[Màj] De nouvelles informations sur le développement de Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, un nouveau projet de Monolith Soft évoqué et plus

Il ne reste plus qu’une semaine avant l’arrivée de Xenoblade Chronicles : Definitive Edition sur Nintendo Switch, et le magazine japonais Famitsu a décidé de célébrer la sortie du jeu en le mettant en vedette dans son dernier numéro, mais aussi en interviewant le créateur de la série, Tetsuya Takahashi. Cela nous a permis d’en savoir plus sur le développement du titre, mais aussi sur l’un des nouveaux projets de Monolith Soft. Depuis 2017, nous couvrons l’actualité sur ces fameux projets, et nous avions dernièrement résumé ce que nous savions dans cet article. Et si vous souhaitez en savoir plus sur les nouveautés de l’édition ultime du célèbre RPG de Monolith Soft, vous pouvez consulter nos anciens articles à cette adresse

 

La couverture est basée sur une illustration de Takahide Muto (l’un des développeurs de Xenoblade Chronicles), qui a été publiée à l’origine sur le site officiel de Monolith Soft

 

 

Tout d’abord, concernant Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, l’interview de Takahashi a révélé que l’équipe de production était divisée en trois groupes : le premier travaillait uniquement sur le jeu, le deuxième sur un nouveau jeu seulement et le troisième sur les deux à la fois. La planification concernant Xenoblade Chronicles : Definitive Edition a débuté à la fin de 2017, et Takahashi se souvient que c’était à peu après juste après la sortie de Xenoblade Chronicles 2 sur Switch. Cependant, Monolith Soft travaillait aussi sur Torna – The Golden Country, et les équipes ont donc développé le DLC et Xenoblade Chronicles : Definitive Edition en même temps.

C’est en mai 2018 que Monolith Soft a présenté à Nintendo le projet de Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, mais aussi un nouveau jeu inconnu sur lequel travaille la 1st Production Team (en mai 2018, cette équipe recrutait du personnel pour travailler sur un nouveau projet, et c’est en octobre 2018, toujours pendant une campagne de recrutement, que nous avions appris qu’il s’agissait d’un projet de RPG dans la même veine que les Xenoblade Chronicles, il s’agit donc très certainement du même jeu).

 

 

Officiellement, Monolith Soft a commencé à travailler sur Xenoblade Chronicles : Definitive Edition à partir du mois d’août 2018, après la postproduction de Torna – The Golden Country. Il précise qu’ainsi, trois projets étaient en développement en même temps pendant une courte période, et il a donc fallu organiser autrement que d’habitude les membres de la 1st Production Team pour les trois titres. Toutefois, nous ne savons pas ce que devient le nouveau projet évoqué en 2017, bien qu’il ne soit visiblement pas géré par Takahashi. La page de recrutement correspondant au projet est dans tous les cas toujours accessible, et est bien séparée de l’autre page pour la 1st Production Team.

Il ne faut pas non plus oublier que le studio de Kyoto de Monolith Soft aide régulièrement Nintendo pour le développement de ses jeux majeurs. Dernièrement, il a œuvré sur Animal Crossing : New Horizons. En mars 2019, Monolith Soft recrutait du personnel au sein de la 2nd Production Team pour travailler sur la série The Legend of Zelda. La page correspondante est toujours disponible, mais nous ne savons pas officiellement si elle est consacrée à la suite de Breath of the Wild, pour laquelle Nintendo recrutait aussi du personnel (voir la page de recrutement), mais c’est très certainement le cas, étant donné que Monolith Soft avait déjà aidé au développement du premier Breath of the Wild et des autres Zelda majeurs depuis Skyward Sword.

