Test Nintendo Switch de Little Town Hero, des bonnes idées plein la tête, par les créateurs de Pokémon

Dévoilé il y a un peu plus d’un an, le mystérieux Town, devenu entre-temps Little Town Hero, est le dernier-né de Game Freak. La société à l’origine des fameux monstres de poche s’aventure de nouveau du côté des RPG, avec toutefois une approche relativement inédite. Annoncé comme étant destiné aux personnes ayant un emploi du temps chargé, il est légitime de se demander si on a affaire à un simple projet annexe en attendant Pokémon Épée et Bouclier, ou à un véritable jeu à part entière. Comme les dernières productions du studio, hors Pokémon, n’ont que trop rarement convaincu, il n’est pas exagéré de dire que le doute est permis. Énième déception ou grâce retrouvée ? Pour s’en faire une idée, il faut se rendre dans un petit village reclus…

Un test rédigé par Greg-sHAOlink


Hero, hero, hero, petit patapon

Little Town Hero place le joueur dans la peau d’Axe, un jeune garçon qui travaille à la mine du village (on laissera de côté les questions sociétales…). Conformément à une promesse faite au roi du château qui les protège, les habitants n’ont pas le droit de sortir de leur bourgade. Bien entendu, le héros aux cheveux rouges ne l’entend pas de cette oreille et ne souhaite qu’une chose : découvrir d’autres horizons. Aidé de ses comparses Mattock et Nelz, il va tenter de pénétrer le château qui sert de sas entre le village et l’extérieur, mais sans succès.

Au même moment, un vieux soldat, Angard, se retrouve dépêché dans le hameau pour y mener une mission fantaisiste, à savoir trouver et combattre des monstres, auxquels les personnages de ce monde ne croient pas. La rencontre entre les trois garçons et le vieux soldat servira à la fois d’élément perturbateur de l’histoire, se traduisant par l’arrivée concrète d’un monstre (qui l’eût cru ?), et de tutorial pour le système de combat, qui représente à lui seul toute la force du jeu de Game Freak.

Dans ce jeu, nulle expérience à obtenir en farmant les combats, ou d’équipement à débloquer pour améliorer ses statistiques. Non, Little Town Hero fait la part belle à la stratégie grâce à un système de combat novateur, délaissant une bonne partie des mécaniques habituelles de RPG. En effet, Axe débute chaque combat avec des « idées », qui sont retranscrites dans des bulles appelées « Izzit ». Celles-ci sont distribuées par cinq et de manière aléatoire à chaque début de combat, à l’image d’un jeu de cartes. Les idées restantes sont stockées dans l’espace « Headspace ».

Is it…? That’s it!

Chaque Izzit doit être activé en pressant le bouton A pour en faire un « Dazzit » (se transformant alors en cercle). Pour ce faire, il faut utiliser un ou plusieurs « Power », selon le chiffre indiqué au milieu de l’Izzit. Au début des combats, Axe possède généralement trois Power, se régénérant à chaque tour, puis augmentant jusqu’à un maximum de six. Bien évidemment, plus les Izzit requièrent de Power, plus ils sont puissants. Il est donc primordial de gérer ses Power de manière tactique, pour les utiliser de façon adéquate.

Les idées rouges et jaunes sont chacune dotées d’une valeur d’attaque (par exemple 4) et d’une valeur de défense (par exemple 3), tout comme celles de l’ennemi. Le but va être de réduire la défense des idées de l’ennemi à zéro, afin de les casser (« Break »). Ainsi, reprenant les exemples ci-dessus, si l’attaque d’un Dazzit est de 4 et la défense de l’ennemi est de 3, la bulle de l’ennemi va être détruite. Inversement, si l’attaque de l’ennemi est de 2, et la défense du Dazzit du joueur est de 3, alors la défense sera réduite d’un point, et passera donc à 1 (3 – 2 = 1).

Lorsque tous les Dazzit d’un ennemi sont détruits, on déclenche un « All Break », seule possibilité pour faire descendre la barre de vie de l’adversaire (trois cœurs, potentiellement recouverts de protections appelées « Guts »). Mais pas si vite ! Pour avoir le droit d’attaquer l’ennemi durant cette phase spéciale, il faut encore avoir en main, ou plutôt en tête, un Dazzit offensif, de couleur rouge. Autrement, il ne sera pas possible de causer des dégâts.


