Nouvelle bande-annonce, infos et images pour Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion, détails sur la résolution et la fréquence d’image de chaque version + FAQ

À moins d’un mois de la sortie du jeu, et à la suite des révélations du Tokyo Game Show 2022, Square Enix a publié une toute nouvelle bande-annonce, des informations sur les personnages et le gameplay, ainsi que des images pour Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion. De plus, nous avons désormais tous les détails sur les résolutions et les frame rates pour chaque support. Contrairement à ce qui avait été rapporté en septembre, la version Switch tournera à 30 images par seconde, que ce soit en mode portable ou en mode téléviseur. Cependant, la résolution sera bien de 720p à la fois en mode téléviseur et en mode portable. Les 60 images par seconde seront réservées aux versions PS5, Xbox Series et Steam. Plus d’informations se trouvent sur les visuels ci-dessous. Nous avons également une FAQ officielle créée par les développeurs, que nous avons pris soin de traduire en français. À noter que récemment, une longue interview avec Yoshinori Kitase (producteur sur Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion), Mariko Sato (productrice sur Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion), Hiroaki Kato (producteur sur Tactics Ogre : Reborn), Takashi Katano (réalisateur sur Tactics Ogre : Reborn) et Naoyuki Takahashi (concepteur principal de Tactics Ogre : Reborn) a été publiée sur le blog officiel de PlayStation, entièrement en français, se concentrant sur le fait que les versions Reunion et Reborn de Crisis Core : Final Fantasy VII et Tactics Ogre sont bien plus que des remasters.

 

 

Rappel sur la sortie du jeu

 

Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion, qui mélange à la fois remaster étant donné que l’histoire est identique au jeu d’origine et remake sur le plan technique compte tenu du fait que les graphismes et modèles ont été entièrement refaits avec en plus un système de combat revisité et toutes les scènes qui sont désormais entièrement doublées selon les propos de Tetsuya Nomura (character designer et producteur créatif, qui a aussi travaillé sur Reunion), sortira le 13 décembre prochain sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series et PC via Steam. Il y aura plusieurs éditions, que nous détaillons à la fin de l’article.

 

 

Les nouvelles informations et images

 

Square Enix rappelle tout d’abord le contexte de l’histoire. Elle se déroule sept avant les événements de Final Fantasy VII. Dans la métropole de Midgar, alimentée par l’énergie mako, se trouve le siège de la Shinra, une entreprise puissante dotée d’une armée privée redoutable. Zack Fair est un jeune agent prometteur de l’unité d’élite de la Shinra, SOLDAT. Avec son mentor, le SOLDAT de 1ère Classe, et le héros SOLDAT Séphiroth, Zack commence une enquête sur la récente disparition massive d’agents SOLDAT.

 

 

Plus de personnages présentés

 

  • Reno (doublé par Arnie Pantoja en anglais, Keiji Fujiwara en japonais) : un jeune agent Turks effronté, armé d’une bâton. Son apparence tape-à-l’œil et son comportement impertinent le font paraître quelque peu irritable et frivole, mais il finit toujours par faire son travail.

 

 

  • Rude (doublé par William C. Stephens en anglais, Taiten Kusunoki en japonais) : un membre des Turks qui a rejoint les rangs en même temps que Reno. Taciturne et indéchiffrable derrière ses lunettes de soleil, Rude est difficile à approcher, mais c’est en fait un homme étonnamment compatissant.

 

 

  • Hojo (doublé par James Sie en anglais, Shigeru Chiba en japonais) : chef actuel du département scientifique de la Shinra, Hojo était le scientifique principal du Projet Jénova et a été étroitement impliqué dans les recherches qui ont conduit à la création de SOLDAT. Il s’est livré et continue de se livrer à des expériences humaines complètement immorales.

 

 

Les missions

 

Les missions sont des assignations spéciales de SOLDAT données à Zack par la société Shinra et les citoyens de Midgar, en dehors de l’histoire principale. De nouvelles missions sont débloquées en remplissant certaines conditions au fur et à mesure que l’histoire progresse. Terminer les missions permettra de gagner des récompenses comme des matérias et des objets. Par ailleurs, plus la difficulté de la mission est élevée, plus on recevra des récompenses précieuses.

