Nintendo Switch 2 : les volumes 16 et 17 de la série « Les développeurs ont la parole » disponibles en français, le point sur les autres interviews

À la suite du Nintendo Direct du 2 avril 2025 dédié à la Nintendo Switch 2, Nintendo a publié deux grandes interviews avec des personnalités clés derrière le développement de la console mais aussi sur la création de l’une des nouvelles fonctionnalités qu’elle embarquera, GameChat. Ces interviews font partie de la série d’articles « Les développeurs ont la parole ». La première interview, qui est le volume 16 de la série et qui est consacrée entièrement à la console, est accordée par le producteur Kouichi Kawamoto, le directeur Takuhiro Dohta et le chef de la conception matériel Tetsuya Sasaki. Ils font tous partie du département de développement des technologies de Nintendo. Dans la deuxième interview, qui est le volume 17 de la série et qui se focalise sur GameChat, on retrouve Sumikazu Ono, directeur chargé de superviser le développement des fonctionnalités intégrées de la Nintendo Switch 2 (les logiciels préinstallés sur la console) au sein du département Entertainment Planning & Development, Eiji Tokunaga, directeur technique des fonctions intégrées chez Nintendo Systems Co., Ltd., et Yoshitaka Tamura, l’un des développeurs de la caméra Nintendo Switch 2 au sein du département de développement des technologies.

 

Les développeurs ont la parole, Vol. 16 : Nintendo Switch 2

 

  • Les développeurs ont la parole, Vol. 16 : Nintendo Switch 2

 

Chapitre 1 : Proposer des expériences de jeu innovantes et sans précédent

Chapitre 2 : Tout revoir depuis le début

Chapitre 3 : Une valeur ajoutée inhérente

Chapitre 4 : Un nouveau standard

 

 

Les développeurs ont la parole, Vol. 17 : GameChat - Nintendo Switch 2

 

  • Les développeurs ont la parole, Vol. 17 : GameChat

 

Chapitre 1 : Une fonctionnalité déterminante

Chapitre 2 : Une ambiance de foire

Chapitre 3 : Un jour nouveau

 

Ces interviews sont donc très riches en informations sur la conception de la console et GameChat, ainsi que sur les rôles exacts de chaque personnalité interrogée. Dans le cas du volume 16, on ne peut que recommander la lecture, puisqu’elle vient compléter ce qui a été montré dans le Nintendo Direct du 2 avril. En plus de cela, le trio interrogé est celui qui a présenté le Direct ; il ne vous aura d’ailleurs peut-être pas échappé que leurs tenues, bien que très sobres, faisaient référence à l’apparence de la Nintendo Switch 2.

Dans la première interview, on apprend par exemple que le trio du Direct a commencé à travailler sur le nouveau projet matériel qui a mené à la conception de la Switch 2 vers 2019. Elle permet aussi de savoir comment Nintendo a procédé pour cette console. Sasaki explique d’ailleurs que le développement a commencé bien avant 2019, car ils savaient qu’ils continueraient à développer de nouvelles consoles même après le lancement de la Switch. Il est également rappelé que lorsque Nintendo conçoit une console, l’entreprise n’utilise pas un système d’exploitation existant : le personnel développe son propre système d’exploitation. L’une des raisons est que Nintendo souhaite concevoir une console qui saura satisfaire les développeurs de jeux vidéo. Dans le cas de la Switch 2, le but était aussi de concevoir un matériel plus puissant en termes de performance de traitement.

Au sujet des boutons GL et GR qui se situent sur la manette Pro Nintendo Switch 2 et sur le support de recharge Joy-Con 2 (vendus séparément), on pourra assigner l’action de notre choix à chacun des deux nouveaux boutons et leur configuration est enregistrée indépendamment pour chaque jeu et chaque profil utilisateur. Si l’on en parle ici, c’est parce que Kawamoto donne une astuce qui peut être assez utile : il est possible d’assigner la capture d’écran au bouton GL, permettant ainsi de prendre des captures facilement, sans que notre pouce ne lâche le stick gauche.

