Looking for Fael est maintenant disponible sur consoles et PC, la nouvelle création de Swing Swing Submarine (Seasons after Fall) et La Poule Noire (To Hell With The Ugly)

Développé par le studio indépendant français Swing Swing Submarine, à qui l’on doit Blocks That Matter, Tetrobot and Co. et Seasons After Fall, et par la coopérative La Poule Noire, déjà à l’œuvre sur Edgar – Bokbok in Boulzac et To Hell With The Ugly, Looking for Fael est sorti ce 16 juillet 2026 en téléchargement sur Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Avec ARTE France à la coproduction, le titre se présente comme un jeu de puzzle narratif et d’exploration surréaliste à la première personne et à huis clos dans lequel on doit partir à la recherche de notre colocataire, Fael, qui a disparu dans l’appartement. Après la réception d’un message du personnage, qui explique ne plus savoir où il est et demande de venir l’aider, le lieu va se démultiplier pour devenir un labyrinthe aux multiples facettes où il faudra résoudre toutes sortes de puzzles en s’aidant d’une console rétro. À noter que le jeu profite d’une réduction à l’occasion de son lancement et coûte donc 16,99 € au lieu de 19,99 € jusqu’au 23 juillet, y compris sur l’eShop.

 

 

La bande originale est elle aussi disponible dès maintenant en streaming et en téléchargement sur les plateformes listées à cette adresse. Elle a été composée par Yann van der Cruyssen, aussi connu sous les pseudonymes de Morusque et Nurykabe. L’artiste a travaillé sur plusieurs jeux, dont Stray, Saira, Nivalis, la version WiiWare de Cave Story, Knytt Underground, Seasons after Fall, Blocks That Matter, Level 22 : Gary’s Misadventures, Exodus, Aarklash Legacy, Confrontation, Tetrobot and Co., Styx : Master of Shadows, Crowntakers, Abattoir, Konztell, Honey Rose : Underdog Fighter Extraordinaire, Pachakutiq ou encore dernièrement la nouvelle version du RPG OFF. Le jeu comprend aussi une chanson, Comme Un Souffle, écrite, interprétée et composée par Billie Bird.


 

Durant l’aventure, il faudra décrypter les indices dans cet espace fermé dont l’atmosphère est étrange et solitaire, et assembler ainsi les pièces du puzzle laissé par Fael. Au-delà de tenter de retrouver simplement notre colocataire, au fur et à mesure que l’on progresse, le jeu nous amènera à questionner la nature même de la réalité. Le jeu prend alors la forme d’un escape game qui est décrit à la fois comme nostalgique et immersif. Il faudra faire preuve de réflexion, chaque appartement créé par le labyrinthe étant une énigme à part entière et disposant de sa propre logique, ce qui demandera ainsi de résoudre de nombreux puzzles. Fael a laissé plusieurs messages, mais alors qu’on pourrait penser qu’ils sont là pour nous aider, ils ont été en réalité pensés pour nous désorienter.

 

 

Le dédale que l’on doit explorer comprend un fil rouge qui relie chaque appartement aux autres. Cela signifie que les actions effectuées à un endroit donné pourront se répercuter ailleurs avec des conséquences parfois inattendues. La console rétro que l’on utilise pour résoudre les puzzles, la Game Leaf, a été créée par Fael, tout comme d’autres machines qui nous aideront à avancer. La Game Leaf est une console tout droit sortie des années 90 qui permet de résoudre des énigmes sous la forme de mini-jeux nostalgiques et de débloquer de nouvelles zones à explorer. Il faudra activer des mécanismes mystérieux et manipuler l’environnement pour poursuivre l’exploration. On nous donne l’exemple d’un simple salon, qui à lui seul est donc une énigme, une chambre envahie par la végétation, un cinéma et un laboratoire. Ces pièces n’ont pas de rapport à première vue, mais elles sont en réalité toutes liées.

 

 

L’atmosphère du jeu est pensée de sorte à faire ressentir de la tension, du mystère et de la solitude puisqu’en partant à la recherche, on se retrouve entièrement seul. Cependant, ce n’est pas effrayant pour autant ; on va surtout se demander ce qui a fait disparaître Fael, où il se trouve et jusqu’à quel point on est prêt à aller pour le retrouver. Les environnements sont issus de l’imaginaire de Benoît « Beloup » Leloup, auteur de bandes dessinées et directeur artistique du jeu (qui a aussi travaillé sur Haven de The Game Bakers et Tinykin de Splashteam). Les appartements créés par le dédale forment un univers rempli de références culturelles et de couleurs, à l’image de la personnalité rêveuse de Fael. Pour les personnes qui seraient réticentes par rapport à la difficulté des énigmes, il est important de préciser que Looking for Fael comporte trois options servant de guide qui peuvent être activées. La première fait apparaître les traces de pas de Fael dans l’appartement, ce qui permet donc de savoir dans quelle direction il faut aller. La deuxième souligne les mots importants à retenir, ce qui permettra plus facilement de trouver la solution à tout ce mystère. La troisième option fait apparaître des magazines d’ARTE, Fael adorant ce média, qui peuvent donc aussi nous aider. Les développeurs recommandent cependant de prendre des notes, que ce soit des symboles, des indices et de l’endroit où ils ont été trouvés.

