Smash Bros. Brawl, de l\’info en masse

Avant-hier, Super Smash Bros. Brawl a crevé nos écrans ! En une petite demi-heure, ce sont screenshots, révélations, un site Web, un Trailer et sa musique qui ont été mis en ligne dans nos petites mains pleines de doigts pleurant l’absence un pad Wii. En fouillant ici et là, et surtout sur le site officiel du jeu, le Super Smash Bros. Dojo, on parvient à glaner de nombreuses informations que nous vous livrons sans aucune retenue.

NDLR : Nous vous avions déjà posté une partie de cette traduction hier. Elle est désormais complète. Fans de SSBM, régalez-vous.

—————————————————-

Le mot de Sakurai, le 11 mai 2006…

Je suis Masahiro Sakurai de Sora (Sora est le nom de ma boîte), directeur de la série de jeu de combats à succès Super Smash Bros., qui met en scène les personnages les plus populaires de Nintendo. A la sortie de Super Smash Bros. Melee sur GameCube, j’ai tenu un site assez détaillé sur ce jeu. Site appelé Smabura-Ken
(“SmaBura” étant le diminutif japonais de Smash Bros). ce site n’est qu’en japonais et j’aurais voulu qu’il soit également en anglais mais ce ne fut pas possible.

Quatre années se sont écoulées depuis que j’ai arrêté de mettre à jour Smabura
Ken ! Qui aurait pu pensé que j’en aurais fait un à nouveau ? Une belle
surprise. Mais cette fois-ci, je le fais correctement. Avec l’aide des équipes
de localisation de Nintendo of America, ce nouveau site sera en japonais et en
anglais !

Voilà comment on en arrive à la création de ce nouveau site.
J’ai été récemment chargé de réaliser Smash Bros. pour Wii. Le développement du
jeu a débuté en octobre 2005. Il est prévu pour 2007. On dirait qu’on vient à
peine de l’entamer, mais on y travaille durement.

Une partie du contenu
du jeu a été révélé pendant l’E3 2006. Donc, j’aimerais via ce site, faire
profiter de ce contenu au plus grand nombre. Comme prochaines mises à jour sur
le Smash Bros. Dojo, que devrais-je faire ? C’est encore imprécis.

Pour
l’instant, c’est juste un petit début, pas encore un lancement majeur. je dois
d’abord me plonger dans la création du jeu. Alors, quand le développement aura
avancé, je pourrai faire plus ici. Ça va prendre encore un beau paquet de temps
et, d’ici-là, j’espère que vous serez patient et prendrez du plaisir
ici.

A propos du Trailer…

“Nous avons fait un film ! Aucune
explication n’est nécessaire. Regardez-le, simplement. Je ne pense pas avoir été
trop loin. Bon, c’est le genre de jeu que c’est. Désolé. [note de meduz’ : je
t’en prie, excuse-toi, quel scandale de créer de telles merveilles et de
m’empêcher d’aller dormir à 8h00 du matin…]

Notez que ces images sont
issues d’une version en développement. Je veux les
améliorer.

Comment ce jeu en est venu à voir le jour ? Un pied dans
le projet.

“Comment le développement du jeu a-t-il débuté ?
Maintenant que je suis indépendant, comment le projet a-t-il vu le jour, d’une
manière plus général ?

Je réponds à cette question uniquement pour ceux
qui sont intéressés. L’hebdomadaire Famitsu a publié dans ses colonnes un
article appelé “Les pensées de Masahiro Sakurai à propos des jeux vidéo”
(Masahiro Sakurai’s Thoughts on Video Games). Dans ces colonnes, je
réponds un peu à ces questions… et l’explication était parfaite !

Donc,
avec la coopération de la division éditoriale de Famitsu, j’aimerais révéler ces
explications ici. Bonne lecture.

Reproduction des colonnes du
magazine.

Etant donné que c’est le sujet ici, je vais le dire
clairement : j’ai commencé à travailler sur le nouveau Smash Bros. en tant que
directeur et game designer (c’est-à-dire, en gros, concepteur du jeu). Donc,
pour quelque temps à partir de maintenant, je vais écrire dans ces colonnes la
suite d’événements qui ont mené à mon implication dans ce projet.