 

Manette Pro Nintendo Switch 2

 

On apprend aussi par le biais de Kawamoto que l’implémentation de la fonction de chat vocal, du bouton C et en particulier de GameShare est née de l’expérience du développement à distance durant la pandémie de COVID-19 chez Nintendo. Le personnel interrogé utilisait un système de vidéoconférence afin de vérifier le logiciel sur lequel il travaillait à l’époque, mais la fonction de partage d’écran du système ne leur permettait de partager qu’un seul écran. C’est donc ce qui a mené à la création de la fonctionnalité GameShare. Sasaki a également affirmé dans la dernière partie de la première interview que Nintendo a testé un par un chaque jeu du catalogue de la Switch afin de s’assurer de leur compatibilité sur Switch 2. Plus de 15 000 jeux ont été véritablement testés, mais on sait donc qu’actuellement, plusieurs ont quelques problèmes de lancement et de compatibilité.

Autre point intéressant de la première interview : les origines du nom de la console. On apprend que d’autres noms avaient été envisagés, comme Super Nintendo Switch. Mais Nintendo a réalisé que cela était trop proche de la Super NES, qui avait succédé à la NES et qui n’était pas compatible avec les jeux NES. Ce rapprochement aurait donc mené à penser que la Switch 2 ne serait pas compatible avec les jeux Switch. Or, il sera possible de jouer aux jeux Switch sur Switch 2. Nintendo ne pouvait donc pas se permettre de faire référence à la Super NES qui était incompatible avec les jeux NES, Kawamoto dit que cela aurait été une erreur. L’idée était que les personnes voient la Switch 2 comme la nouvelle console conçue par Nintendo et qu’elle devienne le nouveau standard pour la Nintendo Switch.

 

GameChat est donc totalement au cœur de la deuxième interview. Pensée comme une fonction de chat vocal et vidéo, elle peut être utilisée avec le microphone intégré de la Switch 2 et les microphones des casques ou autres. Grâce à elle, chacun peut partager son écran de jeu en même temps en ligne (jusqu’à quatre personnes uniquement). Ono a toujours travaillé sur le développement de fonctionnalités matérielles intégrées depuis qu’il a commencé à travailler chez Nintendo (auparavant, dans les années 1990 et au début des années 2000, il a travaillé en tant que producteur, producteur exécutif ou Product Manager sur des jeux PlayStation, Pioneer LaserActive et SEGA Saturn). Concernant la Switch, il avait le rôle de directeur de la programmation et superviseur des fonctionnalités intégrées, mais pour la Switch 2, il affirme avoir eu bien plus de responsabilités.

Tokunaga a rejoint Nintendo en 2007, et fait partie de Nintendo Systems depuis 2023, soit dès sa création. Il a supervisé le développement global des logiciels système et des serveurs nécessaires à leur fonctionnement, et est également en charge du développement de logiciels système depuis l’époque de la Nintendo 3DS. Il a aussi travaillé longtemps avec Ono sur le développement de logiciels système sur site. Désormais, chacun dirige dirige sa propre équipe. Pour rappel, Nintendo Systems est une coentreprise, créée en 2023 et issue d’un partenariat entre Nintendo et DeNA, dont la spécialité est le compte Nintendo.

Enfin, Tamura a participé au développement de la caméra Nintendo Switch 2 et son rôle consistait à réfléchir aux spécifications de l’appareil et comment la combiner avec GameChat afin d’offrir une meilleure expérience. Il rappelle qu’auparavant, il a été responsable du développement de la caméra infrarouge à détecteur de mouvements et de la vibration HD des manettes et de périphériques, et a été également chef du projet Ring Fit Adventure.

 

 

De même, cette interview regorge d’informations sur la conception de la fonction. Ono indique que le développement de GameChat a débuté vers 2020, lorsque le personnel a commencé à réfléchir aux fonctions qu’ils pourraient intégrer au prochain hardware (la Switch 2 qui n’avait donc pas encore de nom). Ono avait entendu dire que l’équipe envisageait de concevoir ce qui succéderait à la Switch et Kawamoto a demandé à Ono et son équipe s’ils avaient des idées de fonctionnalités marquantes qui pourraient être intégrées au prochain hardware de Nintendo. L’idée de faire du chat vocal une fonctionnalité préinstallée de base a été évoquée. Kawamoto évoquait aussi le thème d’espace communautaire et Tokunaga indique que l’équipe pensait aussi que la technologie de communication constituerait la clé de la prochaine console. D’autres thèmes ont germé, comme la diffusion en direct, les microphones avec réduction de bruit… On apprend aussi que lors de phases de recherches, un prototype a été fabriqué avec une Switch dotée d’une mémoire accrue et d’un processeur amélioré (étant donné que la Switch 2 n’avait pas encore pris forme à ce stade). Au total, plus de 100 personnes impliquées dans le développement de GameChat d’après Tokunaga. Comme la fonctionnalité combine diverses technologies, elles ont dû être peaufinées par des personnes de différentes expliques, ce qui explique pourquoi il y en avait autant. Tokunaga parle alors d’une ambiance de foire.

