Disponible depuis le 9 mai dernier sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam, le survival horror Crow Country va aussi débarquer dès ce 16 octobre sur l’eShop Nintendo Switch ainsi que sur PlayStation 4, au prix de 19,49 €. De plus, une version physique sera proposée en 2025 sur Switch et PS5 via Fangamer. Crow Country est la dernière création de SFB Games, le studio anglais fondé par les deux frères Tom et Adam Vian. Ils avaient fait leurs débuts en 2002 en travaillant sur des jeux Flash sous le nom de The Super Flash Bros., puis se sont associés à Armor Games pour créer un total de 34 titres différents. Ensuite, à partir du 16 mai 2012, le studio a changé de nom et est devenu SFP Games. Sous ce nom, ils ont sorti plusieurs jeux sur différentes plateformes, à savoir Phantom Pharaoh’s Treasure Trap (sur navigateur, avec Adult Swim Games à l’édition), Haunt the House : Terrortown (sur Android, iOS, PS Vita et PC), Detective Grimoire (Android, iOS et PC, avec Armor Games à l’édition), Rugby Golf (Android, iOS), Launchasaurus (Android, iOS), Snipperclips et sa version Plus (en exclusivité sur Switch, pour le compte de Nintnedo), Marching Order (Android, iOS), Tangle Tower (Switch, PS4, Xbox One, Apple Arcade et PC) et prochainement The Mermaid’s Tongue (consoles et PC).
Dans Crow Country, on incarne Mara Forest, une jeune agente spéciale qui doit visiter Crow Country, un parc d’attractions abandonné situé aux abords d’Atlanta, afin de résoudre le mystère de la disparition de l’ancien propriétaire, Edward Crow. L’histoire se déroule en 1990, et le parc a été subitement fermé il y a deux ans. Comme dans les jeux d’horreur et de survie d’antan, comme Resident Evil et Silent Hill, on doit résoudre des puzzles et des énigmes dans des environnements qui regorgent de (terribles) secrets. Il faudra régulièrement revenir sur nos pas au fur et à mesure que l’on débloque des zones afin de déceler des nouveautés. Petit à petit, on en saura plus sur la raison derrière la fermeture du parc et on pourra découvrir où se trouve Edward. Mara devra aussi déceler le vrai du faux en fonction de ce qu’elle apprend, car elle entendra des rumeurs troublantes.
Crow Country a la particularité de contenir un mode Exploration, dans lequel on peut se concentrer sur la découverte des corbeaux et donc l’exploration des environnements, sans craindre d’être pris en embuscade par les monstres terrifiants et mystérieux du parc, qui cachent semble-t-il un secret morbide… SFB Games promet une histoire d’orgueil imprudent et d’avarice humaine, en posant trois questions : « Jusqu’où quelqu’un peut-il aller pour suivre son ambition ? Certains péchés sont-ils impardonnables ? Qui êtes-vous vraiment, Mara Forest ? »
Comme pour les autres jeux de SFB Games, Adam Vian était directeur créatif sur le projet, tandis que Tom Vian a occupé le poste de directeur technique. La bande originale a été entièrement composée par Ockeroid.
Crow Country comprendra, sur Switch et PS4, des textes en français, anglais, espagnol d’Espagne, italien, portugais du Brésil, japonais, allemand, coréen et chinois (simplifié et traditionnel). On doit la localisation française à Donovan Chevalier, avec une relecture de Bertran Bonnet-Badillé. Les traductions en italien, japonais, coréen et chinois simplifié et traditionnel sont des nouveautés, elles seront également implémentées aux autres versions via une mise à jour qui sortira le 16 octobre. Il y aura aussi des améliorations au niveau de la performance.
Pour la sortie du jeu sur PS5, Adam et Tom avaient été interviewés dans le cadre d’un article pour le blog PlayStation. Adam y affirme l’inspiration des jeux de l’ère de la PlayStation 1, qui est sa période préférée du jeu vidéo. Grand fan d’exploration urbaine, il en regarde beaucoup en ligne et il apprécie et trouve fascinants les endroits fascinants, beaux mais tristes, mais qui sont vides et qui laissent une histoire derrière eux. Crow Country s’en inspire donc également et se base sur l’envie de voir l’envers du décor d’un parc d’attractions. Adam citait quelques exemples, comme descendre des montagnes russes et regarder derrière les animatroniques, aller dans les endroits réservés au personnel et regarder leurs machines, leur tableau de contrôle, et toutes les choses que l’on ne doit pas normalement voir, ce qui est assez glauque et effrayant vu que le public ne doit pas regarder cela.