 

Illustration de Yasuyuki Honne pour le 20e anniversaire de Monolith Soft

 

Pour revenir au développement de Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, Takahashi a indiqué que le sous-titre Definitive Edition a été choisi avec Nintendo afin de représenter la version finale du jeu respectant l’original (pour lui, une Deluxe Edition aurait signifié une version avec du contenu supplémentaire, ce qui ne correspond pas vraiment à ce qui a été fait malgré l’ajout de nouveautés), et a bien sûr insisté sur le fait que les graphismes ont été améliorés par rapport à la version d’origine sur Wii. Monolith Soft était déjà satisfait concernant le contenu d’origine, et le but était donc de se concentrer sur tout ce qui entoure les graphismes et l’accessibilité du jeu.

Il a expliqué comment Monolith Soft s’y est pris, en avouant tout d’abord que, étant donné que les équipes avaient des restrictions, comme les coûts de production et le temps limité, tout n’a pas pu être refait (même si visiblement, l’envie était bien là). Tout d’abord, Monolith Soft a réfléchi sur ce qui allait être refait, et ce qui ne devait pas être modifié. Takahashi y a beaucoup réfléchi avec le producteur, Yamada Nariwa, et le réalisateur, Inaba Michihiko.

 

 

Les développeurs ont amélioré toutes les textures et ajouté des textures nuancées aux ennemis, aux armes, aux équipements et aux modèles des cartes, puis les visages et les mains des personnages principaux ont été refaits. Monolith Soft regrette d’ailleurs que cela faisait particulièrement défaut au jeu d’origine à cause des restrictions de hardware. De nouvelles pièces d’équipement ont aussi été créées, et Monolith Soft a également touché à Monado, aux animations faciales durant les cinématiques et les dialogues, etc. Tout a donc été divisé entre les membres du studio de façon précise, mais peu après les décisions, chaque développeur a commencé à montrer sa passion et ses capacités. Ainsi, l’apparence de certains PNJ, ennemis et modèles de cartes a aussi été améliorée, ce qui n’était pas prévu au départ.

Niveau accessibilité, les développeurs ont aussi voulu revoir un aspect particulier du jeu : les boss, et le fait que l’on peut perdre plusieurs fois à la suite contre eux. Dans ce genre de cas pour la Definitive Edition, ils ont décidé de faire apparaître une notification indiquant une stratégie permettant de gagner et de choisir de remplir la jauge de l’équipe pour réaliser rapidement un enchaînement. L’interface a également été améliorée avec beaucoup de soin, que ce soit pour le rangement des objets (avec la possibilité de trier des objets et de les mettre en favori) et les transitions à l’écran, afin de tout rendre plus clair. On pourra aussi progresser plus facilement dans l’aventure principale et des détails ont été ajoutés dans les combats, comme les arts ayant le plus d’effet contre les ennemis et les nouvelles icônes ajoutées. Ces nouveautés ont été ajoutées dans le but de remasteriser le contenu du jeu d’origine, tout en transmettant son charme dix ans après.

 

 

Bien sûr, certaines choses n’ont pas pu être refaites, comme Takahashi l’a expliqué précédemment compte tenu du budget et du temps qui étaient limités. De même, il n’a pas été possible de réenregistrer toutes les musiques avec un orchestre, contrairement au travail immense réalisé par Procyon Studio pour Xenoblade Chronicles 2. À la place, les compositeurs ont amélioré la qualité de la plupart des musiques, et comme nous le savions déjà, elles ont aussi été réarrangées. Pour commencer, Monolith Soft a dressé une liste de musiques à modifier en priorité.

Ce sont les musiques d’exploration qui ont d’abord été enregistrées en haute qualité en live, à la façon d’un orchestre. Ce n’était pas le cas de certaines musiques à cause des limites dans le budget, et à la place, seule la qualité a été améliorée. Concernant les musiques des événements importants, cela était plus compliqué, car en changeant le tempo ou la gamme du morceau, cela pourrait avoir un impact important sur la scène pendant lequel il est joué, et un travail important serait nécessaire pour modifier la scène en question. Ainsi, les musiques jouées pendant les cinématiques restent les mêmes, sauf Engage the Enemy. Pour Takahashi, malgré ses modifications, elle reste en quelque sorte sans changements, et comme il s’agit d’une piste très populaire, elle est devenue le « thème principal » du processus d’enregistrement pour Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, et proposer un nouvel arrangement de cette musique était donc une priorité.