 

 

La jauge de capacité

 

Certains ennemis puissants utilisent des capacités spéciales. Lorsqu’ils les utilisent, les ennemis entrent dans un état spécial et une jauge de capacité apparaît. En attaquant les ennemis lorsqu’ils sont sous cet état, il est possible de faire diminuer la jauge et de réduire les dégâts subis par les attaques que les ennemis nous infligent. En réduisant cette jauge à zéro, les ennemis ne pourront plus utiliser de capacités spéciales.

 

 

Les matérias

 

Pour rappel, en équipant des matérias, on pourra utiliser la magie et les capacités au combat pour améliorer le statut de Zack. Concernant la magie, elle s’utilisera à partir de capacités avec des points de magie (PM). En plus des capacités à distance, il existe également des sorts qui permettent de récupérer des points de vie et des sorts de soutien améliorant le statut de Zack. Parmi les sorts présentés, il y a Electrolute, qui fait apparaître une aire à effet magique qui fait tomber un coup de tonnerre sur la cible et la zone environnante.

 

 

Il y a aussi Wall, un sort de soutien qui réduit les dégâts subis par Zack.

 

 

Les capacités

 

Les capacités peuvent être utilisées en utilisant des PC (points de capacité). Elles peuvent être déclenchées à la fin d’un combo normal et leur puissance augmente en fonction du nombre de coups infligés. Plusieurs capacités ont été montrées, dont Vital Slash. Il s’agit d’une technique à l’épée où Zack élève sa lame haut dans les airs avant de porter un puissant coup. Il faut un certain temps pour que cette capacité s’active, mais elle provoque toujours un coup critique.

 

 

Il y a aussi Thunder Blade. Cette capacité permet à Zack d’imprégner son épée de la puissance du tonnerre, puis d’effectuer une attaque tranchante. Cette capacité a une large zone d’effet, attaquant de nombreux ennemis à la fois.

 

 

Fusion de matérias

 

Il est possible de fusionner deux matérias différentes pour en créer un nouveau. Lorsque les ennemis sont vaincus, ils fournissent des points spéciaux qui peuvent être utilisés pour effectuer la fusion. Les matérias utilisées lors de la fusion sont perdus, mais ce processus permet de créer des matérias puissantes assez tôt dans l’aventure et/ou d’obtenir des matérias rares qui ne sont pas habituellement accessibles au début du jeu. Par exemple, en fusionnant les matérias du feu et du poison, on peut créer une matéria de feu sombre. Cette matéria combine une attaque de l’élément feu avec les effets du poison et de silence.

 

 

 

Les Limit Breaks

 

Pour rappe, le jeu reprend la mécanique de la roulette, appelée Digital Mind Wave (ou DMW) en anglais, qui ajoute des éléments aléatoires au système de combat. Quand cette roulette aligne des icônes du même personnage, Zack peut utiliser une puissante capacité de Limit Break basée sur le personnage en question. Par exemple, la capacité de Cissnei est Lucky Stars, tandis que celle de Génésis est Apocalypse.

 

 

Les invocations

 

Lorsque la roulette entre en mode Invocation, toutes les icônes se transforment en invocations et il devient possible de déclencher le Limit Break du monstre invoqué. Par exemple, l’invocation Bahamut Furie permet d’utiliser Exaflare.

 

 

Square Enix confirme que les designs des monstres que l’on peut invoquer ont été modifiés pour correspondre à ceux de Final Fantasy VII. L’invocation Bahamut Furie est unique à Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion et a été conçue par Roberto Ferrari, character designer sur Final Fantasy VII Remake.

 

 

Le Mode Chocobo

 

Certaines récompenses dans les missions incluent des icônes supplémentaires pour la roulette. Si l’on a réussi à obtenir des icônes spécifiques, telles que Chocobo ou Pampa, la roulette passe en Mode Chocobo. Si les icônes sont alignées en mode Chocobo, on peut utiliser un Limit Break (comme Chocobo Stomp ou 1,000 Needles), mais si elles ne le sont pas, on risque d’obtenir le résultat « raté », qui inflige des dégâts à Zack et l’étourdit.

