Disponible depuis le 29 mai 2024 sur PC via Steam et la boutique en ligne des développeurs, Nine Sols va aussi débarquer sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series dès ce 26 novembre. Il sera également disponible via le Game Pass le même jour. Développé par le studio indépendant taïwanais Red Candle Games, à qui l’on doit aussi les jeux d’horreur Detention et Devotion, Nine Sols est un jeu d’action/plateforme 2D qui s’inspire de Sekiro : Shadows Die Twice, Hollow Knight et Katana Zero. Après une vidéo de 12 secondes d’une nouvelle œuvre en développement diffusée le 19 mars 2021, Red Candle Games avait annoncé Nine Sols le 16 décembre 2021.
Promettant un jeu avec une histoire riche, des environnements dessinés à la main, des combats qui se concentrent sur la déviation des attaques des ennemis (avec la volonté de recréer l’expérience de Sekiro dans ce domaine, tout en la mélangeant à de l’exploration en défilement horizontal) et un cadre taopunk (mélange de taoïsme et de cyberpunk, qui s’inspire aussi de la mythologie de l’Extrême-Orient), les développeurs avaient lancé une campagne de financement participatif sur leur site officiel le 18 mars 2022, avec pour objectif de réunir de 3 millions de NT$ avant le 8 mai de la même année. Il a été atteint en moins de 24 heures, et au total, ce sont 13 616 238 NT$ qui ont été réunis. Après l’objectif du financement avec 3 millions de NT$, les développeurs avaient donc ajouté d’autres paliers. La somme totale réunie a permis à Red Candle Cames de financer l’ajout d’un mode histoire rendant le jeu moins difficile, une cinématique in-game et une fin alternative. Dès cette campagne, Red Candle Games prévoyait de sortir d’abord le jeu sur Steam (PC/Mac) ainsi que sur consoles Nintendo et Sony. Cependant, comme le processus de portage ne débuterait pas avant la fin du développement, et comme il se déroulait entre plusieurs générations de consoles, le studio ne pouvait pas fournir une liste définitive des plateformes choisies à ce moment-là. Toutefois, les développeurs assuraient qu’ils avaient déjà tout ce qu’il fallait pour développer sur consoles et qu’ils avaient les kits de développement Switch et PlayStation.
À son lancement datant du 29 mai, Nine Sols était jouable seulement en anglais, japonais, coréen et chinois traditionnel et simplifié. Les développeurs mentionnaient le possible ajout d’autres langues à l’avenir en fonction des ressources qu’ils pourraient réunir, et c’est finalement ce 2 septembre qu’une mise à jour a ajouté six nouvelles traductions : français, allemand, espagnol d’Amérique latine, portugais brésilien, russe et ukrainien.
Avec Nine Sols, Red Candle Games visait à offrir un jeu d’action/plateforme stylisé, qui soit cohérent et complémentaire à son histoire riche. Le studio le décrivait comme son projet le plus ambitieux. L’œuvre prend place dans un monde de fantasy asiatique qui était habité autrefois par une race extraterrestre. On incarne Yi, un jeune héros qui a réveillé les 9 souverains du royaume oublié de New Kunlun. En quête de vengeance, son but est de vaincre les 9 Sols dans cette ville désertée. New Kunlun est le dernier sanctuaire des solariens. Dans ce royaume, resté silencieux pendant des siècles, d’anciens dieux ont laissé aux mortels une terre promise, protégée à jamais par des rituels sacrés. Cependant, la vérité de ce monde reste inconnue de la plupart. C’est alors que Yi, héros oublié depuis longtemps, est réveillé par un enfant humain. Dans sa quête vengeresse, il devra éliminer tous les obstacles sur son chemin avec des combats qui s’inspirent volontairement de Sekiro. Yi aura également pour objectif de dévoiler les mystères de l’ancienne rare extraterrestre et de découvrir le destin de l’humanité.
Le système de combat de Nine Sols consiste à trancher, dévier et foncer sur les ennemis puis les faire exploser avec des talismans taoïstes. Chaque combat combine des séquences d’action rapides et brutales avec des mécaniques classiques de plateforme. Les boss sont des gardiens antiques vicieux et des créatures horribles. En leur faisant face, il faudra utiliser chaque mouvement à notre disposition avec précaution, en combinant les attaques de Yi et son arc divin pour les vaincre.
Niveau exploration, on doit voyager entre différentes régions interconnectées de New Kunlun. Chacune d’elles est constituée de secrets et il faudra donc rassembler les morceaux de l’histoire derrière la vengeance de Yi. On rencontrera également des PNJ avec lesquels il sera possible d’interagir afin de leur venir en aide et d’obtenir des améliorations et de nouvelles capacités, ainsi que de découvrir des technologies utiles. Les environnements dessinés à la main minutieusement sont volontairement inspirés des anime, avec des animations en sprites et des scènes coupées inspirés des mangas.