Concernant le choix du style graphique, qui s’inspire donc aussi des jeux de l’ère de la PlayStation 1, Adam trouve que les graphismes de ces œuvres étaient très sophistiqués, assez complexes pour montrer des personnages humains, sans être photoréalistes à l’époque. Dans l’interview, il va un peu plus loin et donne son point de vue sur les jeux d’horreur : « Une fois que vous vous éloignez trop de cette génération, vous vous rapprochez trop du photoréalisme pour pouvoir faire travailler votre imagination. Et cela rend le jeu plus engageant. Pour les jeux d’horreur, tout est question de prendre en compte la sensation de ne pas être sûr de ce que l’on voit. Et cela est plus effrayant que lorsqu’on regarde une image en haute définition. »
En choisissant de faire un jeu qui rend hommage à cette ère, la question s’est également posée pour savoir si les commodités du jeu moderne devaient être abandonnées afin de réussir à conserver une sorte de sensation rétro. Adam avoue avoir délibérément choisi d’éviter d’ajouter des sauvegardes automatiques. Il justifie ce choix en disant : « Presque tous les jeux auxquels vous jouez sauvegardent automatiquement et vous offrent des points de contrôle. Une de mes traditions préférées dans les jeux d’horreur est la salle de sauvegarde. Vous pouvez vous reposer et avoir un moment de calme pendant que vous sauvegardez votre partie. Les salles de sauvegarde perdent leur intérêt si vous ne risquez pas de perdre votre progrès. C’est pour cela que nous avons décidé de respecter ce système old-school. » Concernant le gameplay, le jeu dispose d’un système de contrôle moderne et traditionnel. On peut utiliser le pad pour les contrôles type tank, et le stick pour des contrôles modernes. Là aussi, Adam donnait quelques explications : « Lorsque je joue, je me surprends à utiliser le pad pour légèrement pivoter Mara, ou la faire légèrement reculer – deux choses qui sont impossibles avec des contrôles modernes. Donc, si vous choisissez d’utiliser les contrôles type tank, vous êtes le seul à vous rendre la tâche plus compliquée, et c’est ok. C’est peut-être le challenge que vous voulez. »
Au niveau des puzzles, Adam dit qu’il a essayé de retranscrire l’histoire à travers l’environnement du jeu et ses détails, ce qui signifie que les énigmes ont toujours un lien avec l’histoire. Il voulait également que les puzzles soient assez variés pour qu’ils soient tous différents. Il donne l’exemple d’un puzzle dans une salle d’arcade, où l’on doit jouer sur les bornes, mais la logique derrière ces puzzles n’est pas vraiment réaliste. Adam souhaitait aussi que certains puzzles fassent partie de l’ambiance terrifiante du jeu, certains d’entre eux peuvent donc nous rendre inconfortables et nous feront penser « C’est horrible » ou « Je ne veux pas toucher à cette chose. Je ne veux pas m’en approcher. » selon lui. Parmi les qualités du jeu, Adam fait également l’éloge de la bande originale d’Ockeroid, qui s’inspire de la première PlayStation : « Elle est magnifique, parfois très horrible, et parfois émouvante et sombre. Il y a aussi divers améliorations, munitions secrètes, armes facultatives et des éléments auxquels on pourrait s’attendre dans un jeu de ce genre. Il y a un moyen secret d’augmenter votre vitesse de course. Il existe un moyen secret de rendre vos trousses de secours plus efficaces. Mais ils sont plutôt bien cachés, donc vous devrez bien chercher pour les trouver. »
Concernant Tom, il déclare que même si l’on n’est pas fan des jeux d’horreur, on devrait quand même apprécier Crow Country. Le mode Exploration est d’ailleurs pensé pour ça, car il transforme le titre en un jeu de puzzle-aventure effrayant et propose une intrigue sans risque, seulement avec une atmosphère terrifiante autour de nous.