En juillet dernier, Monolith Software a mis à jour son site officiel en annonçant le recrutement de nouvelles personnes ayant de l’expérience pour le développement de jeux d’action avec des connaissances notamment liées aux jeux en ligne, au médiéval, à la fantasy, à la culture populaire, au divertissement, aux tendances étrangères et à différentes caractéristiques (personnages, actions, combats, règles, design et construction). L’annonce était passée assez inaperçue, d’autant plus que la société donnait peu de détails.
Cependant, aujourd’hui, suite à une refonte du site officiel, une nouvelle campagne de recrutement a été lancée et Monolith Soft a enfin donné plus d’informations concernant leur fameux projet inédit. D’après la description, il s’agit d’un projet ambitieux différent de l’image de marque de l’entreprise, ce qui signifie qu’il se détachera des séries comme Xeno ou Baten Kaitos. Visiblement destiné principalement à l’Occident si l’on se fie à l’annonce de juillet dernier, ce nouveau projet serait donc un jeu d’action avec des éléments de médiéval / fantasy et des fonctionnalités en ligne, qui se détacherait des dernières productions importantes de la société, à savoir Xenoblade Chronicles X, sorti sur Wii U en 2015, et Xenoblade Chronicles 2, disponible en fin d’année sur Nintendo Switch.
La campagne de recrutement sur le site officiel indique que plusieurs postes sont à pourvoir, à savoir des designers, des programmeurs et des planners. Parmi les designers, six postes sont recherchés : modeleur de personnage, modeleur de carte, animateur (in-game), concepteur technique, character designer (pour les personnages principaux) et concept art designer (pour les illustrations conceptuelles). Concernant les programmeurs, Monolith Soft offre un poste de programmeur pour les contrôles des personnages (pour les parties action) et un poste de programmeur système / framework. Enfin, l’entreprise souhaite recruter un planner pour les parties action et un chef de projet pour tout ce qui est lié à la gestion.
Les illustrations ci-dessus ont été diffusées aujourd’hui sur le site officiel. L’artiste n’est pas connu, et nous ne savons pas non plus si elles concernent vraiment le nouveau projet ambitieux de Monolith Soft. Nous pouvons tout de même imaginer que le directeur artistique Yasuyuki Honne est impliqué dans ce projet. Il a d’ailleurs retweeté l’annonce de la campagne de recrutement sur son compte Twitter.
Un nouveau projet qui s’adresse à l’Occident serait donc bien en préparation chez Monolith Soft et n’aurait pas de lien avec les Xeno. En juillet, certains fans s’amusaient déjà à penser que Monolith Soft aurait commencé à travailler sur une nouvelle licence, ou bien sur un reboot de Soma Bringer, qui était souvent comparé à la saga Diablo. Concernant le support où sortira ce nouveau jeu, nous pouvons déjà imaginer qu’il s’agira de la Nintendo Switch, même si elle n’est pas citée dans la page de la campagne de recrutement sur le site officiel. Étant donné que l’œuvre est destinée avant tout à l’Occident, la sortie devrait être mondiale.
Pour le moment, il est difficile de savoir si Tetsuya Takahashi s’occupera de la réalisation de ce projet. Dans tous les cas, nous savons déjà que lorsque le développement de Xenoblade Chronicles 2 sera terminé, le réalisateur travaillera comme d’habitude sur un nouveau jeu, qui pourrait être déjà en préparation étant donné que le développement de Xenoblade Chronicles 2 avait débuté alors que celui de Xenoblade Chronicles X n’était pas encore terminé. Vous trouverez plus de détails dans cet article.
Cela n’a probablement aucun rapport étant donné que l’artiste peut occuper des postes très variés, mais l’épouse de Takahashi, Soraya Saga, a récemment déclaré sur son compte Twitter que pendant ces dernières années, elle ne dessinait peut-être pas uniquement des fanarts (principalement de JoJo’s Bizarre Adventure, dont elle est particulièrement fan). Soraya serait-elle en train de travailler sur un projet personnel important ou bien sur un jeu secret de Monolith Soft avec (ou sans) son mari ? Nous aurons peut-être une réponse très bientôt… En attendant, si vous voulez en savoir plus sur elle, vous pouvez consulter notre article ici et découvrir son Tumblr à cette adresse ainsi que son blog ici.
Illustration publiée en 2013 par Monolith Soft (Kyoto), la société recherchait à l’époque des artistes spécialisés dans la 3D (la même illustration a été publiée à nouveau en 2016 pour le recrutement de designers 3D)
Illustration du directeur artistique Yasuyuki Honne découverte en 2011 sur le site officiel de Monolith Soft (Tokyo) pour l’annonce de recrutements destinés à de nouveaux projets
Petit rappel concernant Monolith Soft : le studio de Tokyo a ouvert ses portes en 1999, puis a été vendu à Nintendo par Bandai Namco (Namco à l’époque) en 2007. À cette époque, Monolith Soft appartenait seulement à 80 % à Nintendo, mais quelques mois plus tard, Namco a vendu le pourcentage restant (16 %, car Namco détenait 96 % des investissements de Monolith Soft), toujours à Nintendo. Le bureau de Tokyo a été fondé par le producteur Hirohide Sugiura et Tetsuya Takahashi.