La bande originale de Nine Sols a été composée par FFXX, Im Baek Hun et Troy Lin, et le thème principal a été composé par Collage.Shihwei Yang / Vincent Yang a également apporté sa contribution. L’OST mêle divers instruments et sons vocaux traditionnels de l’Orient à des synthétiseurs électroniques modernes. En fusionnant les sons culturels asiatiques avec le récit du jeu, les développeurs invitent à découvrir une expérience auditive agréable, bien qu’expérimentale, pour les visiteurs du monde Taopunk de Nine Sols. La bande originale est disponible à l’achat et en streaming sur YouTube, Spotify, Apple Music et Steam.
Sur Xbox Wire, Shihwei Yang, co-fondateur de Red Candle Games et producteur / directeur créatif de Nine Sols, a fourni des informations sur la création du jeu :
« Il y a environ cinq ans, nous avons souhaité créer un monde mêlant mêlant la profondeur philosophique des traditions orientales, la richesse de la mythologie et le côté futuriste du cyberpunk – une vision qui est finalement devenue ce que nous appelons aujourd’hui le Taopunk. Voici l’histoire de comment et pourquoi nous avons créé Nine Sols.
Pour commencer, il n’a pas été facile de définir ce qu’est vraiment le Taopunk (puisqu’il s’agit d’un concept relativement nouveau). En fait, cela s’est avéré beaucoup plus difficile que nous ne l’avions imaginé. Ces deux genres sont très éloignés l’un de l’autre ; on ne peut pas simplement les forcer à se mélanger et espérer qu’ils soient authentiques. Pour créer quelque chose qui incarne véritablement les deux, nous avons dû poser des bases solides. Chaque aspect du jeu, de l’histoire et de la construction du monde aux personnages et au style artistique, devait refléter l’équilibre que nous recherchions.
En travaillant sur ces défis, nous pensions avoir trouvé notre rythme, en créant des décors qui résonnaient avec les idées philosophiques du taoïsme tout en embrassant l’énergie grinçante du cyberpunk. Mais alors que nous pensions pouvoir reprendre notre souffle, un autre défi s’est présenté : le gameplay. Concevoir le système de combat s’est avéré être l’un des obstacles les plus difficiles que nous avons eu à surmonter.
Au départ, nous nous sommes inspirés de titres indépendants classiques comme Hollow Knight pour le gameplay général, mais il est rapidement apparu que cela ne correspondait pas au ton de Nine Sols. Suivre la voie d’autres grands jeux de plateforme ne correspondait pas à ce que nous voulions réaliser.
Ce n’est que lorsque nous sommes revenus aux idées fondamentales du jeu que nous avons trouvé une nouvelle direction. À cette époque, nous sommes tombés par hasard sur le système de déviation de Sekiro, qui a profondément trouvé écho en nous. Et si, au lieu de se concentrer sur le combat agressif, nous adoptions un système ancré dans la philosophie taoïste, quelque chose qui utilise la force de l’adversaire contre lui ? Un système qui récompense les joueurs qui dévient les attaques et maintiennent l’équilibre ? Ce changement a ouvert un tout nouvel horizon pour nous.
Mais créer un jeu d’action en 2D axé sur la déviation présentait ses propres défis. C’est une mécanique rarement explorée en 2D, et il a fallu d’innombrables itérations pour la mettre au point. Heureusement, après de nombreux essais et erreurs, le déclic s’est produit.
Ensuite, tout a commencé à se mettre en place, petit à petit. Comme nous sommes tous des fans d’anime et de manga japonais des années 80 et 90, des classiques du cyberpunk comme Akira et Ghost in the Shell sont devenues des sources d’inspiration majeures pour notre développement artistique. Ces œuvres ont profondément influencé la façon dont nous avons abordé le style visuel de Nine Sols, mêlant une technologie futuriste à un flair artistique à la fois nostalgique et frais.
C’était la même chose pour le design audio. Nous voulions que l’environnement sonore se démarque, et nous avons donc fusionné des sons orientaux traditionnels avec des instruments modernes pour créer quelque chose de vraiment distinct. Cette combinaison a donné à Nine Sols une identité qui le rend à part des autres jeux, en faisant en sorte que l’atmosphère soit ancrée dans des racines anciennes et futuristes en même temps.
Au fur et à mesure que nous assemblions tous les éléments, le récit global a également commencé à s’amplifier. Des thèmes tels que la nature contre la technologie et le sens de la vie et de la mort ont naturellement trouvé leur place dans l’histoire. Étrangement, nous avons eu l’impression que Nine Sols traçait sa propre voie et que nous ne faisions que la guider pour qu’elle trouve sa voix. À la fin, nous avons créé une expérience narrative qui se démarque dans le genre, en explorant des thèmes philosophiques profonds à travers le prisme du mythe et de la technologie.
Rétrospectivement, la création de Nine Sols a été un voyage incroyable. Désormais, nous sommes impatients de partager ce monde avec vous. Qu’il s’agisse des combats axés fortement sur la déviation, de l’art inspiré du cyberpunk ou des thèmes philosophiques intégrés à la narration, nous croyons qu’il y aura quelque chose dans Nine Sols qui vous intriguera. »