« Une fois les éléments clé et la vision générale du jeu établis, nous avons entamé un processus itératif de conception au cours duquel gameplay et level design se sont nourris mutuellement. »

« Nous avions une base solide qui nous a permis de définir le type de progression que nous souhaitions présenter aux joueuses et aux joueurs. Garder le plan d’ensemble en tête et savoir quel type d’expérience de jeu nous voulions offrir nous a permis de créer ce monde aux régions interconnectées sans perdre de vue nos objectifs. »

 

 

« Chaque région part d’un postulat différent et possède ce quelque chose qui la rend unique. Leur topographie a été soigneusement pensée pour s’adapter aux capacités d’une Samus plus polyvalente que jamais. Nous avons dû équilibrer les quantités et emplacements des différents événements, ennemis, trésors, secrets, et des nombreux autres éléments qui composent le jeu aussi bien pour la première visite de chacune de ces régions que pour les suivantes, lorsque de nouvelles connaissances et compétences permettent d’ouvrir de nouvelles voies. Nous espérons que vous apprécierez cet élément central de tout jeu Metroid : le plaisir d’explorer. »

 

 

L’écrasante puissance des E.M.M.I.

« Lorsque le concept des E.M.M.I. a été arrêté, nous nous sommes immédiatement rendu compte que le mettre en place serait un énorme défi. Les E.M.M.I. sont de redoutables adversaires, capables de traquer Samus en dépit de toutes ses nouvelles améliorations. De plus, ils devaient pouvoir instiller la peur chez les joueuses et les joueurs, de sorte que chaque rencontre avec un E.M.M.I. soit un moment redouté. »

 

 

« Les E.M.M.I. sont des machines capables de tordre et déformer leur corps de façon troublante pour se déplacer et se faufiler à travers n’importe quel type de terrain. Nous avons créé une toute nouvelle technologie de navigation, différente de celle utilisée pour les autres personnages, afin que ces robots puissent poursuivre sans relâche Samus à travers des labyrinthes complexes. »

 

 

« Chaque E.M.M.I. possède une capacité unique dont il se servira pour encore mieux poursuivre Samus. Mais ce n’est pas tout, les E.M.M.I. sont aussi activement et constamment à la recherche de Samus, ils tentent de deviner où celle-ci pourrait se trouver et ce même après avoir perdu sa trace. »

« Quand Samus se fait repérer, les E.M.M.I. se mettent à la pourchasser dans une course-poursuite où la moindre erreur peut s’avérer mortelle. Retenez bien nos avertissements et faites preuve de la plus grande prudence lorsque vous entrez dans les zones E.M.M.I. »

 

 

Une Samus pour la nouvelle génération

« Il nous a dès le début paru évident qu’il nous fallait actualiser l’apparence de Samus aux standards actuels tout en retenant l’essence du personnage. Dans le même temps, nous souhaitions également en faire une chasseuse de primes plus agile, plus rapide et plus mortelle que jamais. »

 

 

« Du point de vue de la modélisation, la combinaison de Samus devait présenter un équilibre entre la puissance de ses éléments les plus classiques et le mélange d’éléments flexibles et robustes qui soulignent l’agilité et l’athlétisme de notre héroïne. »

« Pour y parvenir, nous avons conçu une combinaison anatomiquement réaliste qui souligne cette dualité. De plus, les proportions de la combinaison ont été ajustées pour mettre en avant le fait que c’est la personne qui se trouve à l’intérieur qui accomplit tous ces exploits, donnant ainsi à Samus une apparence jusque-là inédite. »

 

 

« Par ailleurs, pour continuer à traduire cette impression à travers ses mouvements, chacune des cinématiques et animations mettant en scène Samus ont fait l’objet d’un soin tout particulier pour que chacune de ses actions dégagent une sentiment de puissance grisant, aussi bien lors des combats que lors des phases d’exploration. Nous avons hâte que vous puissiez voir le fruit de notre travail à l’œuvre. »

 

L’inquiétant sentiment de solitude sur une planète étrangère

« Notre but lors de la conception des effets sonores du jeu a été de faire ressentir aux joueuses et aux joueurs la solitude de Samus sur la planète ZDR. Chaque région fourmille de centaines de détails audio qui vous transporteront dans un univers sonore particulier, qu’il s’agisse des bruits réalistes du vent et des chutes d’eau ou bien des inquiétantes sonorités qui vous empliront de terreur lorsque vous vous retrouverez dans une zone E.M.M.I. »

 

 

« L’aventure auditive commence lorsque résonne le signal d’un E.M.M.I. Ces robots émettent différents sifflements suivant s’ils sont en mode patrouille, recherche ou poursuite. Tendre l’oreille se révélera pour déterminer comment avancer, où se cacher pour échapper à leur vigilance… et survivre. Bonne chance. »

 

 

Faire honneur à l’atmosphère et à l’héritage du jeu

« Pour ce qui est de la musique, notre philosophie a été de créer des thèmes qui résonnent avec l’atmosphère des précédents jeux de la série. »

 

 

« En ce qui concerne les zones E.M.M.I., dont le concept est une première dans la série, le défi était de concevoir une musique à même d’incarner une expérience nouvelle basée sur la peur, différente de ce que l’on retrouve habituellement dans les jeux Metroid. »

 

 

« Nous avons créé ces mélodies dans le but d’aider les joueuses et les joueurs à s’imprégner de l’atmosphère de Metroid Dread et à se mettre dans le bon état d’esprit lors de l’exploration de la planète ZDR. »

 

Et enfin…

Merci d’avoir lu les rapports Metroid Dread ! Metroid Dread est la culmination de tous les jeux Metroid en 2D qui l’ont précédé. Il est maintenant temps pour vous de savourer l’action et l’exploration proposées par ce nouvel épisode, ainsi que découvrir quel rôle jouent les E.M.M.I. et le mystérieux Chozo dans ce récit. À vous de découvrir le fin mot de cette histoire qui conte l’étrange lien unissant Samus aux métroïdes. À bientôt sur ZDR !

 

 

Metroid Dread est maintenant disponible sur Switch. Le jeu est sorti en version standard et sous la forme d’une édition spéciale contenant un un SteelBook, un artbook de 190 pages consacré aux jeux Metroid en 2D ainsi que cinq cartes représentant les boîtes des cinq jeux principaux. Il y a aussi deux nouveaux amiibo vendus dans un pack : un amiibo inédit de Samus dans sa combinaison de Metroid Dread et un amiibo de l’E.M.M.I., qui offriront tous les deux des bonus. L’amiibo de Samus permet de recevoir une réserve d’énergie supplémentaire augmentant l’énergie vitale de 100 points (une seule fois par jour), tandis que celui de l’E.M.M.I. offre à Samus une grande réserve de missiles supplémentaire (10 missiles de plus, de même une seule fois par jour). Le pack sortira finalement le 5 novembre en Europe.

 

Version japonaise / Version américaine

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 8 octobre 2021 à 3:00

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