Monolith Soft est maintenant détenu à 100 % par Nintendo

Monolith Soft a été racheté en 2007 par Nintendo, qui détient désormais l’entreprise à 100 %, comme l’indique le site officiel. C’est une nouvelle information qui a été récemment remarquée. En effet, avant cela, Nintendo détenait 96 % de la société, tandis que les 4 % restants étaient partagés entre Tetsuya Takahashi, Hirohide Sugiura et Yasuyuki Honne, qui sont donc trois membres clés de la société. Comme on peut le voir sur la brochure de Monolith Soft de janvier 2024, Takahashi, Sugiura et Honne disposaient encore de 4 % des actions de l’entreprise. Ce n’est désormais plus le cas, mais la raison pour laquelle Nintendo est désormais l’actionnaire total est inconnue. Même si la firme était l’actionnaire majoritaire de Monolith Soft depuis 2007, il restait donc une partie des parts du capital de l’entreprise qui n’était pas encore détenue par Nintendo.

 

Monolith Soft

 

Il convient de revenir aux origines de la création de Monolith Soft. Tout part de Tetsuya Takahashi qui, après avoir travaillé chez Nihon Falcom durant les années 1980, ce qui représente le début de sa carrière dans les jeux vidéo en tant qu’artiste spécialisé dans les graphismes (Ys III : Wanderers from Ys et Dragon Slayer : The Legend of Heroes), rejoint ensuite Square pour travailler sur Final Fantasy IV puis sur Romancing SaGa, Final Fantasy V, Final Fantasy VI, Front Mission et Chrono Trigger. En plus des graphismes, il se spécialise aussi dans le design. Sa participation sur Final Fantasy VI est plutôt connue, puisqu’il a travaillé sur le design de l’armure Magitek que l’on voit dans la cinématique d’ouverture.

Kaori Tanaka, que l’on connaît aujourd’hui plus communément sous son nom de plume, Soraya Saga (elle a également utilisé un autre pseudo auparavant, Clio Saga), qui était l’une des collègues de Takahashi chez Square et qui est devenue son épouse, avait aidé à la conception des personnages d’Edgar et de Sabin ainsi que de leurs épisodes. Auparavant, elle avait travaillé sur le design de la carte de Final Fantasy V, puis a travaillé en tant que graphic designer sur Romancing SaGa 3 après Final Fantasy VI. On la voit donc créditée en tant que field graphic designer, mais aussi en tant que scénariste sur Final Fantasy VI. Cela se justifie aussi par le fait que, plus précisément, c’est elle qui avait eu l’idée de choisir deux classes pour les personnages (moine et machiniste) et le décor de leur histoire (le désert). Elle avait aussi écrit une histoire très détaillée sur le passé des personnages, qu’elle a gardé précieusement dans un livre imprimé à titre privé, puisqu’autant de détails ne pouvaient pas figurer dans le jeu. Le doujinshi Figaro no Kekkon : Tales from Desert existe, mais Saga précisait qu’il ne fallait pas le considérer comme canon par rapport à l’histoire de Final Fantasy VI, et il est désormais très difficile à trouver.

 

 

Takahashi et Saga avaient ensuite proposé un scénario pour Final Fantasy VII à Square, qui a été jugé « trop sombre » et « compliqué » par le boss de l’époque pour un jeu dans un tel cadre. Cependant, l’entreprise a autorisé le couple à commencer un nouveau projet basé sur le même scénario. Takahashi et Saga ont donc écrit le scénario complet de leur jeu, avec des cinématiques comprenant des dialogues dans sa forme finale, ce qui a conduit à la création de Xenogears. Les œuvres de Nietzsche, Freud et Jung faisaient partie des intérêts communs que Saga partageait avec Takahashi, on retrouve alors des inspirations de leurs concepts dans d’autres œuvres où le duo était impliqué. Face à l’ambition et le dynamisme de Takahashi à cette époque, Hironobu Sakaguchi, qui était vice-président exécutif de Square, le nomme réalisateur sur ce projet. Après la sortie de Xenogears, Takahashi n’était pas favorable à l’idée de Square qui envisageait de se concentrer essentiellement sur Final Fantasy. Il savait que de tels projets pouvaient éventuellement entraîner de lourdes pertes pour l’entreprise. De plus, il se retrouvait sans moyens financiers ni marge de manœuvre créative nécessaires pour développer d’autres projets en dehors de Final Fantasy ou poursuivre Xenogears comme la saga qu’il avait planifiée. Il décide alors de quitter Square et commence à chercher une société avec laquelle son équipe pourrait travailler afin de créer le jeu qu’ils désirent. Il trouve cette société, Namco, et c’est ainsi que Monolith Soft est fondé le 1er octobre 1999 à Yokohama, par Takahashi, Sugiura et Honne (un autre collègue de Takahashi et Sugiura à l’époque). Cela permet donc un peu mieux de comprendre pourquoi le trio détenait une partie des parts du capital de l’entreprise sur une période aussi longue.

