Test Nintendo 3DS de Metroid : Samus Returns

Après trois opus fondateurs sortis sur consoles 8 et 16-bits, suivis d’une longue pause durant l’ère N64, la série Metroid a connu un essor considérable entre 2002 et 2007 puisque pas moins de sept épisodes (spin-off compris) sont successivement sortis sur GBA, GameCube, DS et Wii. Malheureusement, la success-story de Samus Aran s’est ensuite un peu compliquée, car si Metroid Prime Trilogy est resté dans les mémoires comme une compilation de qualité, le Other M de la Team Ninja fut loin de faire l’unanimité. Quant à Federation Force, il a fait exploser le haine-o-mètre des fans comme rarement, transformant les 30 ans de la série en vaste pantalonnade. C’est donc avec une cote de popularité proche de celle d’un ancien président grassouillet que la firme de Kyoto a décidé de repartir à la conquête des Metro(id)sexuels en annonçant coup sur coup, lors du dernier E3, le développement du tant attendu Metroid Prime 4 sur Switch et l’arrivée d’un remake officiel de Metroid II sur 3DS confiée aux Espagnols de MercurySteam sous la supervision de Yoshio Sakamoto. Et si les déçus des derniers Castlevania ont pu émettre quelques réserves en apprenant la nouvelle, on peut les rassurer tout de suite : nous sommes bien ici devant un vrai Metroid.

 

Test rédigé par Kayle Joriin.

Le retour de Samus

Contrairement à un Mirror of Fate qui s’éloignait de la formule tant appréciée des IGAvania pour intégrer des éléments de beat them all, Samus Returns respecte en effet fidèlement la recette ancestrale de la série et ne se fourvoie pas non plus dans un gameplay hybride à la Other M. On retrouve ainsi la célèbre chasseuse de primes dans un mélange toujours aussi efficace de plate-forme, d’action et d’exploration au sein d’un monde semi-ouvert au level design labyrinthique. Comme le veut la coutume, la progression est en outre rythmée par l’acquisition régulière de nouvelles capacités (via les améliorations de la fameuse combinaison de puissance) qui permettent d’atteindre des zones auparavant inaccessibles. Et si les différents power-ups de l’épisode Game Boy sont ici bien présents, certains ont légèrement été modifiés, tandis que d’autres sont issus d’épisodes ultérieurs, comme la combinaison de gravité ou le rayon grappin, tous deux apparus dans Super Metroid. Les développeurs ne se sont toutefois pas contentés d’aller piocher dans l’arsenal historique de Samus et se sont permis d’apporter leur petite pierre à l’édifice grâce à quelques nouveautés plutôt sympathiques.

 

Bande-annonce de Metroid : Samus Returns

 

Héritier spirituel du tir en diagonale, le mode de visée libre permet par exemple de diriger son tir à 360° grâce au pad circulaire, ce qui permet d’attaquer depuis pratiquement n’importe quelle position, même accroché à un rebord. L’attaque de riposte, quant à elle, donne un peu plus de piquant au combat rapproché puisqu’elle offre la possibilité de contrer la charge d’un ennemi de manière à l’étourdir et à lui placer une contre-attaque fulgurante, celle-ci se transformant en mini QTE lors d’un affrontement contre un boss. Du côté des nouveaux pouvoirs à acquérir, Samus dispose désormais de capacités Aeion utilisables grâce à une jauge dédiée qui se remplit grâce à des orbes d’énergie lâchés par les ennemis vaincus, des recharges étant également disposées à des endroits stratégiques. Au nombre de quatre, ces capacités (que l’on peut sélectionner via la croix directionnelle) permettent respectivement de scanner les environs afin de dévoiler les contours de la carte, de créer une barrière de protection pour absorber des dégâts, de tirer des rayons dévastateurs en rafale ou encore de ralentir le temps.