Fait intéressant à noter, lorsque la fonctionnalité était encore sous une phase de prototype sur une Switch améliorée, le personnel en charge de GameChat le testait avec des jeux qui étaient déjà sortis sur Switch. Ono dit qu’un membre de l’équipe jouait au jeu de réflexion Baba Is You, témoignant de son succès au niveau mondial. Cependant, les autres membres ne connaissaient pas le jeu, et en utilisant le prototype de GameChat, leur collègue présentait les règles. Le reste du personnel a donc découvert le concept de cette façon, et le lendemain, tout le monde a décidé d’y jouer. C’est ainsi qu’ils ont découvert tout le potentiel du partage d’écran. Tokunaga dit aussi que la fonctionnalité a été testée avec un grand classique, The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Il a trouvé cela intéressant d’avoir l’impression de jouer à un jeu en ligne alors que ce n’était pas le cas. Face à l’étendue du potentiel, Nintendo proposera d’abord de découvrir cette fonctionnalité en ligne gratuitement jusqu’au 31 mars 2026. Passée cette date, il faudra obligatoirement disposer d’un abonnement au service Nintendo Switch Online.

Concernant la réduction de bruit, le personnel a installé une puce audio haute performance dédiée au traitement de la voix. Elle a été peaufinée encore et encore jusqu’à ce qu’elle capte uniquement les sons que les développeurs désiraient. Ils ont aussi beaucoup travaillé sur l’équilibrage du volume des haut-parleurs (étant donné que les sons du jeu et ceux du chat vocal sont diffusés ensemble sur le même haut-parleur). Le micro détectera automatiquement les sons essentiels et ajustera l’équilibre audio des voix. Le personnel a aussi ajouté une fonctionnalité qui reconnaît automatiquement les visages des personnes afin de les afficher dans la meilleure résolution possible. Par ailleurs, la caméra Nintendo Switch 2 dispose d’une fonction logicielle qui traite automatiquement l’image pour minimiser le flou autant que possible lors d’un zoom avant, afin d’afficher clairement les expressions faciales. Tamura affirme que la luminosité est automatiquement ajustée afin que les expressions faciales puissent être clairement distinguées en fonction des situations, comme le moment de la journée.

Tokunaga révèle que les voix et les vidéos sont diffusées via des serveurs. En effet, pour tenter d’assurer le bon fonctionnement du chat vocal partout dans le monde, le personnel a mis en place des serveurs non seulement au Japon, mais aussi dans d’autres pays et régions. Dans la dernière partie de l’interview, Ono cite aussi un autre jeu qui est né en dehors du Japon et qui est très connu, encore plus que Baba Is You : Stardew Valley. Il dit qu’une nouvelle découverte a été faite par le personnel en y jouant en ligne et en utilisant GameChat. Il rappelle que quand chacun a un rôle et commence à collecter des objets dans ce jeu, il est facile de perdre le fil de qui fait quoi. Cependant, lorsqu’ils ont partagé leurs écrans de jeu via GameChat, ils savaient en un coup d’œil ce que faisaient les autres. Cela peut être très utile pour ce jeu en particulier, et très certainement pour d’autres, car on peut voir quand quelqu’un a besoin d’aide très vite. Animal Crossing : New Horizons est aussi cité avec l’exemple de Rounard. Ono donne également l’exemple de Part Time UFO, qui n’est pas jouable en ligne, mais qui dispose d’un mode multijoueur local. Chaque personne peut se connecter à d’autres joueurs et joueuses via GameChat, partager son écran de jeu, et rivaliser pour obtenir les meilleurs scores possibles comme s’ils jouaient à deux contre deux. On peut penser ainsi à de nombreux autres jeux, même ceux qui sont uniquement jouables en solo, tels que Ring Fit Adventure.

