Le studio suédois Simogo (Sim pour Simon Flesser et Go pour Magnus « Gordon » Gardebäck) fête son 15e anniversaire avec l’arrivée d’une compilation de ses premiers jeux vidéo, intitulée Simogo Legacy Collection, et du livre Heartbeats, Dreams and Laser Eyes : 15 Years of Simogo. Simogo Legacy Collection sera disponible dès le 2 décembre 2025 en téléchargement sur Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 (version Nintendo Switch 2 Edition) et PC via Steam. Le prix est fixé à 14,99 € sur l’eShop. Les personnes qui possèdent la collection sur Switch pourront se procurer une mise à niveau gratuite pour avoir accès à la version Nintendo Switch 2 Edition. Cette dernière aura la particularité d’être jouable avec le mode souris des Joy-Con 2. De plus, elle tournera avec une résolution de 1080p et 120 images par seconde en mode portable, et avec une résolution de 1440p en mode téléviseur et 120 images par seconde (60 images par seconde avec les téléviseurs compatibles 4K). Sur Switch, la compilation tournera à 60 images par seconde en mode portable et téléviseur, avec une résolution native de 1080p en mode téléviseur et 720p en mode portable. La collection est auto-éditée par Simogo.
La compilation a d’abord été annoncée dans la vidéo Simogo 15th Anniversary Special :
Le livre Heartbeats, Dreams and Laser Eyes : 15 Years of Simogo est disponible en précommande en exclusivité sur la boutique en ligne Lost In Cult. Il y a une version standard à 39,99 £ et une édition Deluxe (version signée ou non) à 69,99 £. Les précommandes de l’édition Deluxe s’arrêteront le 2 janvier 2026, et le livre sera expédié à partir de fin 2026. L’édition Deluxe comprend une jaquette semi-translucide représentant les neuf jeux de Simogo sortis à ce jour, à partir de Kosmo Spin jusqu’à Lorelei and the Laser Eyes. Autres exclusivités de l’édition Deluxe : un marque-page Sayonara Wild Hearts et un ex-libris signé à la main par Simon Flesser et Magnus « Gordon » Gardebäck pour les 300 premiers exemplaires.
Le livre comprendra plus de 200 pages et a été écrit par Chris Schilling, avec des essais rédigés par Holly Nielsen, Christian Donlan, Nadia Oxford et Aaron Riccio. Ils invitent à la réflexion et approfondissent la compréhension des jeux tels que Year Walk, SPL-T, Sayonara Wild Hearts et Lorelei and the Laser Eyes. De façon générale, le livre couvre la création du studio, la réalisation des neuf jeux, les projets parallèles liés à ceux-ci (des e-books aux pièces radiophoniques) et même certains qui n’ont jamais vu le jour. Il traite également de la façon dont Simogo pense et travaille, en explorant les inspirations, les idées et les processus du studio afin de découvrir ce qui motive réellement les créateurs. L’ouvrage présente aussi les profils des collaborateurs talentueux qui ont joué un rôle crucial dans l’histoire de Simogo jusqu’à présent. Lost In Cult décrit le résultat comme une rétrospective richement détaillée qui permettra aux lecteurs et lectrices de mieux comprendre l’un des studios les plus inventifs du monde du jeu vidéo.
Simogo Legacy Collection est donc une compilation des sept premiers jeux, en les adaptant sur Switch, Switch 2 et PC. Les titres sont sortis sur mobile entre 2010 et 2015. Year Walk est une exception, car il avait eu droit à des versions PC, Mac et Wii U. Simogo précise qu’une bonne compréhension écrite et orale de l’anglais est requise pour profiter pleinement de l’expérience offerte par chaque jeu. Des traductions ne sont pas incluses. Voici la liste des jeux inclus :
Par ailleurs, il faut savoir que sur Switch et Switch 2, il sera possible de jouer en mode vertical et d’alterner librement avec le mode horizontal.