En 1999, Takahashi avait discuté avec Sugiura, un autre collègue qui avait travaillé également avec lui chez Square, au sujet du manque de liberté créative chez Square et de sa frustration. C’est précisément ce qui a mené les deux hommes à créer leur propre entreprise et ainsi poursuivre leurs projets, bien que Xenogears n’a jamais pu être repris, étant donné que la licence est toujours restée chez Square. Cependant, ils avaient besoin d’un éditeur ayant une présence importante sur le marché pour les aider, plutôt que de fonder simplement un studio indépendant. Namco était alors intéressé par l’investissement dans la société voulue par Takahashi et Sugiura, et souhaitait aussi que ce qui est devenu Monolith Soft puisse se concentrer essentiellement sur le développement, ce qui explique pourquoi la franchise Xenosaga et tous les droits qui y sont liés restent encore chez Bandai Namco aujourd’hui, bien que contrairement à Xenogears, Monolith Soft peut continuer à utiliser la licence Xenosaga dans ses créations. L’un des membres clés derrière cette acquisition était Masaya Nakamura, fondateur de Namco et créateur de Pac-Man.

Chez Monolith Soft, Takahashi et Saga travaillent donc sur le scénario de Xenosaga Episode I, Xenosaga Episode II et Xenosaga Pied Piper, où l’on retrouve les concepts des philosophes évoqués plus haut, mais aussi de nombreuses références religieuses, que l’on doit spécialement à Saga qui s’intéressait à la croyance et au pouvoir. KOS-MOS, qui est encore très célèbre aujourd’hui et qui est désormais réutilisée par Monolith Soft après plusieurs années d’absence, a été conçue par Takahashi selon une idée de corps puissant et d’âme fragile. Cependant, alors que Xenosaga devait durer sur six jeux complets différents, la série a été raccourcie. Comme l’a raconté Saga, il y a eu de nombreux changements majeurs à partir de l’épisode II et aucun retour en arrière n’était possible. L’artiste et scénariste citait de nombreuses complications. Au cours de la production de Xenosaga Episode II, Saga n’est plus associée à la série, tandis que Takahashi reste impliqué en tant que l’auteur d’origine. Il supervise aussi le scénario de Xenosaga Episode III et est crédité en tant que coordinateur pour les musiques de Yuki Kajiura. Xenosaga, pensé à l’origine comme une hexalogie, se termine comme une trilogie. L’équipe d’origine s’était divisée à partir de l’Episode II et a travaillé sur d’autres médias liés à la saga, comme Pied Piper, qui fut donc la dernière œuvre Xenosaga où Saga était impliquée. À côté, chez Namco, Monolith Soft avait aussi une autre série : Baten Kaitos, alors codéveloppée avec tri-Crescendo et réalisée par Honne. De plus, Nintendo et Namco envisageaient de créer un jeu EarthBound / Mother sur GameCube avec Honne, mais le projet a été abandonné. Monolith Soft a aussi travaillé sur le crossover Namco × Capcom, où l’on retrouve KOS-MOS. Aujourd’hui, Xenosaga continue de « vivre » à travers les références de Monolith Soft, les derniers Xenoblade Chronicles, ou encore les reprises de plusieurs chansons dans les concerts annuels de Yuki Kajiura.