 

 

Avec l’exemple de CameraPlay, qui sera introduit avec Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV et qui sera combiné avec la fonctionnalité GameChat, l’interview pose aussi la question de la sécurité, car les visages et les expressions seront clairement visibles à l’écran. La caméra sera directement intégrée au gameplay. Ono explique que par défaut, GameChat ne pourra pas être utilisé avec tous les membres de la liste d’amis. Il dit que certains joueurs pourraient avoir sur leur liste d’amis quelqu’un avec qui ils n’ont joué qu’une fois en ligne, mais dont ils ont accepté la demande en ami. En prenant cela en compte, les joueurs pourraient se sentir mal à l’aise si tous les membres de leur liste d’amis avaient soudain la possibilité de les inviter à un chat vidéo. Lors de la configuration initiale, on pourra choisir les amis de notre liste d’amis avec lesquels on acceptera d’utiliser GameChat. Même en rejoignant un groupe de chat créé par un ami, ce groupe n’inclura que les personnes que nous et cet ami ont approuvées pour GameChat. Même si l’ami d’un ami a rejoint le groupe de chat, on le verra avant de rejoindre ce groupe, afin d’éviter de se retrouver avec des personnes avec lesquelles on ne souhaite pas discuter.

De plus, les enfants de moins de 16 ans pourront utiliser GameChat uniquement avec des personnes de leur liste d’amis avec lesquelles un parent ou tuteur a donné l’autorisation de discuter via l’application mobile Contrôle parental Nintendo Switch (encore faut-il qu’elle soit utilisée). Concernant le chat vocal, une fois qu’un parent donne à son enfant l’autorisation de discuter avec une personne en particulier, l’enfant pourra dès lors toujours se connecter avec la personne approuvée. Ono affirme que Nintendo est encore plus prudent lorsqu’il s’agit du chat vidéo. Lorsqu’un enfant essaie de démarrer ou rejoindre un chat vidéo sur Switch 2, une demande d’autorisation est envoyée à l’application du parent. Ce sera donc à ce dernier d’approuver avant que le chat vidéo puisse commencer. Ono déclare que Nintendo a décidé de donner la priorité à la sécurité et d’exiger toujours que les parents approuvent la demande à chaque fois. Cependant, il faudra donc que les parents fassent encore plus attention à l’application du Contrôle parental et à la paramétrer.

Tamura dit que la caméra est également équipée d’un cache de confidentialité qui permet de recouvrir l’objectif lorsqu’il n’est pas utilisé, ce qui permettra de voir d’un coup d’œil si la caméra est allumée ou éteinte. Ono redirige aussi vers les règles communautaires même en discutant avec des proches (voir celles de Nintendo of Europe).

 

 

Il y a quelques jours, après la diffusion du Direct et les premiers événements Nintendo Switch 2 Experience, de multiples interviews ont été publiées. Nous avons donc décidé de faire un récapitulatif avec les liens menant vers chaque entrevue que nous avons pris soin de sélectionner :

 

  • Interview de Nate Bihldorff (Senior Vice President of Product Development & Publishing chez Nintendo of America) par Nintendo Life
    • Nintendo ne souhaite pas communiquer pour le moment sur le personnel qui développe Donkey Kong Bananza.
    • Dans la version Nintendo Switch 2 Edition de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, le problème de la Forêt Korogu, la zone qui demandait la plus grande puissance de traitement sur Switch et Wii U, semble avoir été corrigé. Bihldorff dit que désormais, « tout le feuillage » de la forêt a enfin pu être correctement rendu. Il dit qu’il ne fait aucun doute que c’est dans ce domaine que les performances baissaient le plus sur Switch. Cependant, sur Switch 2, il n’a pas du de problème à ce niveau.
    • Dans le cas de la version Nintendo Switch 2 Edition de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, Bihldorff dit que rien n’est parfait et cite l’exemple des robots que les gens peuvent construire et qui se baladent dans le monde du jeu en lançant des millions de missiles. Il n’a cependant pas encore trouvé de moyens de dépasser le « stress » de la console.
    • Les Joy-Con 2 ont été conçus à partir de zéro et n’ont pas de sticks à effet Hall.
    • Bihldorff dit qu’il y aura probablement des mises à jour « passives », qui seront simplement gratuites et qui offriront une meilleure expérience pour des jeux Switch sur Switch 2, que ce soit au niveau des temps de chargement ou des performances. Cependant, cela pourra aussi se traduire par un prix proportionnel (par exemple, des versions Switch 2 Edition)
    • Bihldorff cite la pérennité de la Switch (huit ans actuellement, et des jeux continueront à être proposés dans les mois à venir et même en 2026 par Nintendo). Concernant la Switch 2, Nintendo veut assurer son avenir et faire en sorte que les gens puissent publier des jeux dessus. Bihldorff pense que cela en témoignera.

