Les messages de Tetsuya Takahashi dans les artbooks des éditions limitées des Xenoblade Chronicles sur Nintendo Switch

L’Édition Collector limitée de Xenoblade Chronicles 3, qui avait enfin pu être précommandée au cours de la première quinzaine de ce mois d’octobre sur la boutique My Nintendo Store européenne (sans le jeu et désormais épuisée), comporte un artbook de plus de 250 pages, intitulé Xenoblade Chronicles 3 Collected Works | L’Œuvre Complète. Comme ce fut le cas pour l’artbook qui était inclus avec l’édition collector de Xenoblade Chronicles 2, il contient un message spécial écrit par le directeur exécutif et scénariste Tetsuya Takahashi. Nous avons donc choisi de le partager, comme nous l’avions fait pour le message de l’artbook de Xenoblade Chronicles 2 que vous retrouverez à cette adresse.

 

 

« Notre premier axe de travail pour les graphismes de ce titre a été d’attribuer des caractéristiques bien distinctes à Keves, à Agnus et à la mystérieuse troisième force en présence, et de décider comment rendre visuellement ces différences. Pour Keves, nous avons commencé par concevoir des Ferronis basés sur les Facias, les Mékons dotés d’un visage. Leurs couleurs correspondent aux tons tirant sur le noir qu’arborait le Facia noir, et les uniformes de combat de leurs soldats présentent la même palette de coloris. Par ailleurs, nous avons repris le corset de force de la tenue que portait Shulk dans le chapitre additionnel « Un avenir commun » de Xenoblade Chronicles, et nous en sommes inspirés pour accentuer les uniformes des soldats. En revanche, pour les forces d’Agnus, nous avons utilisé des tons tirant sur le blanc et une esthétique japonaise, aussi bien dans la conception de leurs Ferronis que dans les uniformes des soldats. Nous avons également appliqué à leurs Ferronis le style des mécaniques visibles dans Xenoblade Chronicles 2, afin de renforcer le contraste avec les forces de Keves. Enfin, nous voulions faire en sorte que la mystérieuse troisième force soit différente des deux autres, et l’apparence visuelle que nous leur avons créée est donc esthétiquement plus proche du monde réel, dans leurs tenues comme dans leurs armes. Assez tôt dans l’histoire du jeu, Noah et les autres personnages principaux se retrouvent à porter des vêtements trouvés dans un conteneur abandonné par cette troisième force. C’est pour cette raison que l’esthétique de leurs tenues est un peu différente de ce qui s’était vu dans la série Xenoblade Chronicles jusqu’à présent.

Ensuite, si l’on observe le monde de ce jeu, on découvre un décor très vaste qui combine les environnements vus dans Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles 2. Par le cadre où il se déroule, ce titre représente certes une véritable fusion des deux mondes, mais nous avons fait attention en concevant les environnements à ne pas simplement chercher à éveiller une sensation de nostalgie ou de déjà-vu. Nous voulions plutôt que les joueurs ressentent le plaisir de la découverte à mesure qu’ils s’avancent dans ce monde. Les monstres qui habitent cet univers proviennent eux aussi de Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles 2, et j’espère que les joueurs remarqueront les différents écosystèmes dans lesquels ils vivent. 

Penchons-nous pour finir sur les personnages. Ici aussi, notre objectif a été de combiner les deux mondes des jeux précédents en mêlant différents types de concepts et de modèles en 3D. La modélisation des personnages s’est basée sur des illustrations réalisées par le concepteur principal, Masatsugu Saito, tandis que celle des Ouroboros s’est appuyée sur des illustrations de Koichi Mugitani, le concepteur des Ouroboros. Lorsque nous avons créé les modèles en 3D à partir de ces concepts, nous avons cherché à restituer aussi fidèlement que possible la touche artistique de chacun. Nous avons consacré beaucoup d’efforts à ce processus. Cela est tout particulièrement vrai pour les personnages, pour lesquels nous avons mis au point des dispositifs d’ombrage spéciaux totalement innovants par rapport aux précédents titres. 

Les graphismes de ce titre, et notamment sa modélisation en 3D, marquent le point culminant de la série Xenoblade Chronicles. J’espère que tous ceux qui consulteront cet ouvrage pourront apprécier le chemin parcouru entre ce travail préparatoire et le résultat qu’ils ont sous les yeux. Entre ces deux extrêmes, ils pourront s’imaginer toutes les réflexions et les espoirs dans l’avenir que chacun des membres de l’équipe y a mis. »

 

 

Nous profitons aussi de cet article pour partager le message de Takahashi qui était inclus dans l’artbook Xenoblade Chronicles Definitive Works | L’Œuvre Définitive :

 

« Dix années ont passé depuis la sortie du jeu Xenoblade Chronicles sur la console Wii, et aujourd’hui, Xenoblade Chronicles : Definitive Edition arrive enfin. À Monolith Soft, nous avons considéré le développement de ce jeu non comme une simple version remastérisée, mais avec le même enthousiasme que celui que nous avons eu pour les jeux plus récents comme Xenoblade Chronicles 2. Il existe des choses que nous voulions inclure dans la version originale du jeu, des choses que nous ne sommes pas parvenus à implémenter malgré nos efforts, et également des choses que les fans souhaitaient voir dans le jeu. En regardant cette liste, nous avons réalisé que ce projet nous demanderait le même investissement personnel que celui d’un jeu inédit si nous souhaitions partager clairement avec les joueurs notre vision d’une version définitive. 