Autant d’aptitudes inédites qu’il sera préférable de savoir utiliser à bon escient pour progresser dans des environnements tortueux, affronter de multiples créatures belliqueuses et éviter de tomber bêtement dans des pièges mortels. Surtout que sans atteindre celle des premiers épisodes, la difficulté du jeu n’est pas négligeable et qu’il n’est donc pas rare de devoir s’y rendre à plusieurs fois pour occire un boss aux patterns nouveaux. Pour cela, il faudra cependant s’habituer à une maniabilité un peu plus complexe qu’à l’accoutumée, en raison de la multitude des commandes et d’une ergonomie un tantinet perfectible. Outre un pad circulaire (sur New 3DS) qui manque un peu réactivité dans certaines situations, on regrettera ainsi qu’il soit impossible de changer l’attribution des boutons afin de trouver la configuration qui nous convient le mieux. En effet, bien que le jeu de MercurySteam reste parfaitement jouable en l’état, l’utilisation fréquente et simultanée des deux gâchettes, du pad et des boutons de façade (par exemple pour tirer un missile en mode de visée libre) peut finir par fatiguer un peu nos minimes, a fortiori lors de passages un peu tendus.

 

 

Metro, Chozo, Dodo

Difficile toutefois d’en vouloir aux développeurs madrilènes qui ont par ailleurs très bien réussi à capter l’essence du gameplay des Metroid 2D, tout en apportant leurs propres idées. Plus de treize ans après Zero Mission, il était de toute façon nécessaire de moderniser un peu la franchise et cela passait bien entendu aussi par une refonte graphique totale du titre. Contrairement à AM2R, le remake non officiel que Nintendo a rapidement frappé de sa vindicte juridique, Samus Returns ne réutilise par la 2D 16-bits de Super Metroid et de ses successeurs, mais opte plutôt pour une 3D en vue de profil semblable à celle de Mirror of Fate. Et si ce changement radical ne fera pas que des heureux, le résultat s’avère plus qu’honorable sur un hardware vieillissant comme celui de la 3DS, d’autant que la 3D stéréoscopique est ici parfaitement utilisée pour offrir des effets de profondeur saisissants. Quant à la direction artistique, elle est en fin de compte très proche de celles des épisodes 3D, comme Metroid Prime ou Other M, avec davantage de couleurs et de contraste, ce qui n’est pas forcément plus mal sur une console portable. Même la bande-son rappellera des souvenirs émus aux fans puisqu’elle signe le retour de Kenji Yamamoto et Minako Hamano qui n’avaient pas officié sur la série depuis Metroid Prime 3.

 

 

Transposée dans ce tout nouveau moteur graphique, la planète SR388 en profite évidemment pour faire peau neuve avec des zones largement remaniées, bien que l’agencement global reste similaire. Ce qui est en revanche un peu dommage, c’est que MercurySteam n’en ait pas profité pour casser un peu la linéarité inhérente à cet épisode. Les différentes zones traversées sont certes vastes et labyrinthiques à souhait, mais les mécaniques de progression restent malheureusement assez répétitives. Lorsqu’on arrive dans une nouvelle zone, on tombe ainsi rapidement sur un autel chozo situé dans une salle à moitié immergée, un liquide mortel bloquant l’accès à la zone suivante. Pour permettre à Samus de continuer sa mission, il est donc nécessaire d’activer l’autel en récupérant un nombre variable d’ADN de Métroïdes qu’il faudra préalablement traquer et occire. Or, si l’exploration s’avère plaisante, grâce à un level design de qualité, et que les premiers affrontements contre chaque type de Métroïdes offrent de belles sensations, on finit par se lasser un peu de devoir répéter le même processus encore et encore.

Il faut d’ailleurs noter qu’une fois chaque zone terminée, il n’est jamais nécessaire d’y revenir, même lorsqu’il reste des endroits encore inaccessibles faute de disposer de la capacité adéquate. Les améliorations majeures de la combinaison de puissance s’obtiennent en effet systématiquement dans la zone où elles sont nécessaires, du coup, retourner sur ses pas après l’acquisition d’un nouveau pouvoir ne servira qu’à dénicher des augmentations optionnelles pour les jauges de vie et d’Aeion ou bien les stocks de missiles et de bombes. Or, si ce n’est pas inutile dans l’absolu et que des autels de téléportation facilitent un peu les aller-retour, cela ne justifiera pas forcément de revenir se balader dans des secteurs où l’on n’a plus grand-chose à faire. Par conséquent, seuls les collectionneurs acharnés chercheront à compléter la carte à 100 % et à dénicher tous les bonus cachés, ce qui pourra prendre largement une grosse vingtaine d’heures, contre à peu près la moitié pour les plus pressés.

 

Présentation des armes du jeu !

