Tempopo est un jeu de réflexion poétique développé par Witch Beam (le studio derrière Unpacking) et édité par CULT Games. Prévu à une date pour le moment indéterminée sur Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series et PC (Steam), le jeu vous proposera de mêler phases de préparation et d’exécution. Lancez vos Tempopo à la rescousse des fleurs musicales dans les îles du ciel, puis placez ces dernières dans votre jardin mélodique. Donnez vos instructions et admirez le résultat.
Les fleurs musicales du jardin d’Hana ont été disséminées aux quatre coins des îles et seules la magie et les capacités uniques des Tempopo peuvent les sauver. Farceurs et désorganisés par nature, ces êtres devront compter sur les talents de chef d’orchestre d’Hana pour les faire travailler de concert et venir à bout du casse-tête de chaque île. Chacune commence par une phase de planification durant laquelle vous donnez aux Tempopo les ordres qu’ils suivront lorsque vous lancez la musique. Faites preuve d’ingéniosité, essayez différentes configurations pour découvrir celle qui fonctionne le mieux et trouvez des solutions astucieuses aux casse-têtes en donnant à chaque Tempopo une tâche différente à accomplir.
Dans une interview accordée à Nintendo Life, Sanatana Mishra, designer et réalisateur du projet, a parlé des origines du jeu. L’idée d’une œuvre comme Tempopo lui est venue en parlant avec Seiji Tanaka, artiste et animateur qui a accompagné des développeurs indépendants ces dernières années sur des jeux comme We Are OFK, Unpacking et Hyper Light Drifter (Sanatana Mishra cite aussi son travail sur le développement de Journey). Alors que l’équipe réfléchissait à l’idée d’étudier les impasses de l’évolution dans le game design, Sanatana Mishra a pensé à des jeux de puzzle qu’il adore, comme Lemmings, ChuChu Rocket! et The Incredible Machine. Il s’est rendu compte que cela serait bien d’apporter la joie procurée par ces jeux à un public plus large (étant donné qu’ils ne sont pas forcément faciles à jouer), en rendant les choses plus relaxantes et plus accessibles. Selon lui, les jeux de réflexion se sont vraiment égarés, car lorsqu’on les prend en main, on se sent souvent très jugé et très intense en y jouant.
Sanatana Mishra admet ensuite que Captain Toad : Treasure Tracker est sans aucun doute une inspiration pour Tempopo, notamment dans la manière dont il présente les informations, mais la nouvelle œuvre de Witch Beam n’est pas un clone pour autant. En effet, il affirme que Tempopo n’a cependant rien à voir avec Captain Toad, mais qu’il a essayé de s’inspirer de ce que « Nintendo a fait de bien », car ils savent comment présenter les informations aux joueurs. Il donne l’exemple du fait que dans Captain Toad, on voit un niveau, une forme, un design pour une espace, et on comprend immédiatement où l’on peut aller, ce que l’on peut faire et ce que l’on attend de nous. Pour le développeur, c’est très important avec les puzzles. Dans Tempopo, il s’agit surtout de trouver l’harmonie parfaite de la séquence en utilisant de petits dioramas en 3D qui permettent de faire passer une grande partie de ces informations.
Mise à jour du 25 juin : nous avons ajouté plus d’informations sur les origines et les inspirations du jeu dans l’article.
Article rédigé par Draco et Klaus.