 

  • Interview de Takuhiro Dohta par GameSpot
    • Lorsque l’on jouera à un jeu Switch sur Switch 2 sans appliquer de mise à jour ou de mise à niveau, c’est-à-dire que, et cela dépendra fortement de la façon dans le jeu d’origine a été créé et aussi de la façon dont il a été conçu, on peut s’attendre à certaines améliorations, comme des temps de chargement plus rapides, peut-être également une meilleure fréquence d’images.

 

  • Interview de Takuhiro Dohta par GameSpot
    • Les cartouches de jeux Nintendo Switch 2 ont un goût écœurant, comme celles des jeux Switch, Nintendo ayant pour objectif de faire en sorte que personne ne puisse être exposé à un risque de consommation indésirable ; ils ont fait en sorte que si elle pénètre dans la bouche de quelqu’un, la personne se mettra à la recracher

 

  • Interview de Kouichi Kawamoto, Takuhiro Dohta et Tetsuya Sasaki par IGN
    • La Switch 2 témoigne toujours de l’héritage d’Iwata, avec notamment le connecteur magnétique, qui n’avait pas été adopté pour la Switch à l’origine car il n’était pas aussi sécurisé que Nintendo l’aurait souhaité, ce qui faisait partie des inquiétudes d’Iwata, mais ces problèmes ont été résolus pour la Switch et le fait de créer quelque chose qui aurait probablement répondu à ses attentes est émouvant et significatif pour le personnel.
    • Les développeurs ont fait en sorte qu’il soit encore plus difficile de se tromper de saisie avec les boutons directionnels de la manette Nintendo Switch 2 Pro.
    • Les différentes caractéristiques de la Switch 2 sont évoquées, dont les fonctions d’upscaling et l’utilisation de ray tracing. Le principal type d’upscaling le plus facile à utiliser peut être le DLSS fourni par NVIDIA, qui peut être considéré comme de l’intelligence artificielle, mais Nintendo prévoit de proposer d’autres options d’upscaling par le biais de logiciels, allant de quelque chose qui utilise l’IA à quelque chose qui ne l’utilise pas. Par ailleurs, même s’il y a de l’upscaling, il y a aussi l’option de pas en utiliser et d’utiliser la sortie native. Les développeurs peuvent faire le choix d’utiliser l’option ou non. Le ray tracing est un outil supplémentaire pour Nintendo au niveau des graphismes d’un jeu. L’entreprise ne souhaite pas essayer d’utiliser le ray tracing pour tout, mais plutôt de déterminer quels types de graphismes, quels types d’écrans, quels types de situations conviennent le mieux au ray tracing, puis d’essayer de l’appliquer.

 

  • Interview de Bill Trinen (Vice President of Product and Player Experience chez Nintendo of America) par IGN
    • Trinen espère que les équipes de développement de Nintendo continuent d’expérimenter ce qu’elles peuvent faire avec le mode souris des Joy-Con 2 afin de créer de nouvelles façons créatives de l’utiliser. Il espère aussi que les tiers envisageront aussi des possibilités comme l’utilisation à la fois du mode souris et des commandes par mouvements afin de faire évoluer le gameplay. Il espère également que les développeurs qui travaillent habituellement sur des jeux PC utiliseront le mode souris, car habituellement, ils doivent passer beaucoup de temps à réorganiser le schéma de contrôle et à l’adapter aux commandes par boutons. Avec la Switch 2, ils peuvent avoir la liberté de transposer le gameplay à la souris aux Joy-Con 2, Trinen espère donc que les développeurs seront beaucoup plus enclins à porter leurs jeux sur cette console en particulier.

 

  • Interview de Doug Bowser, président de Nintendo of America, par Washington Post
    • L’intention de Nintendo n’est pas de laisser les possesseurs de la Switch derrière eux, mais plutôt de s’assurer de continuer à prendre en compte la Switch et à la « soutenir » en termes de ventes hardware et software. En se demandant quelle est la définition d’un cycle de console, il dit que Nintendo continuera à faire en sorte que la Nintendo Switch « fasse partie de la console », en donnant aux consommateurs un certain nombre de points d’entrée différents dans l’univers du gaming. Nintendo continuera à observer les consommateurs et la façon dont ils s’engagent au niveau de la plateforme à différents niveaux pour essayer de vraiment comprendre à quoi l’avenir pourrait rassembler. Nintendo a déjà une base d’installation de plus de 150 millions de Switch et veut que les joueurs restent engagés dedans, d’autant plus qu’ils ne seront peut-être pas tous prêts à passer à la Switch 2. Le président évoque également la prochaine conférence téléphonique qu’il y aura le 8 mai 2025 au sujet des résultats financiers de Nintendo, où plus de détails sur les projets de l’entreprise pour la Switch seront probablement partagés.

