Il avait été révélé pour la première fois lors du Nintendo Direct : Partner Showcase du 31 juillet 2025, Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection débarquera dans un mois sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. En octobre, cette série dérivée née sur 3DS fêtera son dixième anniversaire. Le troisième volet se démarque des deux premiers grâce à son histoire qui se déroule 200 ans après les événements du jeu précédent et au public auquel il s’adresse, plus âgé selon son réalisateur Kenji Oguro. Ce troisième épisode repose cependant sur les fondements de la saga et est une nouvelle fois un RPG avec un système de combat au tour par tour. Capcom nous a offert l’opportunité d’essayer la version Nintendo Switch 2 de Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection en avance pendant plusieurs heures, avant la sortie du jeu fixée au 13 mars 2026. Avant de découvrir notre verdict complet et plus détaillé, nous vous proposons de découvrir notre preview.
Tout d’abord, il faut rappeler que Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection a récemment bénéficié d’une démo permettant d’essayer le début du jeu. De notre côté, nous avons donc pu également découvrir la longue introduction de cette nouvelle aventure, mais nous sommes allés plus loin que là où la démo s’arrête. Il convient aussi de préciser que ce que nous avons testé représente une version du jeu en cours de développement. Cela signifie par exemple que les défauts montrés et détaillés seront peut-être corrigés dans le jeu complet, qu’ils n’existeront plus, ou qu’il y aura des modifications. Il en est d’ailleurs de même pour la démo. À noter également que toutes les captures d’écran incluses dans cet article ont été prises par nos soins à partir de la version Switch 2 du jeu.
Au début de l’aventure, Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection nous propose de créer « notre » personnage. On peut très bien commencer l’histoire sans passer du temps à personnaliser le ou la protagoniste ; on peut même choisir son nom par défaut et se plonger directement dans l’aventure. Cependant, pour les besoins de cette preview, nous avons pris le temps d’éplucher toutes les possibilités de personnalisation. Les personnes qui ont déjà joué à la démo l’ont probablement remarqué, la personnalisation n’est peut-être pas aussi poussée que dans les jeux de la série principale ou d’autres titres de Capcom, ce qui s’explique probablement par le fait que cette saga, comme son nom l’indique, se focalise sur l’histoire. Néanmoins, les possibilités sont ici plutôt nombreuses, et on peut se surprendre à passer beaucoup de temps à personnaliser « notre » personnage. Les guillemets peuvent être ici assez importants. Différentes sections sont disponibles en dehors de la possibilité de choisir entre deux versions du même protagoniste, et il est même possible de voir son « apparence enfant », qui apparaîtra dans des cinématiques. On peut donc changer le visage, les yeux, la coiffure, le maquillage et les accessoires. L’interface est à la fois assez simple et intuitive, ce qui permet de ne pas perdre trop de temps sur la personnalisation, bien que les essais puissent durer plusieurs minutes. Il est à noter que des coupes pourront être obtenues uniquement en DLC ou via deux éditions spéciales en téléchargement.
C’est donc après la personnalisation que l’aventure démarre, avec une longue introduction qui se fait surtout par le biais de plusieurs cinématiques. Cela permet de poser le cadre de cette nouvelle histoire, mais sans que cela soit trop indigeste. Jusque-là, que ce soit au cours de l’introduction et au point que l’on a atteint, le rythme n’a pas posé problème. Bien sûr, compte tenu des nombreux éléments à présenter, le jeu est ponctué de tutoriels. Comme pour d’autres RPG, les plus sensibles y verront un inconvénient et les trouveront un peu trop nombreux. Toutefois, ils restent importants pour pouvoir profiter du jeu sans trop de difficultés et comprendre toutes ses mécaniques, surtout lorsque l’on n’a pas joué aux deux autres Monster Hunter Stories ou que l’on a oublié les bases.
Dès le début, les différences par rapport aux autres Monster Hunter Stories peuvent être facilement remarquées, dont surtout le ou la protagoniste. Ici, il ou elle se met enfin à parler, et a sa propre personnalité. Pour cet épisode, il n’était pas question de proposer un personnage complètement muet : bien que l’on puisse le personnaliser, « l’avatar » a déjà sa propre histoire, son passé, et il n’est pas non plus possible de modifier sa voix. Les personnes qui n’avaient pas forcément apprécié le fait que le protagoniste n’intervenait pas vocalement ou autrement dans l’histoire des deux premiers épisodes seront certainement ravies de découvrir un personnage qui parle enfin, et auquel les adultes peuvent aussi s’identifier. En dehors du ou de la protagoniste, le groupe des personnages principaux est d’ailleurs aussi plus âgé que dans les autres épisodes.