C’était
en mai 2005, le jour avant l’ouverture de l’E3. Lors de sa conférence, Nintendo
a explicité ses projets pour l’année à venir et a notamment dit qu’une version
de Smash Bros. allait exister sur Revolution (aujourd’hui, on dira “sur Wii”).
La salle a applaudi massivement. Mais j’ai pensé “Hein ?”

Après la
conférence, beaucoup de gens m’ont demandé “Donc, vous allez faire un nouveau
Smash Bros. ?” Mais je n’étais au courant de rien et à ce moment-là, il n’y
avait aucun Smash Bros. en développement nulle part.

Maintenant, je suis
le designer qui a donné naissance aux précédents Smash Bros., mais je n’ai aucun
droit sur cette franchise. Donc, si Nintendo dit qu’ils vont se charger d’un
Smash Bros., ils peuvent, évidemment. Donc, je n’ai rien vu d’étrange à ce
sujet, mais…

Flashback. Automne 2003, peu de temps après que j’aie
signé à nouveau chez HAL Labs, la compagnie avec laquelle j’ai fait Smash Bros.
J’étais dans le bureau de Satoru Iwata, le président de Nintendo, qui à l’époque
était mon chef chez HAL Labs. Pendant la conversation est apparu ce sujet :
doit-il y avoir ou non une suite à Smash Bros.

Voici ce que Monsieur
Iwata a dit : “Smash Bros. était un jeu qui provenait de toi parce que toi,
Sakurai, tu as gagné la compréhension et la reconnaissance de gens de toutes
sortes, et je ne pense pas qu’on aurait eu quelqu’un d’autre capable de créer ce
jeu. C’est une franchise d’une grande importance pour Nintendo, donc je ne peux
pas t’assurer que nous ne ferons pas de nouveau jeu, mais si nous le faisons,
c’est à coup sur vers toi que je me tournerai
“.

Avec tout ça,
l’annonce de l’E3 était un joli mystère.

Quelques jours plus tard,
pendant l’E3, j’ai été appelé à l’hôtel ou M. Iwata séjournait, et je l’ai
retrouvé dans une chambre au dernier étage. La création d’un nouveau Smash Bros.
était alors quasi décidée. Il m’a appelé pour que je vienne le voir. Ça
s’annonçait donc très bien.

“- Que voulez-vous que je fasse ?

J’aimerais que tu sois impliqué dans le développement d’un nouveau Smash Bros.,
tu occuperas une position proche de celle d’un directeur.”

Il y avait une
raison pour laquelle Smash Bros. a été annoncé à l’E3 2005 : lorsqu’on demandait
quel jeu Nintendo devrait choisir pour lancer le jeu en ligne, la première
réponse qui revenait au Japon comme aux Etats-Unis était Smash Bros. Donc, il a
été décidé de d’abord parlé de Smash Bros. en tant qu’exemple de jeu en ligne
avant même que les choix de développement n’aient été arrêtés.

Tout cela
était très bien, mais me plaçait dans une situation délicate.

En tant que
game designer indépendant, je venais à l’E3 pour un peu voir quel genre de
travail j’allais entamer. Plusieurs sociétés m’ont proposé de les rejoindre,
mais je leur ai répondu que je voulais attendre la fin de l’E3 pour mieux jauger
la situation. C’est ainsi que, après avoir vu chacune des nouvelles machines de
mes propres yeux, j’ai pu me créer une vision.

Donc ça a suivi son cours.
Et si j’avais refusé l’offre ?

Le jeu aurait été fait indépendamment,
mais on aurait suggéré de simplement se concentrer sur le jeu en ligne et de
conserver les 26 personnages de Super Smash Bros. Melee. Ils voulaient faire
Smash Bros. sans rien changer aux 26 personnages. Qu’est-ce que ça aurait donné
? Et Monsieur Iwata n’aurait pas été spécialement emballé en confiant la
franchise à quelqu’un d’autre. Probablement.

Ainsi est arrivée la requête
soudaine d’un Smash Bros. Devais-je accepter, ou pas ?

Une conversation
que j’ai eue avec Eiji Aonuma, producteur de The Legend of Zelda, représente
pour le mieux ce qui a influencé mon choix. C’était après les annonces de l’E3,
lors d’une soirée qui réunissait des gens du métier.