Back to the future

Bien entendu, cette linéarité générale s’explique aussi par le contexte scénaristique du titre, illustré en début de partie par une jolie cinématique d’introduction en images fixes dans laquelle on apprend que Samus a été envoyée par la Fédération galactique sur SR388 afin d’exterminer une bonne fois pour toutes la menace Métroïde. Après son atterrissage, elle va ainsi s’enfoncer toujours plus profondément dans les entrailles de la planète à la recherche des créatures, découvrant au passage les vestiges de l’antique civilisation Chozo et n’ayant concrètement pas de réelles raisons de rebrousser chemin. En voulant rester fidèles à l’esprit initial de cette aventure, les développeurs se sont, de fait, retrouvés face à un étrange paradoxe, puisque Metroid II n’est pas forcément l’épisode le plus représentatif de la série ni le mieux adapté à un gameplay moderne, hérité d’épisodes plus ouverts comme ceux sortis sur Super Nintendo ou GBA. Force est donc de constater que certains fondamentaux de la série semblent ici un peu déplacés et que leur intégration est parfois un tantinet artificielle.

 

 

En revanche, il faut reconnaître que la sobriété de la narration, qui évite tout blabla et se contente de petites cinématiques contextuelles, change agréablement des chouineries existentielles d’un Other M ou du scénario OSEF d’un Federation Force. On n’aurait certes pas dit non à des textes d’ambiance ici ou là, histoire d’en apprendre un peu plus sur les zones traversées, voire même à quelques réflexions bien senties de Samus lors de moments clés de l’aventure. Mais d’expérience, on sait que la chasseuse de prime n’a jamais aussi convaincante que lorsqu’elle se mure dans un silence impassible et se contente de défourailler des bestioles visqueuses à coup de Power Beam. Alors à défaut d’une approche à la Metroid Prime, on appréciera la tempérance dont a fait preuve Sakamoto sur ce remake qui nous offre une aventure taciturne et solitaire comme les aiment les puristes, tout en ménageant quelques moments de bravoure qui se passent de tout commentaire.    

Tiraillé entre tradition et modernité, Samus Return manque au final un peu de cohérence, mais s’il n’est clairement pas la nouvelle référence de la série, et encore moins le meilleur Metroid-like du marché, il reste un épisode globalement très convaincant qui réussit à remettre sur les rails une franchise mythique, un peu à la dérive depuis quelques années. Bien que tous les regards soient désormais tournés vers le très attendu Metroid Prime 4, on espère que cette résurrection inespérée relancera l’intérêt pour les Metroid 2D avec, pourquoi pas, la mise en chantier d’un épisode inédit développé par MercurySteam. Ne serait-ce que pour voir ce que les Madrilènes seraient capables de nous proposer une fois débarrassés des contraintes d’un remake. Dans cette éventualité, on se passera toutefois volontiers d’une politique de contenus exclusifs un peu limite qui réserve le dernier niveau de difficulté du jeu aux seuls acquéreurs de l’amiibo Métroïde, les autres ayant uniquement accès à un mode difficile une fois le jeu terminé, ce qui est mieux que rien.

 

 

Conclusion : OUI !

Annonce surprise du dernier E3, Samus Return n’est certes pas exempt de défauts, mais il constitue un cadeau inespéré pour les fans de Metroid qui étaient restés bloqués en PLS depuis Federation Force. Manifestement inspirés par leur collaboration avec Nintendo, les petits gars de MercurySteam ont ainsi réalisé un excellent boulot de restauration et de modernisation, tout en restant fidèles au jeu d’origine, quitte à en conserver certains aspects un peu contestables. Et si les puristes de la 2D lui préféreront peut-être un « autre remake », le premier véritable Metroid de la 3DS demeure un très bon titre qui mérite sa place dans la ludothèque de n’importe quel amateur de la franchise. Samus is back !

LES PLUS : 

+ Un vrai Metroid 2D
+ Nouveautés de gameplay pertinentes
+ Refonte graphique convaincante
+ La 3D stéréoscopique qui offre de splendides panoramas
+ Durée de vie honorable et difficulté bien dosée
+ Le retour des compositeurs de la série
+ Narration sobre, à l’ancienne

 

LES MOINS :

– Structure globale linéaire
– Progression mécanique et assez répétitive
– Quelques petits soucis d’ergonomie
– Le Mode Fusion exclusif à l’amiibo Métroïde

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 16 septembre 2017 à 11:08

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