Notre interview de Piotr Babieno, CEO de Bloober Team, les créateurs de Layers of Fear, Observer, Cronos…

À l’occasion de la sortie récente de Cronos : The New Dawn et Layers of Fear: The Final Masterpiece Edition sur Nintendo Switch 2, nous avons eu l’opportunité d’échanger avec Piotr Babieno, fondateur et CEO de Bloober Team, studio reconnu pour ses jeux d’horreur à forte identité narrative (Layers of Fear, Observer, The Medium, Silent Hill 2 notamment). Cette interview exclusive a été construite à partir de questions rédigées par la rédaction de Nintendo-Difference, mais aussi de plusieurs interrogations proposées directement par nos lecteurs via notre serveur Discord, reflétant les attentes et la curiosité de la communauté. Certaines questions n’ont pas reçu de réponse, le studio ne pouvant vraisemblablement pas communiquer sur tous les sujets abordés. Nous remercions Bloober Team pour sa transparence et le temps accordé, et vous invitons à découvrir ci-dessous cet échange approfondi autour de leur vision du survival horror, de la Nintendo Switch 2 et de leurs projets à venir.


 


Comment vous présenteriez-vous, vous et votre studio, à des joueurs qui ne vous connaîtraient pas encore ? Et quelle est votre relation professionnelle, mais surtout personnelle, avec l’univers des consoles Nintendo ?


Bonjour, je m’appelle Piotr Babieno. Je suis le fondateur et PDG de Bloober Team S.A., une société spécialisée dans la création d’expériences horrifiques de haute qualité.

Après avoir obtenu mon diplôme, je suis devenu journaliste et j’ai beaucoup écrit sur la culture au sens large, y compris les jeux vidéo. Quelques années plus tard, j’ai créé le premier site web polonais dédié exclusivement à Nintendo, ainsi qu’une boutique en ligne vendant des consoles et des jeux Nintendo.

J’ai également organisé les premières conventions de fans de Nintendo en Pologne. D’ailleurs, lors de l’un de ces événements, nous avons eu le plaisir de présenter ce qui était probablement l’une des toutes premières démos jouables de Resident Evil 4 au monde.

Avec quelques collègues, j’ai décidé de créer un studio de développement destiné à créer des jeux d’horreur – oui, des jeux d’horreur – spécialement pour les plateformes Nintendo. Notre premier projet, que nous avions l’intention de développer pour la Nintendo Wii, s’appelait Sadness. La phase de préproduction s’est très bien déroulée, mais après plusieurs années, il est devenu évident que nous ne savions tout simplement pas encore comment créer des jeux.

Alors que nous étions au bord de la faillite, un fonds d’investissement s’est présenté, intéressé par la création d’une nouvelle entité avec nous. Dans la pratique, cela impliquait un changement de nom, mais aussi une condition claire : nous devions nous concentrer sur des projets plus modestes. Par conséquent, mon rêve de créer un jeu d’horreur pour les plateformes Nintendo a dû attendre un peu plus longtemps.



Dans Cronos, pourquoi avoir opté pour une carte clé de jeu plutôt qu’une cartouche de 64 Go ? Ce choix est-il lié aux limites techniques du support cartouche (comme les débits de transfert), ou s’agit-il avant tout d’une décision économique ?


Je ne suis pas adepte du discours marketing, donc je vais être direct : en tant que fan de Nintendo, j’adorerais avoir un maximum de jeux en cartouche sur mes étagères. Malheureusement, d’un point de vue économique, cela n’a souvent pas de sens, et les sorties physiques seraient alors réservées uniquement aux titres les plus importants et les plus vendeurs.

Contrairement aux idées reçues, la carte clé de jeu est en réalité une excellente solution. Elle permet aux possesseurs de Nintendo Switch 2 d’accéder à une large variété de titres, y compris pour des jeux plus modestes, tout en conservant une boîte physique dans leur collection. Je sais que cette approche a suscité beaucoup de controverses, notamment au début, mais ayant expérimenté les deux modèles, je peux affirmer avec certitude qu’il s’agit d’une solution réellement pertinente.