L’interface utilisateur a été remaniée en profondeur, et nous nous sommes concentrés sur l’amélioration de la visibilité et sur ce qui rendrait le jeu plus facile à jouer. Nous avons allégé l’intensité de certains combats de l’histoire principale, notamment ceux contre le Facia noir et Xord, pour nous assurer que tous les joueurs pourront atteindre la fin du jeu. Nous avons non seulement ajouté de nouvelles pièces d’équipement, mais nous avons aussi revu l’apparence de l’équipement existant. Nous avons également donné notre maximum pour moderniser l’aspect visuel du jeu. Nous avons tiré avantage des capacités audio supérieures de la Nintendo Switch, retravaillé les morceaux des phases d’exploration et de bataille du jeu. Nous avons apporté de nombreux autres ajustements, modifications et améliorations. 

Dix années ont passé. Pendant ce temps, le regard des joueurs est devenu plus averti et leurs goûts plus raffinés. Les standards définissant un jeu de qualité se sont élevés. Cette version définitive de Xenoblade Chronicles englobe tous les nouveaux éléments et toutes les améliorations que nous avons apportés pour satisfaire les attentes des joueurs. 

En ce qui concerne les nouveaux éléments, l’ajout majeur est une région qui n’avait pas été terminée à temps pour le jeu original, l’épaule de Bionis, où aura lieu une nouvelle partie de l’histoire, « Un avenir commun ». Tout comme Torna – The Golden Country est venu s’ajouter au jeu principal Xenoblade Chronicles 2, Un avenir commun se concentre sur l’histoire et la personnalité de Melia après les événements de l’histoire principale. Pourquoi Melia et pas Fiora, Reyn, Dunban, Sharla, ou Riki, nous demanderez-vous ? Eh bien, car ce chapitre n’est pas simplement une nouvelle histoire à raconter. Il s’agit d’une pierre angulaire sur laquelle se bâtit le futur. Les événements qui ont lieu et les dialogues qui prennent place dans Un avenir commun sont liés au futur de Xenoblade Chronicles. À Monolith Soft, nous espérons qu’en vivant cette nouvelle histoire, vous prendrez plaisir à imaginer ce que ce futur nous réserve. Pour tous ceux qui ont suivi la série Xenoblade Chronicles depuis ses balbutiements, et pour ceux qui embarquent dans ce périple avec nous en ce moment même, nous espérons que les futurs possibles de Xenoblade Chronicles vous inspireront pendant que vous jouez. »

 

 

Si vous aviez raté le message de Takahashi dans l’artbook Xenoblade Chronicles 2 Collected Works | L’Œuvre Complète :

 

« Deux cent vingt… Ça m’a paru intimidant la première fois que j’ai entendu ce nombre, mais lorsque j’ai vu la quantité de concepts créés au total, j’ai réalisé que peut-être… non, que sans aucun doute il serait impossible de tout inclure. 

Donc, je me dois de commencer en remerciant tous les artistes d’avoir accompli cet exploit. Les jeux que nous concevons requièrent une grande quantité de croquis conceptuels et d’esquisses, mais cette fois-ci, ces efforts ont atteint de nouveaux sommets. Ce n’est pas difficile à croire, étant donné que de nos jours, il est rare de compléter un jeu uniquement avec l’équipe initiale. La contribution de nos partenaires externes rehausse la qualité de nos créations à un niveau où nous sommes fiers de les présenter à tous.

Dans un environnement de développement comme celui-ci, le pouvoir de l’art ne peut être que surévalué. Un simple croquis peut transmettre l’apparence, la sensation et la nature d’un objet qui est ensuite recréé dans le jeu par les concepteurs. Tenter de retranscrire ces concepts simplement par les mots serait disons, complexe, même quasi impossible. 

Même s’il est vrai que l’art conceptuel existe principalement pour servir de base à la création de modèles et de données d’images en jeu, il remplit également d’autres rôles importants. Cette fois-ci, dès les premiers stades de développement, l’art a donné vie aux personnages jusqu’à leurs expressions faciales. Résultat, les personnages dans le jeu sont plus raffinés et leur gamme d’émotions est palpable dans la version finale. 