 

 

Détails sur sur la résolution et la fréquence d’image de chaque version

 

 

FAQ officielle

 

Le producteur exécutif Yoshinori Kitase a déclaré : « Ce jeu est bien plus qu’un simple remaster, il transcende les générations et les plateformes. Nous sommes extrêmement fiers de toutes les améliorations que l’équipe de développement a pu inclure danCRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION ».

 

1. Quelles sont les principales différences entre les versions PC et console ?

 

Il n’y a pas de différences dans le contenu du jeu entre les versions PC et console. Cependant, la version PC dispose de paramètres détaillés supplémentaires pour les graphismes, qui permettent d’adapter l’écran à la configuration matérielle du PC. En outre, elle prend également en charge les commandes du clavier et de la souris. Les développeurs ont ajouté des options de configuration de touches distinctes pour la jouabilité au clavier et à la souris, en plus des paramètres de configuration de la manette, ce qui permet à tous les joueurs de personnaliser leur méthode de contrôle préférée comme ils le souhaitent.

 

2. Y a-t-il eu des défis particuliers concernant le portage sur PC ? 

 

Les développeurs ont utilisé un moteur de jeu conçu pour correspondre à plusieurs plateformes, il a donc été relativement facile de faire tourner le jeu lui-même. Cependant, les joueurs de la version PC joueront sur de nombreux matériels différents, et il a donc été assez difficile de les prendre tous en charge. Par exemple, comme il existe un grand nombre d’affichages possibles avec différentes résolutions d’écran et différents types de claviers, il a fallu implémenter les systèmes du jeu de manière à ce qu’ils fonctionnent avec toutes les combinaisons différentes à envisager sur PC. De plus, le jeu d’origine a été développé pour le grand public, et conçu pour être joué à l’aide d’une manette. Les développeurs ont donc dû l’adapter pour qu’il soit également jouable confortablement avec les commandes du clavier et de la souris.

 

3. Développer un jeu pour toutes les plateformes disponibles est un projet énorme ? Comment avez-vous fait ? 

 

Ils ont utilisé le moteur de jeu pour prendre en charge plusieurs plateformes. Comme les spécifications de chaque plateforme sont différentes, les développeurs ont pris en compte les charges de traitement respectives et défini la résolution et la fréquence d’image optimales pour chaque support. Même après avoir fait cela, il y avait encore des passages dans le jeu où la processus de traitement était élevée, ils ont donc fait des ajustements supplémentaires.

 

4. La version d’origine sur PSP fonctionnait en 480 x 272 pixels ! Comment a-t-il été possible de mettre à jour les ressources artistiques afin qu’elles soient parfaitement adaptées sur les écrans 4K modernes ? 

 

Les développeurs ont apporté une attention particulière à l’ajout d’un volume d’informations supplémentaires aux données graphiques afin de réaliser les détails les plus fins qui ne pouvaient être représentés avec l’écran et la taille des données de la PSP. Pour cela, ils se sont aussi référés à d’autres jeux de la série Final Fantasy, tout en les concevant à nouveau et en mettant à jour tous les effets ainsi que l’interface utilisateur à partir de zéro. Le rendu numérique est également complètement différent de celui du jeu d’origine. En dehors des réglages pour le moteur, l’ajout de nouveaux effets d’éclairage et de post-traitement a également contribué à améliorer considérablement l’atmosphère créée par les graphismes. Ils ont aussi trouvé le moyen de rendre les visuels aussi fluides et attrayants que possible, scène par scène.

 

5. La version PC supporte les 120 images par seconde. Dans quelle mesure cela change-t-il les sensations et la qualité du jeu ? 

 

En supportant les 120 images par seconde, il est possible d’offrir un gameplay encore plus confortable sur un écran  lisse. La finition est d’une telle qualité que les développeurs pensent que même les joueurs sur PC qui jouent beaucoup à des jeux haut de gamme s’y sentiront à l’aise.

 

6. La version PC utilise-t-elle un système de protection anti-piratage dédié comme Denuvo ? 

 

Les développeurs n’ont pas utilisé Denuvo, mais les données du jeu sont cryptées.