Simogo Legacy Collection contient aussi du contenu bonus trié sur le volet parmi les archives exhaustives de Simogo. On trouvera des projets de spin-off, de la musique, des galeries d’images et des prototypes jouables, dont :
Comme pour Lorelei and the Laser Eyes et Sayonara Wild Hearts, Simogo a fourni de nombreuses informations concernant le développement de Simogo Legacy Collection sur son site officiel. Les développeurs racontent que pendant plusieurs années, ils discutaient de comment ils pouvaient approcher le problème de la préservation de leurs jeux mobile, puisqu’il y a ce danger constant qu’ils disparaissent ou qu’ils finissent par ne plus devenir jouables avec les nouvelles versions des systèmes d’exploitation ou les nouvelles configurations en termes de hardware. Ils ont toujours pensé que créer une collection sur consoles et PC serait la meilleure solution, mais le moment n’était jamais propice pour cela, car ils étaient toujours occupés par de nouveaux projets ou prototypes.
Simogo a travaillé avec enthousiasme sur des prototypes après avoir terminé le développement de Lorelei and the Laser Eyes, mais ils ont décidé de mettre de côté la recherche de nouvelles idées pour enfin discuter de la manière dont ils devraient aborder une potentielle compilation de leurs jeux. Au fil des années, ils ont envisagé de produire des « remakes » de chaque jeu, en concevant de nouveaux contrôles et des solutions personnalisées pour chaque petite particularité des différents jeux en termes de design, mais ils sont rapidement arrivés à la conclusion que cette approche prendrait non seulement beaucoup de temps, mais qu’elle ne servirait pas l’objectif réel, qui était de préserver leurs jeux.
Comme ils avaient développé à l’origine leurs jeux sur PC, ils ont utilisé la souris pour simuler les contrôles tactiles, et ils ont su que c’était une bonne alternative. Cependant, ils hésitaient par rapport à la possibilité que l’expérience d’origine ne puisse être véritablement reproduite. Ils devaient également trouver des moyens de simuler les commandes par mouvement et le multi-touch, des fonctionnalités utilisées dans certains jeux. Sur Switch, qui dispose d’un écran tactile avec des interfaces multitouch et de commandes par mouvement, il est facile de tenir la console dans n’importe quelle orientation dans nos mains en mode portable, et les développeurs savaient qu’ils pouvaient reproduire les expériences d’origine des jeux. Toutefois, ils devaient encore déterminer comment les jeux pouvaient fonctionner sur les téléviseurs et les écrans d’ordinateur, et comment ils pouvaient gérer les changements d’orientation. Ils ont rapidement décidé qu’ils voulaient que tout se fasse au niveau d’un système global, afin qu’aucun jeu ne diffère des autres dans son implémentation. Ils ont eu l’idée d’un appareil virtuel, avec lequel les joueurs pourraient interagir comme s’il s’agissait d’un appareil entre leurs mains en utilisant un curseur.
Même si cette fonctionnalité n’était utilisée que par quelques jeux, ils devaient tout de même résoudre le problème du multi-touch. Ils prenaient souvent leurs décisions en termes de design en se posant des questions, et cette fois-ci, une question s’est posée tout naturellement : « Et si les joueurs et joueuses disposaient de deux curseurs ? » Comme ils avaient déjà implémenté des commandes à la façon d’une télécommande Wii en utilisant un seul Joy-Con, l’idée d’utiliser un deuxième Joy-Con pour contrôler un deuxième curseur leur est venue naturellement. Ils ont aussi appliqué cette idée aux manettes à double stick, et ont décidé de permettre d’utiliser un deuxième curseur à l’aide des touches WASD du clavier sur PC (même si le contrôle d’un curseur à l’aide du clavier est un peu fastidieux selon les développeurs, ils pensent que c’était un bon compromis, étant donné que le deuxième curseur est très rarement utilisé).
Lorsque la Switch 2 et ses nouvelles manettes Joy-Con 2 pouvant fonctionner comme une souris ont été révélées, Simogo était très impatient de commencer à développer la compilation dessus afin de pouvoir implémenter les contrôles avec les deux curseurs et la souris. Avec l’implémentation des deux curseurs et d’un appareil virtuel, ils ont estimé avoir trouvé une solution dans laquelle l’interaction avec la collection elle-même était devenue un élément satisfaisant pour jouer, à la fois novateur et ludique.