Rater la personnalisation du personnage ou ne pas en être satisfait n’est pas un problème, puisque l’on peut le modifier librement grâce au Coffre qui se trouve à la base. La tenue du ou de la protagoniste ainsi que celles des compagnons peuvent aussi être modifiées. En ce qui concerne notre personnage, il est possible de modifier sa tenue indépendamment de l’armure équipée, et même de changer les couleurs.
Au sujet de notre personnage, il est aussi intéressant de noter que scénaristiquement, ses compétences sont déjà établies en tant que Rider et Ranger, et il ou elle sait donc tout concernant les mécaniques. Le jeu utilise donc des stratagèmes pour présenter les éléments les plus complexes ; par exemple, pour les décrire, au lieu d’imposer de simples tutoriels, c’est au cours de l’histoire que notre personnage présentera de lui-même les mécaniques, notamment à une apprentie Ranger, Thea, qui peut donc découvrir, tout comme nous, les bases de la saga et de ce nouveau jeu.
Dans le cadre de cette preview, nous avons pu découvrir une très grande partie des bases à connaître. Cela inclut les mécaniques de combat, l’exploration, la collecte des œufs, la restauration d’habitat ou encore le rite de transmission. Comme indiqué en début d’article, les combats sont toujours au tour par tour. Ils tournent ici sur trois types d’attaques : Force, Technique et Vitesse. Cela n’a pas changé depuis les anciens épisodes, et repose sur un principe pierre-feuille-ciseaux. Chaque type dispose d’un atout et d’une faiblesse qui ont un impact sur le déroulement des duels/tours qui ont lieu au cours de chaque combat. À chaque tour/duel, on peut infliger des dégâts à l’ennemi et charger la jauge d’amitié entre notre personnage et le Monstie qui l’accompagne. Il n’existe pas de fonction de combat automatique, mais le compagnon et son Monstie agissent automatiquement, et si l’on est bien plus puissant que l’adversaire, on peut effectuer un coup de grâce qui l’élimine complètement dès le début du combat. En plus des attaques de base que l’on peut choisir parmi les trois types, on peut effectuer des doubles attaques, chevaucher notre Monstie après avoir rempli suffisamment la jauge d’amitié, utiliser des talents, des talents d’amitié et des objets, donner des ordres aux Monsties, effectuer des ruées synchronisées et bien plus encore. C’est surtout notre personnage que l’on contrôle, mais il est possible d’utiliser des objets sur le compagnon et son Monstie, et de donner des ordres à notre propre Monstie. Ce dernier élément peut être essentiel pour épuiser la jauge d’âme de wyverne des ennemis, ce qui l’affaiblira, et toucher les parties de monstres. Ce dernier aspect est essentiel à comprendre, puisque les parties de monstres peuvent par exemple correspondre à une transformation. Si l’on détruit la partie d’un monstre correspondant à une transformation, cela l’empêchera donc de se transformer et d’infliger de sérieux dégâts à notre groupe.
Au début de l’aventure, le système de combat peut s’avérer assez intimidant. On peut ne pas savoir trop quoi faire, compte tenu des nombreux éléments à prendre en compte (types d’attaque, talents, stats, affinités, jauge d’âme, cœurs, statut, …). Néanmoins, jusque-là, nous pouvons assurer que le jeu reste accessible et que, malgré l’absence de niveaux de difficulté, il n’a jamais vraiment été punitif en cas de « mauvais » choix. Les cas où l’on a perdu un combat se résument à des affrontements contre des ennemis trop forts. Dans ce cas précis, le jeu l’indique clairement grâce à des icônes qui se trouvent au-dessus des monstres que l’on rencontre en explorant le monde du jeu.
Pour le moment, on a pu explorer deux grandes régions du jeu. Assez vastes, elles réservent chacune leurs lots de surprises, d’événements et de monstres à rencontrer, qui peuvent être différents en fonction du moment de la journée. En effet, le jeu dispose d’un cycle jour et nuit, et il est possible de modifier le moment de la journée manuellement. Par exemple, durant la nuit, des événements étranges peuvent se produire et il peut être possible d’affronter des monstres qui n’apparaissent pas durant la journée. Cela signifie aussi que des ennemis plus dangereux et coriaces peuvent apparaître. S’ils remarquent notre personnage, ils n’hésiteront pas à se ruer sur lui. Heureusement, on peut utiliser un bouton pour repousser les monstres au cours d’une petite période, ce qui peut permettre d’éviter les mauvaises surprises. Et si jamais un affrontement a lieu, il reste possible de fuir.