 

7. Quels outils de moteur et de middleware ont été utilisés pendant le développement et pourquoi ? 

 

Les développeurs ont utilisé Unreal Engine 4. La raison pour laquelle ils ont choisi Unreal est qu’il prend en charge plusieurs plateformes et qu’il est conçu pour le développement de jeux haut de gamme. En outre, la version d’origine sur PSP a été développée en C++. Ainsi, lorsqu’ils ont envisagé de porter le code source, le fait qu’Unreal Engine puisse utiliser C++ a été un autre facteur qui a influencé leur décision.

 

8. Quelle est votre partie/caractéristique/élément préféré du jeu au niveau des graphismes et de la technologie ? 

 

Les développeurs avaient pour objectif de créer quelque chose se situant entre un remake et une remastérisation avec le développement de ce jeu. Par conséquent, ils ont réussi à en faire un jeu qui associe ce qui a fait l’excellence du Crisis Core d’origine à des modifications et des améliorations adaptées à l’ère moderne. En ce qui concerne les points sur lesquels ils ont voulu attirer l’attention, une chose qui a surpris même l’équipe de développement est que la nouvelle version tourne pratiquement à partir de la programmation du jeu d’origine. Même si les ressources ont été mises à jour et la présentation rénovée, le nombre d’« os » pour les modèles des personnages reste à peu près le même que sur PSP. Ils ont ajouté de nouveaux « os » pour les doigts des personnages et ont mis à jour le design de leurs vêtements à certains endroits, mais les structures principales du corps, les visages et les cheveux sont pratiquement les mêmes que sur PSP.

En raison de la durée du développement et du volume des ressources, il n’aurait pas été réaliste de tout refaire à partir de zéro et de procéder à des ajustements majeurs, c’est pourquoi les développeurs ont décidé de procéder de la façon que l’on connaît, mais lorsqu’ils ont vu les premières images de la nouvelle version, ils ont réalisé qu’ils étaient en mesure d’avoir des textures encore meilleures que ce qu’ils avaient imaginé. En ce qui concerne l’ajout de nouveaux os aux modèles, les paramètres techniques dataient de l’époque du low poly, avec les animations qui y étaient intégrées, mais le fait que des visuels finis tiennent toujours la route lorsqu’on les regarde aujourd’hui témoigne des compétences techniques de l’équipe de développement du jeu d’origine. Les développeurs de Reunion ont ressenti une détermination encore plus grande à concevoir correctement cette nouvelle version en tant qu’héritiers de cet esprit. On peut vraiment dire que c’est un jeu qui traverse les générations.

 

9. Remastérisation de la musique : de nouvelles technologies comme le son surround, le dolby atmos, l’audio 3D (sur PS5) ont été ajoutées au processus / développement. En quoi cela améliore-t-il la qualité de l’expérience pour les joueurs ? 

 

Pour la remastérisation des effets sonores, ils ont utilisé le son surround dans tous les aspects et se sont efforcés d’améliorer l’immersion dans le jeu grâce au son, en se concentrant sur les joueurs qui ont des installations audio haut de gamme.

 

10. En ce qui concerne l’audio, c’est aussi la première fois que nous avons un jeu avec un doublage anglais complet et qu’ils utilisent les mêmes doubleurs que pour Final Fantasy VII Remake. En quoi était-ce excitant pour l’équipe de donner vie aux personnages dans Crisis Core Final : Fantasy VII Reunion ? 

 

Les scène d’origine étaient déjà géniales pour les développeurs, mais avec un doublage complet, elles permettent de ressentir les émotions des personnages encore plus facilement. Ils ont été très émus lorsqu’ils ont eu toutes les données correspondant aux voix et qu’ils ont regardé les scènes finalisées. Le nombre de lignes enregistrées pour le personnage principal, Zack, était évidemment élevé, mais Kunsel en avait aussi un nombre étonnamment important.

 

11. Les cinématiques ont été entièrement refaites avec Image Studio (anciennement Visual Works), quelle a été la technologie utilisée ? Des éléments du jeu d’origine ont-ils été utilisés pour ces séquences ou est-ce que tout a dû être refait à partir de zéro ? 