 

  • Interview de Bill Trinen par Polygon
    • Au Japon, Nintendo propose une Nintendo Switch 2 uniquement en japonais, qui sera donc conçue uniquement pour être utilisée au Japon. La seule langue prise en charge est uniquement le japonais et seuls les comptes Nintendo dont le pays/région est défini sur Japon pourront être liés à la console, et une Nintendo Switch 2 « normale », comme la Nintendo Switch de base, qui comprendra toutes les langues. La version japonaise coûte 49 980 yens (environ 306 €), contre 69 980 yens (environ 430 €) pour la version avec toutes les langues, tous les deux sans Mario Kart World. Trinen a tenté d’expliquer cette forte différence au niveau du prix, alors que cela concerne uniquement les langues. Il dit qu’un consommateur moyen peut ne pas être pleinement conscient des différences de marché entre les différents territoires. Au niveau mondial, Nintendo adopte une approche qui consiste à se demander quelles sont les circonstances du marché dans les différents territoires, comment les choses influencent ces circonstances du marché, et quelles sont les options dont l’entreprise dispose pour essayer de fixer le prix du produit de manière appropriée en fonction des circonstances du marché local. Trinen continue en disant que c’est un exemple où, en raison de circonstances uniques sur le marché japonais, Nintendo a essayé de trouver un moyen de créer une opportunité qui satisfasse ce marché, mais sans avoir d’impact plus large.
    • Au-delà de ce discours qui peut paraître assez flou ou compliqué, il convient de noter qu’acheter une console sur des boutiques en ligne japonaises peut revenir moins cher dans d’autres pays. Certaines personnes au Japon peuvent alors avoir du mal à se procurer la console de leur choix. En proposant une Switch 2 uniquement japonaise, moins chère, on peut supposer que cela peut devenir un moyen, uniquement pour les personnes résidant au Japon, de se procurer plus facilement la console. Cependant, la version avec toutes les langues reste proposée, à un prix similaire à celui que l’on pourra retrouver chez nous. La version moins chère peut donc être difficile d’accès pour d’autres personnes résidant en dehors du Japon étant donné qu’elle sera uniquement en japonais, mais les Japonais peuvent donc opter pour cette option afin de s’assurer d’obtenir la console, et à un prix plus avantageux. Toutefois, elle sera donc uniquement en japonais et le catalogue de jeux vidéo sera plus restreint. Évidemment, concernant ces prix et les différences par rapport à d’autres pays, il faut aussi prendre en compte d’autres facteurs, comme le taux de change du yen et l’inflation.

 

  • Interview de Doug Bowser par CNBC
    • Même s’il reste impossible d’avoir l’opportunité de précommander la Switch 2 aux États-Unis (normalement, cela devait être possible à partir du 9 avril avec le pack standard fixé à 449,99 $ et le bundle avec Mario Kart World à 499,99 $, mais Nintendo a reporté cette date à une période indéterminée afin « d’évaluer l’impact potentiel des tarifs douaniers et l’évolution des conditions du marché », et la date de sortie de la console reste maintenue au 5 juin 2025), les premières Switch 2 qui seront vendues aux États-Unis sont déjà stockées, en attendant le jour du lancement. La date du 8 mai 2025 pour les précommandes, qui a été aperçue largement, concerne en fait uniquement la boutique My Nintendo Store aux États-Unis. Il est possible en effet de recevoir des invitations en s’inscrivant avec un compte Nintendo sur cette page. Bowser affirme que Nintendo a travaillé dur pour stocker suffisamment d’unités pour la sortie mondiale de la console. Donald Trump n’est pas cité dans les annonces de Nintendo et par les personnalités récemment interrogées, mais cela est donc relié aux annonces du président des États-Unis reliées aux droits de douane élevés sur les biens importés aux États-Unis. À noter que la période de précommande a aussi été reportée au Canada.

 

 

  • Interview de Kouichi Kawamoto et Takuhiro Dohta par Polygon
    • Comme celui de la Switch, l’eShop de la Switch 2 ne jouera aucune musique. Kawamoto justifie ce choix en disant que contrairement à auparavant, l’eShop propose aujourd’hui de nombreuses vidéos présentant les jeux. Nintendo ne voulait pas empiéter sur ce terrain, ce qui explique pourquoi il n’y a pas de musique. Dohta affirme que Kawamoto avait des sentiments très forts à l’égard de l’eShop, en disant qu’il avait probablement lancé la chaîne boutique Wii plus souvent que n’importe quelle autre application sur Wii.
    • Kawamoto s’est concentré sur l’amélioration des performances de l’eShop sur la Switch 2. Il voulait s’assurer que l’expérience soit fluide, que le défilement de la liste ne se bloque pas, qu’il soit très fluide, que les pages se chargent rapidement.