L’exploration dans Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection a jusque-là été plutôt agréable, bien que, comme cela a pu être remarqué par les joueurs et joueuses dans la démo, il n’est pas possible de complètement « voler » avec des Monsties comme le Rathalos. Pour rappel, dans cette saga, il est possible de se lier d’amitié avec des Monsties après avoir fait éclore des œufs. Ces Monsties peuvent ensuite être utilisés comme montures afin d’explorer le monde sur leur dos, plutôt qu’à pied en dirigeant notre propre personnage. Dans ce nouvel épisode, on peut voler avec des Monsties comme le Rathalos, le premier Monstie que l’on peut utiliser comme monture. Cependant, il n’est pas possible de s’élever dans le ciel autrement que par l’utilisation de courants ascendants, qui se trouvent dans certaines zones. On suppose toutefois que cela sera possible par la suite, en progressant dans le scénario. Grâce à certains Monsties, il nous a été possible d’escalader des murs et de nager de façon assez fluide. En ce qui concerne l’exploration en elle-même jusque-là, il n’y a pas de problème en particulier à soulever, au-delà de l’impossibilité de voler complètement pour le moment. Toutefois, cela n’est pas forcément un défaut puisque, comme cela est aussi le cas dans d’autres titres du genre, cela peut pousser d’abord à explorer le monde d’abord sur terre, avant de se rendre dans d’autres lieux. Cela peut aussi avoir une justification scénaristique, comme le fait que cette possibilité sera probablement débloquée quand on débloquera de nouveaux pouvoirs.
Durant les premières heures, le bestiaire est déjà plutôt varié et, grâce aux prouesses techniques évidentes depuis les deux premiers épisodes, le design d’origine de chaque monstre est encore plus respecté. De plus, des monstres apparus dans Monster Hunter Rise, comme le Magnamalo et les Canynes, font une apparition remarquée dans ce nouvel épisode. Évidemment, le cadre et la direction artistique, qui sont assez différents des anciens épisodes, ont aussi permis à Capcom de se rapprocher un peu plus de la série principale, tout en continuant à se reposer sur les grands fondements de la saga dérivée des Monster Hunter Stories. L’ensemble des nouveautés rend aussi le jeu plutôt agréable à parcourir, que ce soit en explorant les grandes régions auxquelles on a pu accéder jusqu’à présent, en accomplissant des quêtes, en profitant des histoires secondaires des compagnons du protagoniste et bien sûr en collectant les œufs. Jusque-là aussi, il a été plutôt agréable de récupérer des œufs et il est intéressant de pouvoir le faire en se rendant dans des tanières qui se trouvent simplement sur la carte ou qui finissent par apparaître après le repli d’un monstre. C’est plutôt amusant de faire attention à ne pas réveiller le monstre se trouvant dans la tanière ou à ne pas le faire apparaître. Le côté aléatoire de devoir faire plusieurs essais pour obtenir un œuf avec une vitalité forte ou très forte n’a pas été très frustrant ; ce qui peut poser problème, c’est le côté répétitif si l’on se concentre beaucoup sur la collecte des œufs, et les remarques de la nouvelle mascotte, le Felyne Rudy, peuvent finir par être embêtantes.
Comme nous l’avions souligné dans notre article sur la démo, la cinématique d’introduction a la particularité de lister une partie de l’équipe de développement en charge du jeu. Une pratique que l’on veut voir plus souvent, puisqu’en règle générale, si cela arrive, seuls les « grands noms », les plus connus, sont crédités, tandis que les autres se trouveront dans les crédits. Cela nous a donc permis de constater que la majorité de l’équipe qui s’occupe de la série depuis ses débuts ou au moins depuis le deuxième épisode est toujours impliquée, mais avec tout de même de nouvelles têtes. Nous avions remarqué que cela se situe surtout sur le plan technique et au niveau des cinématiques. C’est quelque chose qui est d’ailleurs prévu très tôt dans le jeu, dès la cinématique d’introduction, qui n’hésite pas à montrer des effets particulièrement sophistiqués que l’on doit, en plus de Capcom, aux équipes de différents studios dont Silicon Studio et Graphinica. D’ailleurs, au sujet de l’équipe, Yuko Miyata et Kodai Ikeda ont réalisé un travail remarquable au niveau de la variété des musiques, notamment en ce qui concerne les thèmes de combat. Mention spéciale à l’une des premières musiques de boss et à son utilisation à la fois subtile et habile de… sirènes de police, renforçant la situation dangereuse.