 

 

Conscients de vouloir favoriser l’émergence de jeunes talents, Takahashi et Sugiura réévaluent la structure interne de Monolith Sof très tôt, considérant que les développeurs principaux étaient trop âgés, ce qui permet à Takahashi d’avoir une plus grande liberté créative dans plusieurs projets différents. C’est en 2002 que les bureaux principaux de Monolith Soft déménagent à Meguro, à Tokyo. Les années passent, et Monolith Soft se retrouve impliqué dans le développement de bien d’autres jeux (Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII, le jeu DS Xenosaga I & II, Baten Kaitos Origins…). C’est aussi durant les dernières années chez Namco que les annulations de projets s’enchaînent, avec ceux de la série Baten Kaitos. On en vient donc au rachat de Monolith Soft par Nintendo. Sugiura faisait l’éloge de Nakamura à l’époque, expliquant que les relations entre Monolith Soft et son actionnaire et éditeur avaient subi un changement négatif après le départ de l’ancien fondateur de Namco en 2002, soit trois ans avant la fusion avec Bandai. Cela a entraîné l’impression qu’on lui laissait moins de liberté créative, ce qui n’était visiblement pas le cas avec Nakamura. Monolith Soft reçoit alors à cette époque l’avis de Shinji Hatano, membre clé de Nintendo qui travaillait en tant que directeur exécutif. Il invite l’entreprise à continuer à créer des projets innovants, mais donc avec eux. Monolith Soft décide donc de se détacher de Bandai Namco et devient une filiale de Nintendo. L’impression de liberté créative revient pour les développeurs, mais en échange, leurs jeux édités par Nintendo doivent sortir exclusivement sur des consoles Nintendo.

L’annonce du rachat de Monolith Soft est annoncé en avril 2007. À cette époque, Monolith Soft appartenait seulement à 80 % à Nintendo, mais la firme était donc devenue l’actionnaire majoritaire à la place de Bandai Namco. Cependant, en avril 2011, on apprend que Bandai Namco a vendu ses 400 actions restantes à Nintendo. Satoru Iwata lui-même indiquait que l’accord avait été conclu grâce aux relations positives entre Sugiura et Nintendo, et aux philosophies de conception et de développement qui correspondaient aux deux entreprises. C’est aussi lui qui avait eu l’idée de renommer Monado : Beginning of the World en Xenoblade, pour rendre honneur au travail de Takahashi sur Xenogears et Xenosaga.

 

 

Avant Xenoblade Chronicles, il est important de noter que Nintendo a sorti d’autres titres développés par Monolith Soft dès 2008 : Soma Bringer sur DS et Disaster : Day of Crisis sur Wii. Il y a aussi eu Super Robot Wars OG Saga : Endless Frontier (également disponible sous une autre version appelée Exceed) et Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans sur DS. Également en 2008, Nintendo avait bénéficié du soutien de Monolith Soft pour le développement de Super Smash Bros. Brawl, et aujourd’hui encore, le studio aide donc pour le développement de plusieurs titres phares de Nintendo. Tous les titres développés par Monolith Soft, y compris ceux en collaboration en Nintendo, sont listés à cette adresse. Les jeux dont les jaquettes n’apparaissent pas sont tout simplement les Xenosaga, Namco x Capcom et Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII. Cela peut s’expliquer par le fait que Monolith Soft a, après la sortie de ces titres, été racheté par Nintendo. Les Baten Kaitos apparaissent, car ils étaient sortis exclusivement sur GameCube. Les remasters sont également sortis exclusivement sur Switch dans un premier temps.

 

Monolith Soft - Visuel pour Xenoblade Chronicles

 

Juste après Super Smash Bros. Brawl, Monolith Soft a aussi travaillé avec Nintendo sur The Legend of Zelda : Skyward Sword, en plus de continuer de son côté le développement de Xenoblade Chronicles. Avant l’arrivée de Xenoblade Chronicles X, Nintendo a aussi été soutenu par Monolith Soft pour deux titres majeurs sur Wii U : Pikmin 3 et Splatoon. Le dernier jeu sur Wii U où Monolith Soft a été également impliqué est donc Breath of the Wild. Le studio a aussi aidé au développement de plusieurs jeux sur 3DS, à savoir Animal Crossing : New LeafThe Legend of Zelda : A Link Between Worlds et Animal Crossing : Happy Home Designer. L’implication de Monolith Soft est devenue plus importante avec les jeux sur Switch, puisqu’à ce jour, le studio a à son actif 10 titres sur la console, à savoir The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Xenoblade Chronicles 2, Xenoblade Chronicles 2 : Torna – The Golden Country, Splatoon 2, Animal Crossing : New Horizons, Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, Xenoblade Chronicles 3, Xenoblade Chronicles 3 : Un avenir retrouvé (qui est donc considéré comme un jeu à part entière, comme Torna – The Golden Country), Splatoon 3 et The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Le onzième titre sur Switch sera Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition, disponible le 20 mars 2025.