Pour le jeu original Xenoblade Chronicles, le design de personnages n’existait tout simplement pas, tout ce que nous avions était le design de costumes pour l’habillage des personnages. Cela signifie que nous avons été forcés de créer des personnages numériques adaptés au design de ces costumes. De plus, les seuls designs de personnages disponibles étaient ceux provenant de la version retouchée de leurs modèles numériques. Autrement dit, il n’y avait pas de conceptualisation, pas comme c’est le cas présentement en tout cas. Cela expose l’une de nos lacunes chez Monolith, mais pour ce projet, Saito-san (Masatsugu Saito – concepteur principal) et Tek-kun (Tetsuya Nomura – concepteur de Torna) ont pris en charge le design des personnages et je suis grandement reconnaissant de leurs efforts. 

D’autre part, chez Monolith, nous sommes fiers de nos designs d’arrière-plan et d’engins technologiques. Quand je me prépare à créer un jeu, rien ne stimule plus ma flamme créative que les concepts détaillés et de grande qualité que nos artistes produisent et je leur en suis incroyablement reconnaissant. Alors que j’écris ces mots par une soirée d’août, juste avant de produire la version finale de notre jeu, je ne suis toujours pas certain du nombre total de concepts inclus dans le livre que vous avez actuellement entre les mains. Toutefois, si la sélection incluse dans cet ouvrage contribue à transmettre l’art et l’attention que nous portons à nos créations, j’aurai le sentiment du devoir accompli. »

 

 

Rappel sur la sortie du jeu

 

Xenoblade Chronicles 3 est désormais disponible sur Switch, en physique et en téléchargement. Par ailleurs, une Édition Collector limitée sans le jeu a été proposée en exclusivité via la boutique My Nintendo Store aujourd’hui, mais elle est désormais en rupture de stock. Le prix était de 34,99 € et l’expédition a débuté le 21 octobre. La quantité de cette édition était très limitée et un seul exemplaire par compte pouvait être commandé. Il avait déjà été possible de la commander (avec le jeu) avant la sortie aux États-Unis ainsi qu’au Japon (la boutique japonaise proposant aussi une versions sans le jeu, qui est toujours disponible en précommande).

 

 

Le contenu de l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3 sans le jeu est le suivant : une illustration de couverture réalisée par le character designer Masatsugu Saito, un livret d’illustration de plus de 250 pages à couverture rigide et entièrement coloré ainsi qu’un boîtier en métal. NoE indique que l’emballage sera compris.

Pour les personnes qui se posent des questions au sujet du doublage, Xenoblade Chronicles 3 permet de choisir entre les voix anglaises et japonaises. Comme dans le premier Xenoblade Chronicles sur Wii / Wii U et sa Definitive Edition sur Switch, elles sont directement implémentées dans le jeu. Contrairement à Xenoblade Chronicles 2, il n’est pas nécessaire de télécharger un DLC gratuit sur l’eShop.

 

Le pass d’extension peut être commandé au prix de 29,99 € sur l’eShop ou le site de Nintendo. Il existe aussi un pack comprenant le jeu de base + le pass d’extension au prix de 89,98 €. Ce pass d’extension offrira tout au long de l’année jusqu’à fin 2023 quatre vagues de contenu additionnel. Il ne sera pas possible de se les procurer séparément. Le premier volume, qui est donc sorti le 29 juillet, offre le pack de soutien pour l’aventure. Il comprend des objets consommables, à savoir 30 doublons nopons (argent) et 10 doublons nopons (or), et plusieurs accessoires, soit un temporal de fer, une couronne de la sagesse, une ceinture d’argent, un balancier automatique, un mémoire de verre et une sangle nopone. Bien sûr, tous ces objets et accessoires peuvent être obtenus simplement dans le jeu, mais le pass d’extension permet donc de les avoir à coup sûr et dès le début de l’aventure. Par contre, l’autre partie du contenu du premier volume du pass d’extension est exclusive. Il s’agit de couleurs inédites pour les tenues des protagonistes, les « Couleurs 2 ». Il y en a donc une pour chacun d’eux (Noah, Mio, Lanz, Sena, Eunie et Taion). Vous pouvez voir à quoi elles ressemblent ici.

 

 

Le deuxième volume est sorti le 14 octobre dernier et donne accès à une nouvelle héroïne ainsi qu’à ses quêtes et au mode défis de l’arène qui permet de gagner de nombreuses récompenses, dont des tenues inédites pour les protagonistes. Pour tout savoir sur ce volume, nous vous invitons à consulter notre article complet à cette adresse.

 

 

Pour rappel, avant le 30 avril 2023, on aura accès, dans le cadre du troisième volume à de nouvelles règles pour les défis de l’arène avec des combats difficiles inédits et à une nouvelle héroïne (dans le jeu, la mention concernant les nouvelles quêtes et les tenues inédites a été retirée, mais les quêtes devraient être liées à l’héroïne et les tenues limitées aux défis de l’arène).

 

 

Enfin, le quatrième et dernier volume sortira avant le 31 décembre 2023 et accueillera un tout nouveau scénario. S’il est similaire à Torna – The Golden Country, on imagine qu’il sera aussi vendu séparément en boîte.

 

 

Nos articles sur le jeu avec toutes les informations

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 25 octobre 2022 à 14:00

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