“- Sakurai-san !
S’il vous plait, faites Super Smash Bros. Vous allez le faire, hein ?”
-Et
bien, euh, je me demande ce qui va se passer. (J’étais un peu incohérent parce
que je ne savais pas quoi répondre.)
– Pour être honnête, si vous n’êtes pas
de la partie, ce sera probablement la fin des Smash Bros. La série rassemble
tellement d’éléments d’un grand nombre de jeux et continue de divertir beaucoup
de monde sans prendre une ride. C’est grâçe à vous, à vos capacités. Je ne pense
pas que quelqu’un puisse vous remplacer. Créer un Smash Bros. sans âme serait
une pure perte de temps.”
Il y a quelque chose que je peux seulement créer,
et ce quelque chose est attendu, maintenant. Parmi toutes les activités que je
peux supporter, la meilleure manière de satisfaire le plus grand nombre est
probablement de créer Smash Bros.

Si le résultat de l’abandon du projet à
quelqu’un d’autre causerait le regrêt des fans et des créateurs des jeux
relatifs à Smash Bros., moi aussi, je serais touché.

J’ai donc décidé de
devenir directeur. Et en mai 2005, j’étais le seul membre de la nouvelle équipe
de développement de Smash Bros.

En tant que designer indépendant, ma
décision de participer au développement du jeu allait beaucoup me
fatiguer.

Si je travaillais comme directeur, ça signifiait que je serais
impliqué exclusivement dans ce projet. Créer un jeu du calibre de Smash Bros.
allait monopoliser toute mon énergie. Ce n’était pas le genre de boulot où il
fallait juste donner un petit coup de pouce afin qu’il
avance.

Finalement, comme j’avais déjà un projet en cours, j’ai
évidemment décliné toutes les autres propositions reçues. Y compris tous ceux à
qui j’avais demandé d’attendre la fin de l’E3. Je suis vraiment désolé pour tous
ces gens qui me proposaient du travail.

Ensuite, il s’est avéré que
Nintendo voulait construire un enouvelle équipe autour de moi, à Tokyo. En
d’autres mots, nous voulions créer un nouveau studio.

Il y a aussi eu la
proposition de développer le jeu à Kyoto, au siège de Nintendo, mais j’avais
besoin d’être à Tokyo. En plus, il y avait dans la capitale plusieurs personnes
qui avaient déjà participer au développement d’un Smash Bros. et ils ont pu
ainsi rejoindre l’équipe, car ils étaient réellement talentueux.

Donc, le
développement n’allait pas du tout se passer dans les studios de HAL Labs. Mais,
le code et l’environnement de développement de Super Smash Bros. Melee, que j’ai
développé à l’époque, nous ont été offerts. Avoir cet apport a réellement boosté
l’efficacité du développement, je les en remercie encore.

Mais on n’avait
pas encore assez de monde. Pour créer un jeu comme Smash Bros. Melee, je voulais
une équipe d’au moins 50 personnes. Rassembler autant de monde est une tâche
réellement éprouvante.

C’est ainsi que Shigeru Miyamoto m’a présenté une
“équipe particulière” qui avait déjà bossé sur un grand nombre de jeu. En
attendant de pouvoir révéler le nom de cette équipe, nous l’appellerons “Le
Studio”.

“On va le faire, on va assurément le faire !”
Leurs paroles
étaient simples.

J’ai été surpris en voyant les manettes GameCube qu’ils
utilisaient. Le revêtement de leur stick analogique a été frotté et
abîmé…
“Ici, on a joué à Smash Bros. plus de 10000 fois !”

Ça devait
être un petit mensonge. Mais lorsque j’ai vu leur statistiques sur le jeu, il y
avait un nombre incroyable de combats disputés, et c’était pas de la blague du
tout. C’était le résutat d’années à jouer sans arrêt à Smash Bros. pendant les
pauses. Il y a des cas où votre équipe ne comprend pas toujours le contenu dujeu
que vous êtes en train de créer, mais cette fois-ci, à coup sûr, ça ne serait
pas le cas.

C’était promis.
Ça devait être le destin.
Donc, avec
les membres du Studio, on s’est retrouvé en plus grand nombre.

Ensuite,
nous avons du choisir où nous allions nous installer. En d’autres termes, il
fallait des bureaux quelque part. Avec l’aide de la direction de la branche de
Nintendo basée Tokyo, j’ai visité plusieurs endroits potentiellement
intéressants et choisi un endroit proche de nombreux moyens de
transport.