 

Monolith Soft - Image de Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition

 

Dernièrement, sur The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, Monolith Soft a été impliquée dans le design, la programmation et les graphismes du jeu partiellement. Il s’agit d’une contribution plus importante par rapport à d’autres titres Nintendo sur lesquels on retrouve Monolith Soft, comme ce fut le cas pour Breath of the Wild. Il est intéressant de noter que c’est ce que l’on appelle la 2nd Production Team, se trouvant à Tokyo, qui a surtout aidé au développement de Tears of the Kingdom, comme ce fut le cas pour Breath of the Wild. En effet, habituellement, c’est la branche de Kyoto qui aide au développement de certains titres phares de Nintendo. Les seuls jeux développés en collaboration entre Nintendo et Monolith Soft à Tokyo étaient jusque-là Super Smash Bros. Brawl (un cas particulier, puisque la branche de Kyoto n’avait pas encore ouvert ses portes à ce moment-là), Skyward Sword et Breath of the Wild. En plus de la campagne de recrutement lancée en 2019, ce qui permet de comprendre que c’est avant tout la branche de Tokyo de Monolith Soft qui a contribué au développement de Tears of the Kingdom, ce sont les informations données par la société en mai dernier.

 

Monolith Soft - Image de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

 

Comme indiqué sur le site officiel du studio, la spécialité de la branche de Kyoto est la conception 2D et en images de synthèse. Les recrutements sont d’ailleurs toujours ouverts. Mais à Tokyo, les domaines sont beaucoup plus larges, étant donné que les développeurs peuvent travailler également, et essentiellement, sur les Xenoblade Chronicles. On peut donc considérer que le rôle de la branche de Tokyo de Monolith Soft est désormais essentiel pour le développement de la série. Cela va visiblement continuer, puisque la page de recrutement exclusivement dédiée à la série The Legend of Zelda reste encore effective, plus de cinq ans après son ouverture. Par ailleurs, l’implication de Monolith Soft est d’autant plus importante, puisque la branche de Kyoto est aussi concernée, étant donné que Monolith Soft a travaillé notamment sur le design de Tears of the Kingdom et qu’il s’agit de la spécialité de Kyoto. C’était également le cas pour Breath of the Wild, d’où le fait que le titre apparaît dans la présentation de la branche de Kyoto sur le site de Monolith Soft. Pour rappel, Monolith Soft opère à ce jour dans trois lieux principaux au Japon. Le bureau principal, où les jeux originaux de Monolith Soft sont développés, se trouve à Meguro, à Tokyo, avec un studio secondaire, celui d’Osaki, qui se situe également à Tokyo, et un studio à Kyoto où l’on trouve principalement des artistes et qui assiste à la fois le bureau principal de Monolith Soft et Nintendo pour ses jeux développés en interne. La branche de Kyoto comptait plus de 30 employés en 2022. Au total, l’entreprise comptait 262 employés en décembre 2022.

 

 

Les informations au sujet de l’implication de Monolith Soft dans le développement des jeux Nintendo sont assez rares et difficilement accessibles, d’autant plus que même si elles existent, elles sont partagées uniquement en japonais et rarement remarquées ou traduites dans le reste du monde. Il y a des interviews très intéressantes sur le site de Monolith Soft au sujet du travail des designers de Kyoto, mais presque exclusivement au sujet d’Animal Crossing : New Horizons. Pour comprendre concrètement ce que réalise la branche de Kyoto de Monolith Soft sur les jeux Nintendo, on peut prendre des exemples assez concrets expliqués dans les interviews, à savoir la conception des objets, des bâtiments, des vêtements et des personnages en 3D et/ou en 2D. Certains développeurs de Monolith Soft Kyoto ont montré leurs créations pour New Horizons, comme le seau en bois et le WC par exemple :

 

 

