Dans l’épisode final de sa chaîne YouTube, Masahiro Sakurai a parlé du nouveau jeu vidéo sur lequel il est en train de travailler, dont la production a débuté en 2022. Il révèle que la production avait déjà débuté lorsqu’il a lancé sa chaîne YouTube. Cette dernière, nommée Masahiro Sakurai on Creating Games, avait débuté le 24 août 2022, et le délai pour réunir une équipe de développement était fixé au mois d’avril 2022. On peut donc supposer que c’est exactement à ce moment-là que la production a commencé. Bien qu’il donne quelques détails tout au long de la vidéo, on ne sait pas grand-chose sur ce nouveau projet, mais étant donné que la production a commencé dès 2022 et supposément en avril, cela représente donc plus de deux ans et demi de développement. Sakurai dit d’ailleurs que le jeu devrait être annoncé tôt ou tard, en prenant en considération le fait que son équipe est en mesure de le développer, à la suite de la proposition donnée en 2021. On fait le point sur tout ce qu’il raconte dans sa vidéo.
Aux alentours de juillet 2021, alors qu’il travaillait sur les DLC pour Super Smash Bros. Ultimate, ou plus précisément lorsqu’il œuvrait sur la vidéo présentant Kazuya, et que Sora de Kingdom Hearts était en développement, Sakurai a obtenu une requête lui demandant de pitcher un nouveau jeu, dont il a réussi à écrire l’idée très vite. Il ne peut pas en dire plus sur le projet, mais il donne quelques informations supplémentaires sur la façon dont la création a débuté. En octobre 2021, lorsque Sora est arrivé dans Super Smash Bros. Ultimate, il était temps de travailler sur le prochain projet. Cependant, même s’il avait déjà écrit la proposition et qu’il a obtenu l’accord de débuter la production, il fallait assembler la bonne équipe. L’échéance était fixée au mois d’avril 2022. En attendant, il devait donc patienter.
Jusqu’à présent, comme beaucoup de réalisateurs, il passait directement d’un projet à un autre. En effet, les réalisateurs ont l’habitude de rester impliqué dans un projet plus longtemps que les autres. Sakurai explique que lorsque le projet est sur le point d’être terminé, il faut souvent se préparer pour le prochain. Cela explique pourquoi parfois, on entend parler des productions de jeux vidéo qui se chevauchent (comme le projet de Xenoblade Chronicles 2 qui avait débuté alors que le développement de Xenoblade Chronicles X n’était pas encore terminé). Il est donc difficile de se reposer ou de prendre le temps de faire autre chose, mais par miracle, Sakurai est arrivé à un moment de sa vie ou il a pu prendre du temps pour lui-même, sans passer directement de Super Smash Bros. Ultimate à un autre projet. Pendant plusieurs mois, son emploi du temps était donc vide. Une pause bien méritée, mais il ne pouvait pas non plus prendre la liberté de faire absolument tout ce qu’il voulait. Par exemple, un voyage n’était pas possible, puisqu’il a sa chatte, Fukurashi, qui en plus se sent seule ces derniers temps lorsque Sakurai se permet de sortir. Au lieu de prendre le temps de se reposer complètement (ou plutôt de se recharger, il se compare visiblement à un appareil ou à une machine avec sa propre prise électrique), il a préféré prendre l’opportunité unique de créer une chaîne de vidéos YouTube. De plus, Sakurai est arrivé à un âge où il peut commencer à réfléchir à quand prendre sa retraite (il a 54 ans et a commencé à travailler chez HAL Laboratory à l’âge de 19 ans, où il a créé Kirby). En réfléchissant aussi au fait qu’on ne peut pas prédire ce qui peut arriver à cet âge, il a décidé de faire cette chaîne il y a plus de deux ans et demi, en se disant qu’il devait le faire dès qu’il le pouvait.