 

 

Autres améliorations : la compression des données, qui a été mieux atténuée, et la qualité sonore générale améliorée, bien meilleure par rapport à Xenoblade Chronicles 2. Takahashi espère dans tous les cas que l’on appréciera toutes les différences. Takahashi a tout de même précisé que pour lui, il était très important de ne pas toucher au contenu principal du jeu, tel que l’histoire et les combats, qui restent donc, en tant que tel, inchangés par rapport au jeu d’origine. Cependant, quelques nouveaux éléments ont été ajoutés dans la structure, comme la sauvegarde automatique, un mode facile, un bonus d’expérience, des points de repère plus faciles à repérer, des paramètres avancés pour les niveaux permettant de les manipuler à tout moment, le mode contre-la-montre, la possibilité de revoir les cinématiques, l’équipement d’apparat et plus encore.

Takahashi s’est aussi exprimé sur le jeu d’origine. Pour lui, Xenoblade Chronicles est un jeu dont l’âge ne se voit pas, même par rapport à une œuvre qui peut sortir cette année. En se demandant alors comment un tel jeu a pu être créé il y a dix ans, il se dit que cela est dû au mélange de l’enthousiasme et de la détermination de Monolith Soft à cette époque, lorsqu’il sentait que rien ne devait échouer. Le créateur est donc convaincu qu’une telle pensée a permis de produire cette œuvre qui ne semble pas viellir, même dix ans après.

 

 

Il ne veut pas non plus donner l’impression que Monolith Soft a réussi seulement après les erreurs du passé, mais en prenant en compte la production et ses limites, ce fut une grande force motrice pour la société. Les ventes stables et la marque bien installée ont aussi permis d’aller de l’avant. Bien sûr, Monolith Soft a la chance d’être en position de développer des choses sur une base solide, ce qui conduit à être fier et à avoir confiance en soi, bien que cela risque de conduire à des faux succès ou à tomber dans l’arrogance. Chez eux, ils pensent que le pouvoir de changer sans crainte vient de l’échec. Xenoblade Chronicles rappelle à Monolith Soft cette grande volonté, et ils ont été très heureux de la retrouver encore, dix ans plus tard.

Pour Takahashi, Xenoblade Chronicles représente le point de départ d’une « nouvelle croissance » pour Monolith Soft. Travailler sur ce jeu était l’aboutissement de la détermination et de l’espoir du personnel, que ce soit à l’époque ou même aujourd’hui. Il montre aussi l’avenir de Monolith Soft, et Takahashi espère que les fans de la première heure ressentiront bien l’effort des développeurs, et que les nouveaux jouurs auront une idée de ce que réserve l’avenir de la société.

 

 

Takahashi s’est également exprimé sur le nouvel épilogue « Un avenir commun ». Il explique que la durée de vie de ce chapitre supplémentaire aurait pu être prolongée en le proposant sous la forme d’un contenu téléchargeable, comme Torna – The Golden Country en quelque sorte. Cependant, si Monolith Soft avait pris cette décision, le développement de nouveau titres aurait été affecté, car trop de ressources auraient été utilisées. Les développeurs ont donc préféré inclure cet épilogue dans sa durée d’origine directement dans le jeu et se concentrer sur l’autre nouveau projet en cours. 

 

La suite de cet article contient des informations sur la durée de vie, le contenu et les nouveautés de l’épilogue « Un avenir commun ». Si vous ne souhaitez absolument rien savoir à ce sujet avant d’y jouer, nous vous déconseillons de lire ce qui suit.