Il paraît assez évident que la 1st Production Team de Monolith Soft, en charge de la série Xenoblade Chronicles, travaille sur un tout nouveau jeu réalisé par Tetsuya Takahashi depuis la fin du développement de Xenoblade Chronicles 3. Ce 5 août 2024, Monolith Soft a ouvert une nouvelle campagne de recrutement pour le développement d’un « nouveau RPG », réalisé justement par Takahashi au sein de la 1st Production Team. Contrairement à la grande campagne de recrutement précédente lancée en 2018 qui évoquait un projet dans la même veine que Xenoblade Chronicles, Xenoblade Chronicles X et Xenoblade Chronicles 2 (ensuite évoqué en 2020, il s’agissait donc de Xenoblade Chronicles 3), la saga imaginée par Takahashi n’est pas évoquée sur la nouvelle page qui vient d’ouvrir sur le site officiel de l’entreprise. En effet, le CCO et directeur général de la franchise et de Monolith Soft indique dans un message « cette fois-ci, nous recrutons du personnel de développement pour la 1st Production de Monolith Soft, pour la première fois depuis longtemps. Je ne peux pas entrer dans les détails ici, mais le genre est un « nouveau RPG ». »

Dans son message, Takahashi déclare que l’équipe relève, avec ce nouveau RPG, de nombreux défis inédits par rapport aux précédents titres de Monolith Solft. Le contenu qu’il faut créer devient naturellement de plus en plus sophistiqué, et selon Takahashi, ils ont besoin de nombreuses personnes talentueuses, ce qui explique le lancement d’une nouvelle campagne de recrutement. Il indique que par souci de commodité, ils ont décidé de réduire les types de postes recherchés à huit, comme le montre la page de recrutement, mais qu’ils recherchent des personnes dans tous les domaines. Le niveau de compétence requis est également très large, allant de la création d’assets à la direction. Précisément, les postes à pourvoir sont les suivants :

 

  • Designer pour l’équipe en charge des illustrations 2D
  • Character designer 3D CG
  • Map designer 3D CG
  • Ingénieur en développement de l’environnement
  • Field level designer
  • Assistant réalisateur
  • Animateur in-game
  • Designer d’effets

 

Takahashi évoque ensuite ce qu’il disait pour la campagne de recrutement précédente. Monolith Soft a produit des jeux avec un petit nombre de personnes en comparaison avec l’ampleur des titres qui sont produits par la société. Ils en étaient fiers, mais selon lui, la situation actuelle dans la scène du jeu vidéo ne leur permet plus de dire cela. Il donne l’exemple de l’époque où on utilisait beaucoup de main d’œuvre pour produire des choses en grande quantité est révolue depuis longtemps, et il est devenu courant de fournir un environnement de production plus efficace.

Le directeur général déclare aussi qu’afin de répondre aux demandes des clients qui ne cessent de croître, il est important de disposer d’un large éventail de connaissances et de connexions qui permettent de les utiliser. Dans le cas des RPG, chaque spécification, comme les environnements à explorer, les combats, les personnages, les quêtes et l’histoire, est étroitement liée. Il dit que, honnêtement, il est difficile de créer chaque partie indépendamment, en particulier dans le cas des œuvres en monde ouvert, qui sont devenues monnaie courante de nos jours. Il continue en indiquant qu’il n’est pas impossible de créer un jeu de cette façon, mais s’il n’y a pas de coopération horizontale (dans le sens où chaque partie du jeu n’est pas étroitement liée et où les développeurs ne sont pas tous en lien durant les phases de conception), les joueurs finiront par le remarquer immédiatement, et cela n’est pas l’intention de Monolith Soft.

Takahashi affirme qu’ils consacrent beaucoup d’efforts à la création de leurs jeux, c’est pourquoi ils souhaitent que le plus grand nombre possible de personnes les apprécient. C’est l’idée qui a guidé la création de leurs jeux chez Monolith Soft. Pour le recrutement du nouveau RPG, ils recherchent justement des personnes qui partagent ce sentiment et qui sont à la recherche d’un tel environnement de production.

À la fin de son message, il dit qu’il a pu paraître un peu formel avec toutes ses déclarations dans cette nouvelle campagne de recrutement, mais il affirme que Monolith Soft n’est pas une organisation rigide. Au moins dans la 1st Production Team, il veut que les gens sachent que l’équipe travaille dans une organisation qui ne demande pas d’être irréprochable, elle se caractérise par des aspects plutôt rudimentaires, à l’état d’ébauche (NDLR : qui ne nécessite pas de se mettre la pression, l’environnement de travail sain de Monolith Soft étant au cœur des conditions mises en avant par l’entreprise), ce qui rend cette entreprise japonaise unique. Takahashi invite à visiter Monolith Soft et à créer de nouvelles œuvres ainsi qu’une nouvelle organisation ensemble. Comme cela a été évoqué à plusieurs reprises, il est assez intéressant de noter que Monolith Soft se différencie par rapport aux autres studios de développement de l’industrie, notamment par sa volonté d’offrir un environnement de travail sain.

