PlatinumGames travaillait sur Astral Chain avant le début du développement de NieR:Automata, quelques anecdotes sur la création du jeu

Astral Chain, le nouveau jeu d’action de PlatinumGames exclusif à la Nintendo Switch, est désormais disponible, un peu plus de six mois après son annonce (vous pouvez d’ailleurs consulter notre test ici, et nos anciens articles à cette adresse). Mais comme son réalisateur, Takahisa Taura, l’avait déclaré dans différentes interviews, le titre était en preparation depuis un long moment chez PlatinumGames, et sa production était restée secrète pendant tout ce temps. Cependant, il faut savoir que le développement a duré bien plus de temps que ce que l’on pouvait imaginer…

Dans une nouvelle interview accordée dans le dernier numéro du magazine japonais Famitsu, Taura, Hideki Kamiya (qui a supervisé le projet) et Eijiro Nishimura (producteur du jeu), ont beaucoup parlé d’Astral Chain, l’interview faisant six pages. Grâce à un résumé de certaines informations révélées dans le magazine, nous avons appris que PlatinumGames a commencé à travailler sur Astral Chain (en élaborant par exemple des plans) avant le début du développement de NieR:Automata (la production de ce dernier ayant débuté en 2014 avec une phase de pré-production qui a duré six mois). Ainsi, pour terminer le projet d’Astral Chain dans sa globalité, il a fallu environ cinq ans

Tout a commencé lorsque Nintendo a contacté PlatinumGames afin de créer un jeu avec une grande difficulté. Comme nous le savions déjà, à l’origine, les développeurs voulaient créer un jeu de type fantasy dans un univers médiéval. Cependant, Nintendo n’était visiblement pas satisfait et a indiqué aux développeurs qu’ils voulaient quelque chose avec une approche plus impressionnable, étant donné qu’Astral Chain allait être une toute nouvelle série.

Autre anecdote sur la création du jeu : à l’origine, au lieu des jumeaux, les héros devaient être des triplés. C’est Kamiya qui aurait apparemment eu l’idée des jumeaux, mais il ne se souvient plus vraiment comment il l’a imaginé. Les développeurs voulaient également ajouter des tonnes de monstres à affronter et capturer, mais Nintendo leur a conseillé de plutôt se concentrer sur la qualité de l’action et son gameplay, et c’est ainsi que l’équipe a finalement eu l’idée des cinq types de Légion.

L’interview contenait bien sûr d’autres détails, comme le fait que Nintendo et PlatinumGames ont finalement eu l’idée de créer un mode permettant au jeu de devenir plus accessible, et d’ajouter beaucoup de contenu après la fin de l’histoire principale (mais sans DLC). Kamiya a aussi déclaré qu’il a été très impressionné de voir comment Taura était capable de diriger une équipe, et ce dernier a été vraiment ravi de constater la fluidité du gameplay dans le projet final. Pour lui, on ne pourra trouver pas trouver une expérience de ce genre ailleurs. Il était aussi heureux de voir comment les personnes qui ont essayé les démos d’Astral Chain à divers événements ont été impressionnés par l’action synergique et son côté addictif. Taura a d’ailleurs souhaité remercier tout le monde dans un nouveau message posté sur le blog de développement d’Astral Chain

 

 

En parlant du développement d’Astral Chain, ces derniers jours, de nouveaux articles ont été publiés sur le PlatinumGames :

 

Un article de Rui Onishi (illustratrice spécialisée dans les interfaces et d’autres éléments comme les logos et les jaquettes) et Yasutaka Saito (artiste également spécialisé dans les interfaces) consacré au travail de l’interface d’Astral Chain et plus encore

 

Un deuxième article consacré à l’interface d’Astral Chain, avec encore une fois Rui Onishi, mais aussi Kenta Okura (spécialisé dans le design 2D) et Ryoko Konami (elle était notamment chargée de la caméra, des icônes, des cartes et plus encore)

 

Un article écrit par l’artiste principal pour les environnements d’Astral Chain, Yokoyama Naoya, où il parle de son travail concernant les environnements du jeu

 

Voici aussi des extraits de la bande originale diffusés sur YouTube par Nintendo au Japon (ils étaient tous déjà connus, nous avions notamment parlé du premier ici et du deuxième à cette adresse, tandis que le dernier avait été révélé à la suite de la présentation de la gamescom 2019) :

 

 

 

 

Pour finir, voici une illustration spéciale réalisée par la conceptrice des personnages de Bayonetta, Mari Shimazaki, pour la sortie d’Astral Chain :

 


 

Astral Chain est maintenant disponible sur Switch. En plus de l’édition physique et standard, Astral Chain a été vendu en édition collector en Europe et au Japon. La version européenne comprend un coffret avec le jeu en version boîte, un artbook de 152 pages, une planche shikishi avec une illustration exclusive du character designer Masakazu Katsura et un CD de la bande-son. La version japonaise, disponible sur My Nintendo Store pour 10 778 yens, a le même contenu, à l’exception de la planche shikishi. Pour en savoir plus sur Astral Chain, vous retrouverez les informations, vidéos et images dévoilées précédemment à cette adresse.

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 30 août 2019 à 1:18

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