Vos premières productions, comme Layers of Fear, étaient très orientées vers une horreur psychologique, presque labyrinthique, portée par une ambiance dramatique et introspective. Avec Cronos, on ressent une approche plus directe, plus tangible, et davantage tournée vers l’action. Comment cette évolution s’est-elle construite au sein de vos équipes ?


Nous n’étions peut-être pas un studio sans le sou, comme certains projets lancés dans un garage, mais nous avons bel et bien commencé à développer des jeux dans un petit appartement loué, avec une équipe très réduite. L’histoire de Bloober Team peut être divisée en trois grandes phases.

La première démarre a la création du studio et s’étend jusqu’en 2014, une période durant laquelle nous étions encore en phase de construction, sans stratégie clairement définie et une équipe ne dépassant pas une dizaine de personnes. Après l’un des moments les plus difficiles de notre histoire (la sortie du jeu Basement Crawl qui a récolté une moyenne de seulement 27 % dans la presse) nous avons compris qu’il fallait soit opérer un changement radical, soit fermer le studio. Nous avons choisi la première option, ce qui a marqué le début de la deuxième phase : celle d’un studio aux ambitions claires, résolument tourné vers l’horreur.

Durant cette période, nous avons grandi jusqu’à atteindre 50 à 60 personnes et développé des jeux dont nous sommes fiers (Layers of Fear 1 et 2, Observer, The Medium, Blair Witch). Toutefois, la taille de l’équipe et les budgets restaient limités, ce qui rendait certaines ambitions encore inaccessibles. Bien que nous ayons toujours eu une forte identité narrative et abordé des thèmes qui nous tenaient profondément à cœur, nous reposions essentiellement sur le storytelling environnemental, à travers les décors, l’ambiance et la mise en scène.

La sortie de Silent Hill 2 marque le début d’une nouvelle ère pour le studio, que nous appelons en interne « Bloober Team 3.0 ». Notre objectif reste alors inchangé : raconter les histoires horrifiques les plus ambitieuses possibles, mais désormais en s’appuyant sur des mécaniques de gameplay habituellement associées aux productions les plus ambitieuses du marché. Chaque nouveau projet doit représenter une étape supplémentaire pour le studio, un nouveau défi, jamais un simple exercice pour rester dans notre zone de confort.

Il y a donc très peu de décisions dictées par l’opportunité pure dans cette évolution, mais plutôt un travail d’itération constant, ainsi qu’une volonté sincère de dialoguer avec notre public et de réellement le comprendre.


Silent Hill 2
Silent Hill 2 (PC, PlayStation 5, Xbox Series)

Cronos : The New Dawn est une nouvelle licence déjà solidement installée, tandis que Layers of Fear vient de revenir dans une version « ultime » sur Nintendo Switch 2. Comment voyez-vous l’avenir de Bloober Team sur Switch 2 et, plus largement, dans le genre du survival horror ?


La Nintendo Switch 2 joue un rôle très important dans notre stratégie. Sur un plan personnel, j’aimerais beaucoup que Bloober Team contribue à faire renaître l’âge d’or de l’horreur sur les plateformes Nintendo qui existait alors à l’époque du GameCube.

Au-delà du fait que nous lançons nos jeux multiplateformes dès le premier jour sur Switch 2, nous réfléchissons également à quelque chose de véritablement unique pour les joueurs Nintendo. Dans le cadre de nos projets en tant que second-party, nous travaillons déjà sur un concept de jeu inédit, connu pour l’instant sous le nom de Project M.

Je peux vous assurer qu’il est extrêmement difficile pour moi de ne pas en révéler davantage, mais il est encore trop tôt pour en parler. Nous sommes toutefois convaincus de pouvoir partager les premiers détails très prochainement.
Ce que je peux dire, en revanche, c’est que les fans de Resident Evil, Silent Hill, Limbo et Eternal Darkness s’y sentiront immédiatement à l’aise. Project M proposera néanmoins une approche audacieuse, explorant une idée que le jeu d’horreur n’a encore jamais réellement abordée. C’est une vision qui ne pourrait exister que sur du hardware Nintendo.


Project M, le jeu mystère en cours de développement chez Bloober Team.

Cronos : The New Dawn repose sur Unreal Engine 5 et est pourtant disponible sur Nintendo Switch 2. Quels ont été les principaux défis techniques pour adapter un jeu initialement pensé pour la PS5, la Xbox Series et le PC à la nouvelle console de Nintendo ?


