Les années noires de Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto n’a pas toujours vu la vie en rose. Dans une récente interview avec le magazine Famitsu et reprise par 1up, le designer star de Nintendo, d’un naturel plutôt discret, raconte les années Nintendo 64 – Gamecube de son point de vue, notamment toute la “tristesse” qu’il a pu ressentir entre 1996 et 2004. “Il y avait une époque où Nintendo allait dans la même direction que ses concurrents”, déclare-t-il à Famitsu. “Plus nous faisions la compétition avec les autres acteurs du marché, plus nous agissions de la même manière qu’eux. Mais être numéro un de cette compétition revenait-il à être numéro un aux yeux du public ? C’est la question que nous nous posions.” Référence évidente à la Nintendo 64, première console 3D de la firme, et la GameCube, des consoles profilées “pour le jeu”. Deux machines qui, paradoxalement, furent des échecs pour Nintendo, battu à plate couture par le géant Sony et même dépassé par le nouveau venu Microsoft avec sa grosse et chère Xbox.

Durant cette période, Shigeru Miyamoto avoue avoir ressenti un vide créatif : “J’étais véritablement fasciné par les mondes en 3D, mais avec tous les problèmes qu’il fallait gérer au niveau du rendu et de la vitesse du processeur, j’en suis venu à ne plus savoir qui créait vraiment les jeux.” Une traversée du désert qui s’est achevée avec une volonté, celle de “créer un produit qui rendrait tout le monde dingue”, et une idée un peu folle de l’ex-PDG Hiroshi Yamauchi : deux écrans pour une seule console. En creusant le filon, Miyamoto et ses équipes en arrivent à ce qui est considéré comme l’élément central, le stylet et l’écran tactile. “Je ne pense pas que deux écrans aient pu être suffisants pour faire de la DS un succès, mais le stylet a été lui décisif, que ce soit en matière de coût ou de design.” La suite, nous la connaissons. La portable de Nintendo s’arrachera comme des petits pains, tout comme la Wii, qui transposera sur console de salon de ce que la DS a apporté au jeu sur console portable. Preuve que, plus que jamais, Nintendo sait apprendre de ses erreurs. Reste à voir si la firme saura également ne pas se reposer sur ses lauriers…

  • Nintendo-Difference

    par Blayrow

    le 15 mars 2009 à 10:05

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