 

L’approche d’Image Studio pour ce jeu était qu’ils voulaient que les cinématiques donnent la même impression que pour le jeu d’origine, car il a été si bien accueilli lors de sa sortie en 2007. Pour cela, ils ont utilisé la « up-conversion » (une méthode d’expansion d’image) qui incorpore des algorithmes d’IA et des techniques uniques d’analyse d’image pour réaliser les cinématiques. De plus, ils voulaient que les nouveaux éléments, tels que l’épée que Zack brandit et les logos qui apparaissent durant l’histoire, aient l’avoir d’avoir été présents dans le jeu d’origine depuis le début. Ils ont donc délibérément évité d’utiliser des textures modernes et réalistes et ont plutôt utilisé une méthode qui consistait à tracer les textures disponibles à l’époque du développement du jeu d’origine pour chaque coupe individuelle. Bien qu’ils ont mis tous leurs efforts dans ce concept d’incorporation transparente, ils ont tout de même été ravis que de nombreux fans aient remarqué tous les changements dès la diffusion de la première bande.

À titre d’exception, les cinématiques pour les invocations qui ont un effet direct sur le gameplay ont été entièrement retravaillées pour améliorer le rythme et la cadence du jeu, tout en conservant la sensation et l’impact des versions d’origine.

15 ans se sont écoulés depuis l’annonce de la version d’origine de Crisis Core : Final Fantasy. Ils ne se sont donc pas limités aux aspects extérieurs tels que les modèles de personnages et le rigging (squelettage), mais ils ont pris en compte absolument tout, en commençant par réfléchir directement sur l’expérience du joueur et en vérifiant soigneusement tous les personnages. L’équipe de création des cinématiques a ensuite mis en place des scènes, des actions et des effets visuels appropriés en fonction des résultats de toutes ces vérifications. L’équipe d’Image Studio espère sincèrement que les joueurs apprécieront toutes les cinématiques du jeu.

 

Les éditions et le bonus de précommande

 

  • Version standard : disponible au prix de 59,99 € en physique (Switch, PS4, PS5 et Xbox One / Series X) et en téléchargement (version Nintendo Switch bientôt en précommande sur l’eShop et le site de NoE), la boutique officielle de Square Enix et Amazon proposent une version spéciale avec un SteelBook « Héritage du Héros »

  • Digital Deluxe Edition : disponible au prix de 79,99 €, comprend le jeu, une mini bande originale et l’artbook original HEROES Past and Present The Art en téléchargement 

 

 

  • Édition collector : disponible exclusivement au Japon sur la boutique e-STORE de Square Enix pour 14 000 yens, comprend le jeu sur Switch, PS4 ou PS5, l’artbook HEROES Past and Present The Art en physique, un livre avec le script complet du jeu (scénarios principaux et nouvelles scènes enregistrées), la mini bande originale en physique et la lettre écrite par Aerith

 

 

  • Hero Edition : disponible exclusivement au Japon sur la boutique e-STORE de Square Enix pour 32 000 yens, comprend le jeu sur Switch, PS4 ou PS5, une figurine PLAY ARTS de Zack Fair (également disponible séparément, y compris en dehors du Japon), l’artbook HEROES Past and Present The Art en physique, un livre avec le script complet du jeu (scénarios principaux et nouvelles scènes enregistrées), la mini bande originale en physique et la lettre écrite par Aerith

 

 

  • Bonus de précommande : ensemble de matérias du SOLDAT (Feu ténébreux, Glace ténébreuse et Foudre ténébreuse), les sorts élémentaires qui infligent les altérations d’état Poison et Silence dès le début du jeu

 

 

Notes : les éditions sont moins chères sur Steam que sur consoles (49,99 € pour la version standard sur Steam et 69,99 € pour la Digital Deluxe Edition sur Steam, contre 59,99 € et 79,99 € respectivement sur consoles). La figurine articulée de Zack, normalement disponible uniquement avec l’Édition Collector japonaise du jeu, est vendue séparément en exclusivité sur la boutique officielle française de Square Enix au prix de 159,99 €. L’expédition est prévue pour le 31 janvier 2023.

 

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