 

Xenoblade Chronicles : Definitive Edition

 

Dans la même interview, Takahashi avoue en plaisantant à moitié que chez Monolith Soft, il y avait un sentiment de pitié envers Melia en particulier, et c’est notamment pour cela qu’un nouvel épilogue a été créé. Il y avait plus sérieusement deux raisons : la première, c’est que Monolith Soft pensait que cela plairait aux fans de continuer l’histoire de Xenoblade Chronicles et de voir son avenir. La deuxième était de montrer enfin l’épaule de Bionis, dont la carte n’avait pas être incluse directement dans le jeu principal, et qui remplit parfaitement son rôle en tant qu’épilogue additionnel. Il affirme aussi que la durée de vie de l’épilogue se situe entre 10 et 12 heures, voire environ 20 si l’on souhaite profiter de tout le contenu secondaire.

De son côté, Monolith Soft a publié quelques détails, de nouvelles images (à retrouver en fin d’article) et une courte vidéo sur Twitter, tout cela faisant suite à ce qui avait été montré début mai. On peut donc voir les aventuriers Nopons que l’on trouvera éparpillés sur l’épaule de Bionis. En les rencontrant, il sera possible de recruter en accomplissant différentes quêtes. Il y en aura 12 au total, chacun faisant partie d’un groupe : rouge, bleu et jaune, ce qui aura un impact sur les combats en remplissant les trois barres de la jauge de l’équipe (remplaçant ainsi les enchaînements). Cela lancera une attaque spéciale (avec des effets supplémentaires), qui sera de plus en plus puissante au fur et à mesure que l’on recrutera les petits aventuriers. 

 


 

Monolith Soft a également diffusé des images montrant l’écran-titre du jeu principal ainsi que celui du nouvel épilogue, puis le mode qui permettra de revisionner les cinématiques. On pourra aussi revoir chaque tête-à-tête et changer certains paramètres, à savoir la météo, l’heure et l’équipement des personnages.

 

 

 

 

Mise à jour du 25 mai : une autre nouveauté a été présentée sur Twitter, à savoir un paramètre avancé donnant la possibilité de stocker les points d’expérience des personnages gagnés pendant l’aventure, et ainsi d’ajuster librement les niveaux. Cela permettra par exemple de ne pas avoir un niveau trop élevé si l’on décide de faire beaucoup de quêtes. En choisissant le paramètre avancé, on pourra diminuer le niveau des personnages pour choisir celui qu’on souhaite, et les points d’expérience seront mis de côté. Une fois le paramètre activé, les points d’expérience obtenus pendant les quêtes ou la découverte de zones ne seront pas attribués directement aux personnages, et seront donc à la place stockés, afin qu’ils soient ensuite donnés plus tard. Cela risque aussi d’être utile pour une Nouvelle partie +, puisque l’on pourra ainsi revenir au niveau le plus bas.

 

 

 

Pour rappel, Xenoblade Chronicles : Definitive Edition sortira mondialement le 29 mai prochain sur Switch. Le jeu est disponible en précommande sur l’eShop et le site officiel de Nintendo pour 59,99 €, l’espace requis pour le téléchargement étant 13,6 Go. En plus de l’édition standard physique, un coffret collector à l’effigie de l’épée Monado sortira aussi le 29 mai. En Europe, il contiendra Xenoblade Chronicles : Definitive Edition en physique, un SteelBook, une sélection musicale sous format disque vinyle accompagnée d’un code de téléchargement, un poster carré et l’artbook de 256 pages Xenoblade Chronicles – L’œuvre définitive.

 

Xenoblade Chronicles : Definitive Edition

 

Le coffret sera également disponible au Japon (9 878 yens) et aux États-Unis (79,99 $), mais avec une apparence et un contenu différents. En effet, la version japonaise contiendra bien l’artbook, mais la sélection musicale sera sur un simple CD et le SteelBook ne sera pas le même, le visuel montrant les nouveaux modèles des protagonistes. Il est même possible de commander le coffret sans le jeu sur My Nintendo Store pour 4 400 yens. Concernant la version américaine, elle comprendra uniquement l’artbook dans son propre coffret. 

 

Xenoblade Chronicles : Definitive Edition

Xenoblade Chronicles : Definitive Edition

 

Sources : Nintendo Everything (12), Gematsu, Nintendo Life, Monolith Soft & Nintendo

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 21 mai 2020 à 22:12

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