Sakurai livre également dans cet épisode de nombreuses informations sur sa décision de créer une chaîne YouTube. Ouverte il y a plus de deux ans, avec une version d’origine en japonais et une version traduite en anglais par 8-4, cette chaîne comporte plus de 250 vidéos et touche de nombreux sujets reliés à l’industrie du jeu vidéo, le tout avec des jingles composés par Yuzo Koshiro pour les génériques d’ouverture et de fin. Sakurai y fait donc part de ses connaissances, et sa chaîne a été également utile pour la préservation d’une vidéo d’un événement : le concert PRESS START, dans lequel Sakurai était justement impliqué. Bien que le concert complet n’a pas été diffusé, il a obtenu l’autorisation de montrer plusieurs enregistrements, dont celui du Xenoblade Chronicles Medley (Main Theme, Gaur Plain, Mechanical Rhythm, Riki the Legendary Heropon, Satorl Marsh/Night, You Will Know Our Names, Engage the Enemy), où l’on retrouvait TOMOri Kudo, CHiCO et Manami Kiyota.
Avant de commencer son projet de chaîne YouTube, Sakurai se demandait comment il pouvait transmettre ses connaissances accumulées pendant de nombreuses années au plus grand nombre. Il y a réfléchi longtemps et a donc fini par créer cette chaîne afin d’y inclure une archive d’informations à laquelle on pourrait y accéder n’importe quand. Le projet a débuté aux alentours de novembre 2021. Tout d’abord, Sakurai a commencé à écrire des scripts. Il a fallu aussi qu’il pense à l’UI, l’approche, l’audio et d’autres éléments, ainsi qu’à leur équilibre. Cependant, l’écriture des scripts passait toujours en premier. Il se basait toujours en premier sur des textes écrits auparavant par lui-même dans le magazine Famitsu (les fameuses colonnes, traduites en anglais sur le site Source Gaming) ainsi que sur ses souvenirs au niveau du développement des jeux vidéo. Tout le contenu de chaque vidéo diffusée au fil de ces deux dernières années, ainsi que le nombre final, avaient été décidés dès le début de la chaîne. C’est pour cela qu’il avait déjà tout programmé et qu’il a pu dire quand allait être diffusé l’épisode final. De plus, toutes les séquences avant l’épisode final ont été enregistrées il y a plus de deux ans et demi. Il détaille longuement le processus dans la vidéo. C’était un véritable défi, puisque même s’il est apparu dans plusieurs vidéos diffusées par Nintendo, il n’avait jamais créé une chaîne YouTube auparavant.
Il explique très simplement pourquoi il a décidé d’écrire l’intégralité des scripts au début : c’est parce que pour lui, il n’aurait jamais pu travailler à la fois sur sa chaine et sur un jeu vidéo en même temps. Si le développement d’un jeu ne lui prenait pas autant de temps, ou si le jeu ou la chaîne étaient d’une moins grande envergure, cela aurait pu être possible, mais ce n’était pas le cas. Ce n’est pas ici qu’il a révélé être en train de travailler sur un nouveau jeu, mais on le comprend donc déjà à partir d’ici. Cependant, en préparant tout le contenu en avance et en ayant déjà décidé quand la fin allait être fixée, il ne pouvait pas du tout répondre aux requêtes des personnes visionnant ses vidéos. Au total, ce sont 260 vidéos qui ont été diffusées (sans compter les compilations ; étant donné que certaines vidéos sont courtes, Sakurai a décidé de les regrouper ensuite dans des catégories). Concernant les spricts, cela représente environ 300 000 caractères japonais. Il compare cela à la quantité de textes que l’on retrouve dans Tactics Ogre : Reborn. Tout cela, c’est sans compter les relectures et les corrections. Il lui a fallu un mois pour tout écrire, mais pendant ce temps, il ne faisait pas que travailler sur les scripts. Il y a ensuite eu les enregistrements, y compris ceux des jeux vidéo qu’il voulait montrer dans ses vidéos. Il avait déjà une idée des jeux qu’il souhaitait évoquer en écrivant les scripts. Toutefois, cela n’était pas définitif, et il a parfois changer d’avis lorsqu’il capturait du gameplay.