Et, comme je ne voulais pas être dépendant du dernier train
pour rentrer chez moi la nuit, j’ai décidé d’également emménagé dans cet
endroit. Tout ce que vous avez pu lire dans les journaux – ma vie d’ermite pour
écrire le document conceptuel, la fondation de ma propre compagnie, Sora Ltd.,
mon déménagement, mon mauvais état de santé dû à un excès de travail… tout
cela était lié à mon travail sur le développement du nouveau Smash
Bros.

Suite à mes demandes, nous avons déterminé la disposition des
pièces, puis ensuite construit et amené l’équipement. On a fait tout cela dans
un délai très très court, et ça s’est avéré être un endroit pas évident pour
toute l’équipe, mais le bureau a pu finalement être prêt dans les
délais.

En attendant, j’ai présenté et ajusté mes documents avec les
créateurs des personnages. C’est l’aspect du game design qui ne peut pas être
terminé sans l’aide des autres.

Donc, en octobre 2005, ce nouveau studio
de Nintendo a ouvert, dans le seul but que nous puissions créer le nouveau Smash
bros.

“Nous allons vraiment le faire…”, j’ai alors pensé.
Quand ça
va si loin juste pour un titre, la seule chose que vous pouvrez dire, c’est que
“c’est du Nintendo”.

Avec le Studio comme coeur de l’équipe, le bureau va
probablement continuer à rassembler plus de gens. C’est une grande opportunité
de vivre une telle situation.

Aussi, plus que tout, ce Smash Bros. sera
un jeu que nous faisons en remerciement de tous ces gens qui ont fait tellement
de jeux différents [ndm : dont sont issus les personnages de Smash Bros.] et des
fans qui les ont supportés. Et nous devons aussi respecter l’esprit original de
ces jeux, évidemment.

Mais nous ne flancherons pas ! je veux dire.. Il
n’y a pas de question à se poser sur le fait que le développement sera fun ou
pas. La table a été dressée, donc si je ne prends pas plaisir à développer ce
jeu, ce sera râté. On va l’amener jusqu’au bout avec plein de trucs étranges.
Nous créons du divertissement, donc les créateurs doivent s’amuser en
créant.

Le développement a juste commencé.
Et sa fin n’est pas toute
proche.

Mais aujourd’hui, je suis confiant et plein
d’énergie.

La musique.

Le thème principal a été
composé par Nobuo Uematsu, le fameux compositeur de beaucoup de musiques issues
de Final Fantasy. Le chanteur d’opéra Ken Nishikiori a aussi prêté ses qualités
vocales au projet.

… Et en exclusivité pour les lecteurs de ce site, je
peux aussi dire que la musique du jeu sera totalement orchestrée ! Ce sera un
choeur de luxe accompagné par des chants lyriques en Latin. [ndm : Ils chipotent
pas chez ‘tendo…]

Vous vous dites que c’est totalement différent des
précédents Smash Bros., non ?

Je veux aussi changer l’atmosphère du jeu
un petit peu. Mais pour voir comment nous allons nous y prendre, il va falloir
encore patienter.

Les crédits musicaux sont au fond de la page Music du site officiel du jeu, accompagné du thème musical en libre téléchargement.

——————————————————

Traduction de meduz’ pour Nintendo-Difference !

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 12 mai 2006 à 22:48

Partager sur

  • Sorties :
  • 27 Juin 2008
  • 9 Mars 2008
  • 31 Janvier 2008
  • Sorties :
  • 27 Juin 2008
  • 9 Mars 2008
  • 31 Janvier 2008
LES COMMENTAIRES
Les commentaires sont désactivés.
Les prochaines sorties

28

MAR.

Felix the Cat

Nintendo Switch - Compilation Plate-formes - Konami - Shimada Kikaku Limited Run Games

28

MAR.

Muv-Luv

Nintendo Switch - Aventure - aNCHOR - aNCHOR âge

28

MAR.

Pepper Grinder

Nintendo Switch - Action Aventure - Devolver Digital - Ahr Ech

9

AVR.

Botany Manor

Nintendo Switch - Aventure Puzzle - Whitethorn Digital - Balloon Studios

16

AVR.

Grounded

Nintendo Switch - Action Aventure Stratégie - Xbox Game Studios - Obsidian Entertainment