 

 

Les développeurs ont présenté certaines des inspirations visuelles, telles que l’œuvre du mangaka Tsutomu Nihei, qui est connu notamment pour avoir écrit et dessiné BLAME! (aussi à l’œuvre sur la préquelle NOiSE, Abara, Biomega, Knights of Sidonia, Aposimz, Kaina of the Great Snow Sea et Tower Dungeon). Ce sont notamment les villes gigantesques et glaciales imaginées par l’auteur qui ont été une grande inspiration pour le jeu. Bien que visuellement, Looking for Fael soit assez loin des œuvres de Tsutomu Nihei, l’atmosphère pesante qu’il parvient à créer à travers son architecture se ressent aussi à travers le labyrinthe de Looking for Fael. L’idée était que l’on réfléchisse au fait de se sentir tout petit au sein d’un espace clos de la taille d’un appartement. Le film The Truman Show est également cité, car le fait de voyager à travers un faux cadre, comme le personnage de Jim Carrey lorsqu’il visite les coulisses de sa réalité, est un thème central pour Looking for Fael. On peut se sentir comme lui en explorant les appartements, car plus en avance, plus on se rapprochera du cœur du labyrinthe. Enfin, une troisième source d’inspiration a été décrite pour Looking for Fael : La Maison des feuilles / House of Leaves de Mark Z. Danielewski. L’équipe le résume comme un roman racontant l’histoire d’une famille qui emménage dans une maison où un immense labyrinthe de couloirs sombres s’est formé inexplicablement dans le salon. L’inspiration est évidente, Looking for Fael étant un jeu dans lequel notre mystérieux colocataire a attaché différentes versions de l’appartement à la porte d’entrée. Cependant, Looking for Fael n’est pas une histoire d’horreur. Le jeu se concentre sur la réflexion et aborde le thème de se perdre dans la réalité elle-même.

 

 

À l’occasion de la sortie du jeu, William David, co-fondateur de Swing Swing Submarine et level designer pour le jeu (qui a aussi travaillé sur KarmaZoo et Beyond Good and Evil 2), a écrit un message partagé dans un communiqué d’ARTE France : « Nous souhaitions mettre en avant les origines françaises du personnage de Fael, du jeu et de son équipe de développement. Cela explique, entre autres, qu’il est possible de voir les toits de la ville d’Angoulême depuis certaines fenêtres. C’est aussi la raison pour laquelle la voix française de Fael (interprété par le comédien Cédric Dumond) a été enregistrée la première, servant ensuite de mètre étalon pour les autres langues. Et c’est ce qui nous a motivés à collaborer avec Billie Bird, une artiste suisse francophone, afin qu’elle écrive, compose et interprète la chanson originale de Looking for Fael “Comme un souffle”. » Il a aussi commenté le concept du jeu : « Notre rapport au vivant, aux mondes non-humains, a toujours été une composante narrative des jeux de Swing Swing Submarine, et elle est ici encore plus présente. Bien que les puzzles et les énigmes soient au cœur du jeu, il est possible de retrouver parmi d’autres éléments en jeu, la figure omniprésente du phasme, un appartement envahi par la végétation ainsi qu’un lieu hors-du-temps baigné par un ciel étoilé. Tout cela est évidemment lié au mystère qui entoure le personnage de Fael et aux multiples appartements que le joueur va explorer. »

 

 

Le studio Swing Swing Submarine est situé à Angoulême et a été fondé en 2009. Comme indiqué en début d’article, ils ont développé Blocks That Matter, Tetrobot and Co. et Seasons After Fall. Ce sont principalement des jeux narratifs, des jeux de réflexion et d’exploration, avec une approche artisanale du design. Comme nous en parlions dans notre article détaillé sur To Hell With The Ugly, La Poule Noire est une coopérative qui est née d’une rencontre de trois étudiants lors d’un Master à l’ENJMIN en 2011. Après avoir passé deux ans à créer des jeux, ils ont décide de créer leur propre studio. En septembre 2017, après avoir passé 4 à 5 ans dans l’industrie, ils ont fondé La Poule Noire, qui a été officiellement lancée en février 2018 et qui accorde beaucoup d’importance à l’esprit communautaire. Ses créateurs et créatrices sont basés à Angoulême, Lannion et Lyon. Leur projet est de travailler en s’émancipant des pratiques les plus toxiques de l’industrie du jeu vidéo en matière de conditions de travail et en prouvant qu’il est possible de créer des jeux dans des environnements de travail respectueux de tout le monde, sans crunch ni retard. Les projets de La Poule Noire se concentrent sur la satire et l’humour autour de phénomènes sociaux, les tournant ainsi en dérision. Par ailleurs, dans un contexte qui est bien souvent trop masculin, La Poule Noire précisait que des femmes sont à des postes clés de la production dans l’équipe, ce qui était assez rare pour être souligné et encouragé.

 

 

Voici les crédits :

 

 

Sur son site officiel, Swing Swing Submarine a également présenté chaque membre de l’équipe, dans son ordre d’arrivée pour le projet derrière Looking for Fael. On apprend aussi qu’il a commencé avec seulement deux personnes : Thomas Ducourant et William David. Ils ont travaillé ensemble sur des prototypes pendant environ un an, avant de discuter avec les autres développeurs du jeu. Ils n’avaient pas vraiment l’intention d’agrandir l’équipe, mais cela est finalement arrivé petit à petit, car ils étaient motivés par le désir de créer un jeu qui pourrait plaire à davantage de joueurs et joueuses.

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 20 juillet 2026 à 14:00

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  • Sorties :
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