Cependant, les développeurs ont rencontré de nombreuses difficultés techniques pour compiler tous ces jeux. Le plus grand défi en termes de design a été de couvrir toutes les configurations et toutes les façons dont ils pouvaient imaginer que les gens joueraient au jeu. Cela les a amenés à mettre en place de nombreux paramètres, tels que la possibilité de tout faire pivoter pour permettre aux joueurs et joueuses de faire pivoter manuellement le téléviseur ou leur écran d’ordinateur, ou de jouer à la souris sur Switch 2 en position verticale. Les développeurs souhaitaient que Simogo Legacy Collection soit la vitrine définitive de l’histoire des premières années du studio. C’est pourquoi ils ont décidé d’inclure tous les projets parallèles qu’ils ont réalisés (y compris certains prototypes qui n’étaient pas prévus sur mobile), ainsi que de la musique et des images, afin d’offrir un tableau complet de la première ère de Simogo.
C’est aussi au début du processus de développement qu’ils ont discuté avec Lost In Cult de la possibilité de créer un livre sur leur histoire, qui est devenu en quelque sorte un projet parallèle à Simogo Legacy Collection.
Simogo a dû aussi faire face à quelques défis au niveau visuel pour cette compilation. Tout d’abord, ils devaient décider comment présenter les jeux, car ils avaient été conçus pour démarrer dans des résolutions et des formats spécifiques, qui ne pouvaient pas être modifiés lorsqu’on jouait. Il a fallu beaucoup de travail pour permettre de passer du format 16:9 des versions smartphone et du format 4:3 des versions pour tablettes pendant une partie. En raison des nombreuses résolutions que les développeurs devaient savoir prendre en charge, ils devaient aussi trouver un moyen de faire en sorte que tous leurs menus minimalistes s’adaptent correctement, sans être flous lorsqu’ils étaient agrandis ni apparaître écrasés lorsqu’ils étaient réduits. Magnus Jensen avait déjà créé des shaders pour permettre aux éléments de l’interface utilisateur d’avoir des coins arrondis (que Simogo pouvait animer) et des cercles, et ils ont rapidement réalisé que le même type de shaders pouvait être utilisé pour permettre à d’autres éléments de l’interface utilisateur de s’adapter correctement.
Un autre problème qu’ils devaient résoudre était de garantir la cohérence de la présentation, car les jeux et leurs graphismes sont très différents les uns des autres. Il y a plusieurs années, les développeurs avaient créé des illustrations minimalistes inspirées de Kosmo Spin, Bumpy Road et Beat Sneak Bandit. Ils avaient tout imprimé sur de grands panneaux. Au bout de quelques jours, elles étaient tombées des murs et étaient assez abîmées sur les côtés. Ils ont décidé de les découper en morceaux plus petits, ce qui leur donnait l’apparence de pochettes de disques, ou bien d’icônes pour des applications. Cela a attiré l’Å“il d’Ã…sa Wallander, qui était en train de concevoir le menu de Simogo Legacy Collection. En redessinant chaque icône, ils ont pu donner à la compilation une identité visuelle cohérente. Pendant un certain temps, ils ont discuté de la possibilité de passer des icônes « classiques » aux icônes « nouvelles » dans les paramètres, mais ont finalement choisi de conserver les icônes originales sur les pages d’accueil des jeux individuels.
Daniel Olsén a créé l’audio du menu et arrangé une musique pour chaque jeu jouée en arrière-plan pendant que l’on consulte les menus. Ensemble, ils ont compilé une liste de leurs morceaux favoris provenant de chaque jeu. Cette liste ne comprenait pas nécessairement les pistes qu’ils aimaient le plus, mais plutôt celles qui correspondaient le mieux à l’atmosphère. Ils voulaient que l’expérience dans son ensemble sonne comme une fête intime avec du cocktail et très peu d’instruments, de préférence uniquement un orgue, une batterie et une basse. Ils se sont inspirés de la bande originale du menu et de la Wii et de ses applications (comme les musiques de la Chaîne Mii et de la chaîne boutique Wii), et de la musique instrumentale nordique, comme Svaneborg Kardyb et Hansson & Karlsson.
Chaque morceau a été arrangé pour avoir la même durée et le même BPM, afin qu’ils puissent s’enchaîner de manière fluide l’un après l’autre, comme si un groupe jouait en continu. En bonus, ils pensaient que cette fonctionnalité permettrait d’utiliser Simogo Legacy Collection comme musique de fond pour d’autres contextes, en laissant simplement la compilation en arrière-plan lors d’une réunion entre amis ou peut-être pendant un vernissage.
Simogo a partagé trois extraits musicaux :
Enfin, voici les crédits de Simogo Legacy Collection :