On a donc surtout passé du temps à mettre en avant tous les côtés positifs de ce nouvel épisode, mais il convient aussi de décrire ce qui nous a moins plu. Sans trop de surprise pour les personnes qui ont pu essayer la démo, la version Switch 2 souffre de plusieurs problèmes techniques assez gênants. Comme cela avait déjà été constaté, ce portage ne comporte pour le moment pas de modes graphiques, contrairement aux versions PS5 et Xbox Series. Le taux d’images par seconde n’est pas stable, bien qu’il se situe généralement à 30 images par seconde, voire un peu plus ou moins en fonction des situations. Par exemple, les zones très chargées, comme la première ville que l’on visite, sont celles où l’on remarquera le plus de ralentissements. Régler la vitesse de caméra permet cependant de moins le remarquer. Nous avons aussi noté des ralentissements, bien qu’assez rares, dans les cinématiques où l’action prend une place plus importante, avec des effets spéciaux nombreux, comme des flammes qui fusent de toute part.
Dans les zones « ouvertes », on peut remarquer des saccades et différents problèmes de fluidité en fonction de ce que l’on fait et où l’on se trouve précisément. De plus, les textures peuvent mettre un peu de temps à charger et des problèmes au niveau de la distance d’affichage, comme des éléments qui peuvent être trop flous ou trop lumineux, peuvent survenir. On remarque moins tous ces problèmes en jouant en mode téléviseur ; pour le moment, on ne peut pas vraiment recommander de jouer principalement en mode portable, car les problèmes au niveau de la définition d’image sont évidents, avec des décors, des modèles ou d’autres éléments qui peuvent être encore plus flous. Après la grande présentation de la Switch au printemps dernier, Capcom partait déjà très confiant avec la Switch 2. On pouvait donc s’attendre à mieux avec Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection, mais comme indiqué plus haut, il est important de rappeler que nous avons testé une version qui est encore en cours de développement. Des améliorations seront donc probablement appliquées dès le lancement ou peu après la sortie du jeu complet. Si ce n’est pas le cas, on ne peut qu’encourager Capcom à proposer des mises à jour plus ou moins copieuses, qui pourraient au moins régler les problèmes de frame rate et de définition d’image, en déployant par exemple un mode similaire à celui proposé après la sortie de Persona 3 Reload sur Switch 2, permettant d’améliorer la stabilité de la fréquence d’images. Ici, ce sont les 60 images par seconde, mais en ce qui concerne Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection, on pourrait au moins espérer que la stabilité soit fixée à 30 images par seconde. Car à l’heure actuelle, on a fait face à de nombreux cas où le jeu n’est pas stable en termes de fréquence d’images et de définition d’image, ce qui pourra faire mal aux yeux des plus sensibles. À noter qu’y compris sur les autres plateformes, Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection ne dispose pas d’une compatibilité HDR.
Bien heureusement, les problèmes énoncés concernant l’aspect technique du jeu ne le rendent pas injouable pour autant, et on peut se surprendre à jouer pendant de longues sessions, avant tout en mode téléviseur. Cependant, on a constaté d’autres soucis, qui peuvent provenir ou non de la version Switch 2. Par exemple, on a remarqué qu’en quittant Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection, en revenant simplement sur le menu de la console, et que l’on revient quelques secondes ou minutes après, le jeu ne se met pas en pause lors de la lecture d’une cinématique. D’ailleurs, à ce sujet, il manquait des sous-titres dans la toute première cinématique, mais cela semble être un problème isolé, qui pourrait être corrigé au lancement. Le temps de jeu est également enregistré, non pas par la console, mais par le titre lui-même quand on ne le quitte pas complètement. Il peut aussi être assez frustrant de ne pas pouvoir sauvegarder manuellement n’importe où, malgré la présence de la sauvegarde automatique et le fait que les points de sauvegarde manuels soient placés aux bons endroits.
Malgré les problèmes techniques de la version Switch 2, ce premier contact avec Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection a surtout été encourageant. L’histoire et la boucle de gameplay, sans être trop linéaires ou répétitives, donnent envie de jouer pendant des heures et de découvrir la suite au plus vite. En dehors de l’aventure principale, on a aussi envie de passer du temps à récolter des œufs et à pratiquer la restauration d’habitat, tout en profitant des histoires secondaires reliées aux personnages, auxquels on peut vite s’attacher. Par rapport aux anciens épisodes, Capcom a visiblement voulu aller plus loin au niveau de l’histoire, en prenant manifestement le risque de complètement écarter des fonctionnalités multijoueur, qui prenaient pourtant une place assez importante dans les autres épisodes. Néanmoins, la durée de vie de ce nouveau jeu semble être tout de même déjà assez conséquente, avec de nombreuses activités à effectuer en plus de l’histoire principale qui réserve visiblement son lot de surprises, de moments émotionnels et de rebondissements.