Avec sa direction visuelle exigeante et ses systèmes de combat complexes, Cronos : The New Dawn est un titre particulièrement gourmand en ressources. Garantir une fluidité stable sur Nintendo Switch 2 était donc essentiel pour préserver un gameplay réactif et engageant. En étroite collaboration avec notre partenaire en charge du portage, PixelAnt Games, nous avons fait le choix d’un pipeline de rendu plus classique et éprouvé sur Switch 2, en renonçant à certaines fonctionnalités avancées d’Unreal Engine 5 comme Nanite (gestion de géométries très détaillées), Lumen (éclairage global dynamique) ou les Virtual Shadow Maps (ombres de haute précision) sur cette plateforme.

Ce choix nous a permis de récupérer une marge de manœuvre précieuse en termes de performances, mais il a nécessité une adaptation en profondeur des assets. Cela a impliqué un travail manuel supplémentaire sur la chaîne de production 3D, notamment la création de niveaux de détail additionnels, ainsi qu’une optimisation poussée des ombres au niveau du level design. Ces efforts nous ont permis de trouver un équilibre solide entre qualité visuelle et performances, sans compromettre l’expérience de jeu.


Cronos : The New Dawn sur Nintendo Switch 2

Comment décririez-vous le kit de développement de la Nintendo Switch 2 par rapport à ceux des consoles actuelles ?


À travers plusieurs générations de matériel, les consoles ont progressivement intégré des outils solides de débogage, de profilage et d’optimisation. La Nintendo Switch 2 s’inscrit pleinement dans cette continuité, en proposant un environnement de développement mature, cohérent et familier pour les équipes ayant déjà une expérience du développement console.


Pour un studio comme Bloober Team, le développement sur Nintendo Switch 2 a-t-il été plus simple, plus complexe ou simplement différent par rapport à la première Switch ?


L’environnement de développement de la Nintendo Switch 2 est très proche de celui de la première Switch, tout en apparaissant plus abouti et mieux outillé, avec de nombreuses améliorations en termes de confort et de fonctionnalités. Cette continuité permet aux développeurs de capitaliser efficacement sur leur expérience existante.

Layers of Fear: The Final Masterpiece Edition
Layers of Fear : The Final Masterpiece Edition sur Nintendo Switch 2.

Pensez-vous que la Nintendo Switch 2 dispose encore d’un potentiel technique important à exploiter dans les années à venir ?


Je suis convaincu que la Nintendo Switch 2 dispose encore d’un large potentiel inexploité. L’augmentation significative de la mémoire disponible, ainsi que la montée en puissance du CPU et du GPU, modifient profondément les enjeux de l’optimisation et ouvrent la voie à des expériences toujours plus ambitieuses.


Quel regard portez-vous sur la Nintendo Switch 2 en matière d’innovations matérielles ?


La Nintendo Switch 2 représente une avancée majeure et continue de nous inspirer dans l’exploration de ce qu’il est possible d’accomplir grâce à ses capacités étendues. L’amélioration des spécifications techniques permet d’envisager des jeux de bien plus grande envergure, tandis que les fonctionnalités des Joy-Con 2 ouvrent toujours la voie à de nouvelles idées de gameplay et à des formes d’interaction plus expressives. La fonction souris des Joy-Con 2, en particulier, se révèle particulièrement adaptée à certains genres qui ont historiquement été difficiles à transposer sur console. Elle améliore également des jeux qui fonctionnent déjà très bien sur console, en apportant davantage de précision et de souplesse. Mais ce qui distingue réellement la plateforme, c’est la manière dont tous ces éléments s’articulent au sein de son format hybride.

La possibilité de passer de façon fluide du mode portable au mode TV ne se limite pas à un simple gain de confort : elle modifie en profondeur notre façon de concevoir le game design et d’anticiper le comportement des joueurs. D’ailleurs, l’un des projets que nous développons sous le label Broken Mirror Games est né directement des capacités uniques de la Nintendo Switch 2. Pour nos designers, la console s’apparente à un véritable terrain de jeu créatif, propice aux idées audacieuses, à l’expérimentation ludique et à de nouvelles manières de penser l’interaction.



  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 13 janvier 2026 à 17:26

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