 

Nouveau RPG Monolith Soft

 

À noter que même si Xenoblade Chronicles n’est pas cité dans cette campagne de recrutement, et même si le RPG en question n’est finalement pas un nouvel épisode de cette série, il est clair que la franchise va se poursuivre. Tout en restant flou, Takahashi évoquait dernièrement l’avenir de la saga dans l’artbook Aionios Moments de Xenoblade Chronicles 3. Nous avions longuement décortiqué ses déclarations dans un article que vous retrouverez à cette adresse (une lecture que nous vous conseillons fortement si vous avez fini la trilogie complète sur Switch). Nous avons aussi parlé du travail de Monolith Soft et de ses différents studios dans de nombreux articles. Il y avait par exemple notre article où nous parlions de l’implication de l’entreprise dans le développement de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, ou encore plus récemment celui où nous regroupions d’autres informations à l’occasion du deuxième anniversaire de Xenoblade Chronicles 3.

L’autre section de recrutement qui existait depuis plusieurs années et que nous évoquions dans des articles que vous retrouverez ici et ici n’est désormais plus disponible, sans que l’on sache exactement pourquoi (il se peut que cela soit dû à une simple restructuration du site). Par contre, la section de recrutement correspondant à la 2nd Production Team, qui aide au développement des jeux de la série The Legend of Zelda, est toujours accessible.

 

 

Monolith Soft a l’habitude de célébrer les anniversaires des Xenoblade, comme dernièrement avec les 5 ans de Xenoblade Chronicles 2 en 2022 et les 10 ans du premier Xenoblade Chronicles deux ans auparavant. En 2019, le studio avait aussi célébré son 20e anniversaire. De la même façon, Monolith Soft a également choisi de fêter son 25e anniversaire ce 1er octobre 2024, avec une vidéo hébergée sur la chaîne YouTube de Nintendo et une page spéciale sur son site officiel qui comprend un message de Sugiura, l’un des fondateurs de la société, ainsi que des fonds d’écran reprenant des illustrations des personnages principaux des titres phares du studio. Pour créer la vidéo, le personnel de Monolith Soft s’est visiblement reposé sur son moteur utilisé pour le développement de ses jeux, et donc dernièrement Xenoblade Chronicles 3 : Un avenir retrouvé. D’ailleurs, la vidéo utilise un extrait de la chanson Future Awaits d’Un avenir retrouvé, interprétée par Joanne Hogg, que nous présentions longuement dans cet article et ce dossier.

 

 

Tout au long de la vidéo, Monolith Soft montre des séquences de ses nombreuses créations, à commencer évidemment par les Xenosaga. Évidemment, la vidéo se focalise sur les Xenoblade Chronicles, mais Monolith Soft a pu avoir l’occasion de mettre en avant tous ses autres titres développés en 25 ans. Cela n’inclut pas les collaborations avec Nintendo. Les jeux des séquences présentées apparaissent dans leur ordre de sortie. En plus des Xenosaga, on peut donc voir Namco × Capcom, les Baten Kaitos, Soma Bringer, Disaster : Day of Crisis et Project X Zone. La deuxième partie de la vidéo réunit les protagonistes des Xenoblade Chronicles autour de Noah et Mio, y compris Elma de Xenoblade Chronicles X. Monolith Soft a également eu la bonne idée d’inclure KOS-MOS, telle qu’elle apparaît sous sa forme de Lame rare dans Xenoblade Chronicles 2. De même, Elma apparaît aussi sous sa forme de Lame rare dans Xenoblade Chronicles 2, Monolith Soft ayant donc fait le choix d’utiliser les modèles les plus récents pour la plupart des protagonistes qui apparaissent. Attention, il ne faut pas y voir une sorte de teasing pour la suite des Xenoblade Chronicles, cette vidéo est uniquement diffusée pour célébrer le 25e anniversaire de Monolith Soft. Par contre, Takahashi avait longuement parlé de l’avenir de la saga dans l’artbook Aionios Moments de Xenoblade Chronicles 3.