D’ailleurs, suite à la refonte du site officiel de l’entreprise, Monolith Soft a ajouté une interview avec Hirohide Sugiura, où il parle de la situation de sa société lorsqu’elle a dû passer chez Nintendo. Sugiura raconte qu’à l’époque où Monolith Soft appartenait à Namco, c’est Masaya Nakamura (fondateur de Namco) qui prenait soin des employés. Ses pensées pour la création étaient très pertinentes et il s’agissait d’un homme très gentil qui parlait de toutes sortes de choses avec eux.
Après sa retraite, il y a eu une nouvelle atmosphère et Sugiura a senti qu’il y avait un changement des idées de Nakamura. Après tout, la direction a changé, et cela a été difficile pour Monolith Soft. Cependant, ils ont toujours eu envie de continuer à créer quelque chose d’original, et c’est Shinji Hatano (qui a pris sa retraite en 2013), directeur général chez Nintendo, qui est venu vers eux et qui leur a proposé de partir de chez Namco et de créer quelque chose d’original qui ne pourra être trouvé nulle part ailleurs dans l’industrie, avec un esprit indépendant. Pour Sugiura, c’était ce que Monolith Soft recherchait à accomplir, et c’est ainsi que Monolith Soft est devenu une filiale de Nintendo.
C’était une étape majeure pour Monolith Soft, et Sugiura avoue qu’il a éprouvé des incertitudes. Par exemple, il était inquiet par le fait de devoir créer uniquement des jeux sur des consoles Nintendo, ce qui signifiait qu’il allait être impossible de créer des jeux sur PC. Cette restriction était un des défis les plus importants pour le studio. Toutefois, après avoir fait part de ces incertitudes à Nintendo, la firme a été très compréhensive et a mis au défi Monolith Soft de créer quelque chose sur une certaine console, avec une certaine période et un certain nombre de personnes (Sugiura fait certainement référence aux premiers titres de l’entreprise sur consoles Nintendo : Soma Bringer, Disaster : Day of Crisis et Xenoblade Chronicles, sans compter les collaborations). Sugiura pense que seul Nintendo peut se préoccuper d’une telle chose dans la situation actuelle de l’industrie. Il pense aussi fermement que la façon de penser de Monolith Soft, continuer à créer et de voir jusqu’à quel point ils peuvent aller, est toujours d’actualité grâce à Nintendo.
Sugiura indique également qu’il a eu un changement de conscience quand Monolith Soft est devenu une filiale de Nintendo. Par exemple, si le contenu d’un projet n’est pas suffisant pour Nintendo, alors le jeu ne sera pas commercialisé, et c’est un obstacle que Sugiura dit avoir créé naturellement avec son entreprise. Avant que Monolith Soft appartienne à Nintendo, tout le monde se demandait à chaque fois si la qualité des créations était assez bonne, et Sugiura pense qu’il y a eu un grand changement depuis la création de son entreprise. Cette modification du niveau de conscience a été possible grâce au nouvel environnement créé lorsque Monolith Soft est devenu une filiale de Nintendo. D’un point de vue administratif, la chose la plus importante était de trouver le bon équilibre.
À Tokyo, Monolith Soft a développé ou co-développé de grands titres au sein de Namco et Nintendo (comme les trois épisodes de Xenosaga, les deux Baten Kaitos, Namco X Capcom, les deux volets de Project X Zone, Super Smash Bros. Brawl, for 3DS et Wii U, Soma Bringer, Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier, Disaster : Day of Crisis, Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans, Xenoblade Chronicles, The Legend of Zelda : Skyward Sword, Xenoblade Chronicles X et The Legend of Zelda : Breath of the Wild).
Le studio de Kyoto a ouvert ses portes en 2011 et dispose de plus de 30 employés. Ce studio a aidé Nintendo à développer plusieurs jeux à succès sur 3DS, Wii U et Switch (dont Animal Crossing : New Leaf, Pikmin 3, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, Splatoon, Animal Crossing : Happy Home Designer, The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Splatoon 2).
Tetsuya Takahashi est le fondateur de Monolith Software, mais aussi le directeur exécutif, créateur et scénariste de Xenoblade Chronicles 2. Il occupait aussi ce poste pour Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X. Vous trouverez plus d’informations sur son travail dans cet article.
Il s’agit également du réalisateur et scénariste de Xenogears et Xenosaga Episode I : Der Wille zur Macht (pour Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse, il est crédité seulement en tant qu’auteur d’origine, et en tant qu’auteur, coordinateur pour la musique et superviseur pour le scénario et la base de données de Xenosaga Episode III : Also sprach Zarathustra).
En 2006, il a écrit le scénario de Xenosaga I & II, puis en 2008, il a produit et conçu Soma Bringer. Avant ce jeu et les Xeno, Takahashi a travaillé sur les graphismes et le design de nombreux jeux de Square, comme Final Fantasy IV, V, et VI, Romancing SaGa, Secret of Mana, Front Mission, Chrono Trigger et Seiken Densetsu 3. Son épouse, Soraya Saga, l’a également beaucoup aidé dans son travail.