Les développeurs indépendants se prononcent sur la Nintendo Switch

La Nintendo Switch, nouvelle terre promise des jeux indépendants ? Au regard des chiffres de vente de ces derniers, cette affirmation semble se vérifier, tant les jeux eShop trouvent une vitrine bienvenue sur la console hybride, en opposition aux autres plateformes aux offres démultipliées, rendant certains titres totalement invisibles. Il n’y a qu’à voir les déclarations du studio FDG Games, qui affirme sur son compte Twitter que son dernier jeu, Oceanhorn : Monster of Uncharted Seass’est plus vendu sur Switch que sur l’ensemble des autres consoles réunies.

 

 

Ce phénomène n’est-il qu’un cas isolé ? C’est ce qu’a voulu vérifier le site Gamasutra, en posant la question directement aux développeurs de jeu indépendants déjà sortis ou en cours de développement sur Nintendo Switch. Ayant connu les difficultés de développement sur Wii U, il s’agit de voir si, pour les studios, le fait de transposer un jeu vers une nouvelle console avec un environnement réputé plus ouvert s’avère aujourd’hui plus simple et moins chronophage.

 

Selon David Amador, membre d’Upfall Studios et créateur du jeu Quest of Dungeons sur Wii U et 3DS et prévu sur Switch le 14 septembre prochain, le portage s’est fait assez naturellement : 

« Je peux remarquer qu’ils ont amélioré beaucoup de choses. Le seul problème a été constaté lors de l’adaptation au fonctionnement de la console. Les versions 3DS et Wii U ont deux écrans, ce qui ne peut pas être optimisé ici. Mais nous avons à l’inverse cette possibilité intéressante de jouer sur la télévision et en mode portable. Je ciblais les 720p sur portable et les 1080p sur la télévision, donc j’ai pris quelques mesures pour obtenir le meilleur affichage possible. »

 

 

Le titre de 2Awesomme StudioDimension Drive, a quant à lui rencontré certaines difficultés de compatibilité. Selon le designer David Jimenez, ces problèmes venaient de la version antérieure du moteur Unity sur Switch par rapport à la version PC :

« Cela a causé certains types de problèmes lors de la fusion des éléments depuis le PC vers la Switch. La plupart des objets ont été perdus, des éléments graphiques ne fonctionnaient pas et d’autres choses dans le même genre. » 

Dans d’autres domaines, la version Switch a été une bonne chose vis-à-vis des versions précédentes.

« La Switch est assez puissante et le jeu fonctionnait très bien lors des premiers essais. Nous avons cependant réalisé que nous pourrions l’améliorer et profiter des optimisations. Cela a aussi été bénéfique pour la version PC. Avec toutes ces optimisations, les machines aux caractéristiques inférieures aux PC actuels pourront également faire tourner Dimension Drive. »

 

 

Kai Tuovinen, du studio Frozenbyte, loue les facilités de développement sur Switch :

« Il a définitivement été plus facile de développer sur Switch que sur Wii U. L’environnement de développement et le backend ont été considérablement améliorés. Le développement sur Switch était vraiment facile pour Has-Been Heroes, et cela fonctionne aussi très bien pour Nine Parchments. »

 

 

En ce qui concerne les fonctionnalités propres à la Switch, tous les développeurs questionnés ont convenu que les vibrations HD se sont avérées particulièrement utiles.

Omar Cornut de Lizarcube confirme : 

« En raison de la simplicité de la programmation, il nous a été facile de créer une jouabilité basée sur les vibrations intéressante dans Wonder Boy : The Dragon’s Trap, alors que faire quelque chose de pertinent avec les contrôles sur PlayStation 4 ou Xbox One est plus difficile. »

Pour David Jimenez, les avantages du jeu en local sur Switch se sont vraiment distingués :

« Nous avons retravaillé le schéma des contrôles originaux et nous avons pu lier toutes les actions à définir sur les 4 boutons du Joy-Con. C’est vraiment formidable de pouvoir jouer en coopération à deux joueurs n’importe où, à tout moment avec une simple Switch. »

 

 

Les développeurs ont en outre confirmé que Nintendo a dernièrement adopté une approche proactive avec les studios indépendants, établissant des relations avec les équipes lors des salons professionnels ou lors de rencontres personnelles. Des jeux comme Slime-san ou Dimension Drive ont été sélectionnés respectivement pendant les évènements GDC et PAX East. D’autres développeurs ont également connu l’avantage d’avoir déjà porté leurs jeux sur Wii U ou 3DS, ce qui facilitait les contacts pour une adaptation sur Switch. Dans tous les cas, l’ensemble les studios interrogés, petits ou grands, ont noté combien l’aide de Nintendo a été précieuse, notamment au travers des vidéos de présentation « Nindies ».  Ces vidéos d’annonces ont atteint le même nombre de vues pour Dimension Drive en deux jours que les annonces Early Access en six mois, selon Fabian Rastorfer, architecte de Slime-san.

 

 

Avec un portefeuille de jeux assez restreint sur l’eShop par rapport aux autres supports, chaque création jouit d’une place de choix sur cette plateforme d’achat. Les développeurs ayant déjà accès aux chiffres de vente en semblent satisfaits. Kai Tuovinen reconnaît que Has-Been Heroes s’est très bien vendu et Omar Cornut déclare qu’il y a eu, à l’instar d’Oceanhorn, autant de ventes de son jeu Wonder Boy sur Switch que sur les trois autres plateformes réunies. À voir le dernier Nintendo Switch Nindies Showcase Summer 2017 d’il y a deux semaines, la dynamique ne semble pas s’estomper.

Au passage, sachez que le distributeur Active Boeki K.K. sortira une édition physique de la version Switch de Wonder Boy en Asie du Sud-Est et au Moyen-Orient coûtant 33,79 € / 34,99 $ et comprenant toutes les langues : Anglais, Français, Italien, Allemand, Espagnol, Japonais, Coréen, Chinois simplifié et Chinois traditionnel. L’éditeur DotEmu n’a pour le moment rien à annoncer concernant la sortie d’une édition boîte de la version Switch en Occident, mais vous pouvez déjà précommander la version physique d’Active Boeki K.K. sur Play-Asia !

 

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 12 septembre 2017 à 12:30

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