 

 

  • Interview de Bill Trinen par Polygon
    • Les codes amis seront toujours disponibles sur Switch 2, mais ce système sera facultatif car désormais, il sera possible d’ajouter des amis en scannant un code QR Code avec l’application Nintendo Switch App (le nouveau nom de l’application Nintendo Switch Online à partir de fin mai) sur Android et iOS. On pourra également ajouter des notes pour chaque ami enregistré. Cette amélioration est reliée à l’implémentation de fonctions comme GameChat.

 

 

  • Interview de Doug Bowser par The Verge
    • Bowser affirme que les tarifs douaniers n’ont pas été pris en compte dans la décision du prix de 449,99 $ et dit que comme beaucoup d’entreprises en ce moment, ils évoluent activement l’impact des tarifs que cela pourrait avoir. Nintendo veut s’assurer qu’il s’agit d’une console accessible, que les consommateurs considéreront comme faisant partie de leur expérience globale de divertissement et qu’ils comprendront qu’elle a une longue durée de vie devant elle. Il déclare que tous ces facteurs entrent en ligne de compte dans le calcul du prix. Bowser dit aussi que la considération a été davantage motivée par ce qui fait partie de l’expérience de jeu particulière que la console offrira par rapport à ce qu’elle est par rapport à la Switch.

 

  • Interview de Bill Trinen par IGN
    • Au sujet des premiers jeux de Nintendo sur Switch 2 qui coûteront 79,99 $ aux États-Unis, Trinen dit que Mario Kart World est un jeu tellement grand et tellement vaste que l’on y trouvera tellement de petites choses et de nombreux secrets à découvrir. Trinen pense que les gens qui achèteront le jeu et y joueront constateront qu’il s’agit probablement de l’expérience la plus riche qu’ils aient jamais vécue dans la série Mario Kart. Pour lui, Nintendo examine chaque jeu individuellement, son contenu et sa valeur, puis se demande quel est le juste prix pour la valeur de ce divertissement. C’est aussi dans cette interview qu’il révèle que les mises à niveau des versions Nintendo Switch 2 Edition de The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Tears of the Wild coûteront chacune 9,99 $ (voir notre article dédié sur les jeux Nintendo Switch 2 Edition).

 

  • Interview de Takuhiro Dohta et Tetsuya Sasaki par GameSpot
    • Dans le Nintendo Direct de la Switch 2, il n’aura échappé à personne que la qualité des séquences utilisant GameChat et CameraPlay avec la caméra étaient dans une qualité discutable, avec un frame rate saccadé, qui laissait à désirer. Cette qualité discutable est justifiée par le fait que Nintendo aurait fait en sorte que GameChat soit le mois encombrant possible, afin d’économiser les ressources système pour les jeux. D’après Dohta, il est évident que le chat vocal est censé fonctionner simultanément et coïncider avec le jeu auquel on joue. Mais il pense également qu’il est essentiel qu’il ne gêne pas le jeu en cours. Les développeurs voulaient donc s’assurer que l’exécution du chat vocal en même temps que le jeu n’entraîne aucune réduction de l’expérience ou de la qualité du jeu en question. Concernant les ressources système, Dohta dit que même la Switch disposait d’un ensemble de ressources système qu’elle devait exploiter pour faire fonctionner la console. Avec la Switch 2, il y a des ressources avec un plus grand budget à utiliser. Cependant, même si la console est améliorée dans ce sens, Nintendo vise à en utiliser le moins possible. En plus de cela, il y a aussi d’autres choses à prendre en considération, comme les systèmes de réseau. C’est en tenant compte de tout cela que Nintendo a atteint la qualité vidéo qui a été aperçue dans les séquences du Direct.
    • Sasaki déclare que chez Nintendo, l’une des choses sur lesquelles la société met l’accent est de s’assurer que tout le monde vit une expérience très homogène en termes de qualité de service. Et sur la base de cette propriété, si quelqu’un se trouve dans un meilleur environnement (avec une meilleure caméra, une meilleure connexion…), il obtiendra de meilleurs résultats en termes d’expérience, mais Nintendo voulait vraiment s’assurer que tout le monde soit sur un pied d’égalité, ou que l’expérience soit la même. Nintendo voulait aussi s’assurer qu’il y ait suffisamment de puissance réservée aux jeux. Le personnel avait une zone plus restreinte pour s’assurer que tous ces aspects s’intègrent, comme la connectivité de l’environnement réseau. C’est ainsi qu’ils sont parvenus, dans les limites de la marge qu’ils devaient respecter, à offrir une expérience homogène et satisfaisante. C’est du moins c’est que Sasaki affirme. Il dit aussi que cette considération était particulièrement importante pour l’avenir, car les jeux continueront à devenir de plus en plus complexes et exigeants en termes de système sur Switch 2.