 

Monolith Soft - Vidéo du 25e anniversaire

 

Dans son message, Sugiura parle donc au nom de l’entreprise et exprime sa gratitude à tous ceux qui ont joué et apprécié les jeux développés par Monolith Soft, mais aussi à toutes les personnes qui ont aidé à créer ces œuvres, y compris les sociétés partenaires et les créateurs externes, ainsi que le personnel et leurs familles. Sans faire référence au rachat par Nintendo en 2007, Sugiura évoque les nombreux rebondissements au sein de l’entreprise, mais il estime que les résultats obtenus en affrontant et en surmontant les différents problèmes un par un ont conduit le studio là où ils sont aujourd’hui, d’où le montage de la vidéo.

 

Hirohide Sugiura

 

Depuis la création de Monolith Soft en octobre 1999, le personnel a considérablement évolué. Sugiura rappelle qu’il y a désormais trois bases (ou studios) de développement, et qu’ils ont travaillé sur de nombreux titres majeurs. Cependant, il avoue qu’il ne pense pas avoir été capable de se sentir pleinement satisfait d’avoir réussi ou d’avoir accompli quoi que ce soit. C’est quelque chose qu’il poursuivra tant que Monolith Soft existera et, selon lui, quelque chose qu’il ne pourra probablement jamais atteindre à l’avenir. Il répète l’une de ses déclarations d’il y a quelques mois, dont nous parlions dans cet article. Selon lui, si Monolith Soft doit continuer dans un futur lointain, le studio est pour le moment encore au stade de la « genèse ». L’entreprise souhaite que son histoire se poursuive pendant 100, 200 ou même 500 ans, et veut donc viser une qualité encore plus élevée, sans se reposer sur ses lauriers. Sugiura termine bien sûr son message en remerciant les fans pour leur soutien continu à l’avenir.

 

Monolith Soft - 25e anniversaire

 

Depuis novembre 2024, Monolith Soft a commencé à être plus actif sur Twitter, en partageant des informations sur l’entreprise pour que les internautes puissent en apprendre plus à son sujet. Les différents postes que les employé(e)s du studio occupent sont présentés brièvement, comme celui qui doit planifier le scénario (consistant à planifier et à superviser le texte, mais aussi à s’assurer que les joueurs et joueuses puissent prendre du plaisir à jouer, tout en réfléchissant à la conception, à l’ambiance et au gameplay). Pour présenter le travail du personnel, le compte Twitter montre aussi des exemples de certains jeux, dont évidemment Xenoblade Chronicles 3. Par exemple, en parlant des employé(e)s qui ont pour rôle de planifier le scénario, le compte Twitter a diffusé des images montrant des quêtes de Xenoblade Chronicles 3. En effet, en occupant ce poste, il y a différentes tâches dont celle qui consiste à décider du moment où une quête doit se dérouler. Il faut aussi réfléchir à la vie des personnages, ou encore aux lieux du scénario.

Le compte Twitter a également montré des scripts de Xenoblade Chronicles 2 et Xenoblade Chronicles 3. Sur la photo, on peut voir tous les livres contenant les scripts de l’histoire principale. Il y a aussi des scripts séparés pour les quêtes secondaires et plus encore. Les compositeurs et compositrices, comme Yasunori Mitsuda, ont accès à ces scripts. Mitsuda explique qu’il lui avait fallu deux mois pour lire le scénario de Xenoblade Chronicles 3, créer un diagramme avec les relations entre les personnages et tout comprendre. L’un des scénaristes, Yuichiro Takeda, explique qu’il y a eu beaucoup de scénarios non utilisés, et seule une partie d’entre eux a été condensée dans un script. Monolith Soft ne garde donc pas des traces de tout ce qui a été réalisé dans ces piles de scripts, même si cela paraît déjà impressionnant. De son côté, la compositrice CHiCO du duo ACE raconte avoir reçu le script du premier Xenoblade Chronicles dans deux cartons. Concernant Xenoblade Chronicles 2 et Xenoblade Chronicles 3, il n’est pas étonnant d’apprendre qu’elle avait reçu les scripts au format numérique. Concernant le premier épisode, il lui avait fallu une semaine pour tout lire une première fois, mais elle se souvient l’avoir relu encore et encore.

Dans un simple Tweet partageant des photos d’une réunion, on apprend que Monolith Soft totalise désormais environ 300 salarié(e)s dans chacun des sites situés à Tokyo et Kyoto (il y en a même peut-être plus de 300, puisque le Tweet indique seulement la présence de celles et ceux qui étaient à la réunion).

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 17 décembre 2024 à 23:02

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