Pour la suite, à savoir le montage des vidéos, il n’a pas tout fait entièrement seul. En effet, il a fait appel à une société, HIKE. Cela représentait cependant un coût, qui était plus élevé par rapport à ce qu’il imaginait. On doit donc tous les visuels, les animations, l’interface et les autres éléments qui accompagnent les vidéos de Sakurai à HIKE, sans aucune instruction du créateur. Cependant, certaines séquences de gameplay ont été enregistrées après les préparations de Sakurai (ce qui explique pourquoi on voit des jeux comme Final Fantasy VII Rebirth, sorti le 29 février 2024, alors que Sakurai avait déjà préparé l’ensemble du contenu de sa chaîne avant le lancement, datant du 24 août 2022. Certaines séquences ont donc été enregistrées non seulement par Sakurai (il montre par exemple Unicorn Overlord) et des employé(e)s de HIKE (on voit par exemple quelqu’un en train de jouer à Sonic Frontiers). La partie de la création de cette chaîne qui a demandé le plus de temps était donc le montage des vidéos, sans compter les vignettes de chacune d’elles, mais aussi les musiques et les effets sonores, que le studio HIKE pouvait utiliser, ainsi que les jingles de Koshiro. De plus, HIKE a aussi dû inclure les textes traduits par 8-4 dans les vidéos de la chaîne anglaise. D’ailleurs, 8-4 a aussi dû traduire les Tweets de Sakurai et les descriptions pour chaque épisode. Bien sûr, tout était déjà prêt à l’avance, ce qui explique donc pourquoi les vidéos en anglais étaient postées en même temps que les versions d’origine en japonais. Sakurai a également remarqué que de nombreuses personnes étaient étonnées de voir un réalisateur de jeux vidéo commencer une chaîne YouTube d’une telle envergure.
Sakurai révèle aussi que le coût de la production des vidéos s’est élevé à environ 90 millions de yens, ce qui représentait environ 630 000 $ au moment de la production de l’épisode final (soit environ 584 000 €). Le coût aurait pu dépasser les 100 millions de yens si Sakurai avait pris encore plus de temps pour lancer sa chaîne. Le coût était attribué principalement au montage des vidéos effectué par HIKE. Une portion importante était également dédiée à la traduction en anglais par 8-4, et une petite partie s’adressait à d’autres éléments. Au-delà de l’importance de l’exemple du concert PRESS START, nous avons aussi décidé de le citer car Sakurai en parle directement dans cette nouvelle vidéo. En effet, il révèle qu’il a dû dépenser environ 220 000 yens pour obtenir les droits de licence pour la diffusion des extraits. De plus, il a fallu aussi qu’il dépense environ 1,5 million de yens pour les épisodes en crossover avec Retro Game Master. Si l’on divise le coût de la chaîne par le nombre d’épisodes, on arrive à près de 350 000 yens par épisode. Si l’on divise ce chiffre par le nombre total de vues pour les versions japonaise et anglaises, quelques épisodes ont fini par coûter plus d’un yen par visionnage. Tout cela, c’est sans compter les diverses implications de Sakurai (l’écriture des scripts, les enregistrements…).
Par ailleurs, il est également important de noter que la chaîne de Sakurai n’était pas monétisée ; il n’a donc obtenu aucun revenu sur ses vidéos. Il admet lui-même que c’était une idée stupide, d’autant plus qu’il devait gérer les dépenses et tout le travail derrière, et qu’il devait par la suite travailler en même temps sur son nouveau projet (heureusement encore une fois pas quand il devait écrire les scripts). Malgré tout, Sakurai considère qu’il s’agit d’un investissement pour un avenir meilleur pour les jeux vidéo. Il dit que l’on peut alors penser cela comme un don ou du bénévolat (ce que l’on fait sur le site où vous lisez cet article). Sakurai espère du fond du cœur avoir contribué à donner un peu de souffle aux voiles de l’industrie.