 

  • Interview de Tetsuya Sasaki par GameSpot
    • Au sujet des jeux Switch qui font face actuellement à des problèmes de lancement et de compatibilité sur Switch 2, Sasaki a répété ce qui est indiqué sur le site officiel de Nintendo : l’entreprise travaille dur pour trouver comme rendre une grande variété de jeux Switch compatibles avec la Switch 2. Au fur et à mesure que la Switch 2 atteignait sa forme finale, Nintendo avait réalisé à quel point il était important de travailler en étroite collaboration avec les partenaires tiers. C’est ainsi que la liste des jeux avec des problèmes de compatibilité a vu le jour. Toutefois, certains studios étaient récemment frustrés de ne pas avoir encore avoir reçu leur kit de développement pour porter ou créer leurs jeux sur Switch 2.

 

  • Interview de Doug Bowser par CBC
    • C’est peut-être la déclaration de Bowser la plus connue en ce moment : dans cette interview, il dit que le prix de la Switch 2 est approprié pour la valeur de la console et l’expérience de jeu qu’elle offrira dans son ensemble. Il affirme que Nintendo est conscient que certaines personnes ne pourront pas se permettre de se procurer la Switch 2 à cette prix. Bowser dit alors que c’est pour cette raison que Nintendo veut rendre les autres consoles Switch disponibles, afin que les gens aient toujours la possibilité de profiter des univers Nintendo.

 

  • Interview de Bill Trinen par GameSpot
    • L’arrivée de la Switch 2 fait évidemment penser au triste destin de la Wii U, qui succédait à la Wii. Trinen se veut très enthousiaste pour la Switch 2, et dit que cette console est vraiment celle qui succède à la Switch et qu’elle prend en compte tout ce que les gens ont apprécié de la première console. Nintendo a tout construit à partir de la base (la Switch première du nom) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités, de nouvelles capacités et même un logiciel intégré exclusif. Il est aussi confiant grâce à la possibilité de jouer à des jeux Switch sur Switch 2 et au fait de réutiliser de nombreux accessoires de la première console et d’autres choses du même genre (toutefois, cela était aussi possible sur Wii U avec les jeux et accessoires Wii). La Switch 2 reprend également le système de compte Nintendo, afin d’aider à la base d’utilisateurs de plus de 150 millions de propriétaires de Switch à comprendre que la Switch 2 est vraiment la prochaine console à posséder pour eux.

 

  • Interview de Takuhiro Dohta par GameSpot
    • Le nouveau bouton C de la Switch 2 est relié à une fonction en ligne. On peut alors se demander ce qu’il se passera si on l’utilise sans connexion Internet. Dohta dit qu’il ne peut pas entrer dans les détails de ce qui s’affiche lorsque l’on appuie sur le bouton sans être connecté à Internet, mais il rassure en disant que rien de mauvais ne se produira.

 

  • Interview de Takuhiro Dohta par Polygon
    • On apprend par le biais de cette interview que lorsque l’on effectue le transfert d’une Switch vers une Switch 2, toutes les données de sauvegarde resteront sur la Switch de base même lorsque le transfert sera terminé sur Switch 2. Il restera donc possible d’accéder aux sauvegardes et aux jeux enregistrés dans la console de base. Toutefois, il y a une exception : l’île d’Animal Crossing : New Horizons. Lorsqu’un transfert d’une Switch vers une Switch 2 est effectué et qu’il y a des données de sauvegarde d’Animal Crossing : New Horizons, l’île du jeu sera accessible uniquement sur Switch 2. Sur Switch, les données seront donc supprimées. Toutefois, il ne faudra pas télécharger une application supplémentaire ou utiliser obligatoirement une sauvegarde dans le cloud pour retrouver toutes les données de notre île sur Switch 2.
  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 12 avril 2025 à 20:52

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