Et si on recréait le drapeau de la Roumanie ?

Il existe trois types d’idées : les rouges (offensives), les jaunes (défensives) et les bleues (qui sont l’équivalent de la magie ou des sorts dans d’autres jeux de rôle). Les rouges ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par tour et sont les seules à pouvoir endommager la barre de vie de son opposant. Les jaunes quant à elles peuvent être réemployées plusieurs fois durant un même tour. Enfin, les bleues sont généralement à usage unique et servent à renforcer les valeurs d’attaque ou de défense de ses Dazzit, ou au contraire à réduire celles de l’adversaire.

À chaque tour, les Dazzit détruits sont remplacés par d’autres Izzit en provenance du Headspace, pour former de nouveau une combinaison de cinq idées, avec lesquelles il faudra combattre pour la manche en cours. Lorsque toutes les idées sont épuisées, il existe trois solutions pour les raviver. La première est de perdre un cœur, en étant touché directement par l’ennemi. La deuxième est d’utiliser des « BP ». Les BP s’obtiennent principalement en déclenchant un All Break sans avoir la possibilité d’asséner un coup à l’adversaire avec un Dazzit rouge. On peut utiliser ces BP dans le menu du Headspace pour redistribuer l’intégralité des idées, ou également pour échanger une des cinq idées en jeu contre une idée dans le Headspace. La troisième et dernière solution pour récupérer des idées consiste à obtenir l’aide de Pasmina, une autre amie du héros.

Outre tous les mécanismes décrits ci-dessus, il faut savoir que le personnage sera amené à se déplacer au sein du village après chaque tour, allant de case en case, à l’image d’un jeu de plateau. Il faut utiliser un dé virtuel, numéroté de 1 à 4, pour décider où se dirigera le héros lors du prochain tour. Bien évidemment, cela n’aurait aucun intérêt particulier si les cases ne renfermaient pas des bonus (ou parfois des malus).

Rien n’est plus dangereux qu’une idée quand on n’a qu’une idée

C’est là qu’interviennent d’autres villageois, comme Pasmina mentionnée plus haut, venant en soutien d’Axe. Chaque villageois possède un pouvoir original à usage unique, qui bien souvent s’avère la solution salvatrice à une situation difficile. Hormis les personnages secondaires qui prennent part pleinement au scénario, des villageois lambdas viennent également apporter leur aide en ajoutant une idée exclusive au combat en cours, généralement extrêmement efficace contre les points faibles des boss. Enfin, des « Gimmicks », tels que des canons ou des poulets, également placés sur la « carte », peuvent être utilisés pour attaquer l’adversaire. Il est donc primordial d’anticiper les cases bonus pour une stratégie efficace, d’autant plus que certains Dazzit octroient la possibilité de se déplacer librement au tour suivant.

Le jeu est extrêmement didactique et présente toutes ces fonctionnalités de manière progressive, facilitant l’apprentissage. Il n’y a donc pas de souci d’accessibilité, au contraire. En revanche, le jeu pèche par sa difficulté en dents de scie. Si les premiers combats sont relativement simples, les suivants sont beaucoup plus ardus. La principale raison est due au côté complètement aléatoire des idées qui sont distribuées à chaque tour, et indirectement au coût élevé en BP pour utiliser les attaques qui seraient préférables à celles qu’on a en main. Ceci est également vrai pour ce qui est des attaques de l’adversaire, qui semblent parfois cheatées tellement elles détruisent à la perfection toute la stratégie mise en place, à cause d’un mauvais tirage.

Les combats de boss peuvent durer de 30 à 45 minutes, et il est extrêmement frustrant de devoir tout recommencer après tout ce temps, par la faute d’une distribution défavorable d’idées, ou d’un déplacement sur le plateau foiré par le dé. L’aspect aléatoire peut donc être vraiment punitif. Heureusement, la dernière partie du jeu, malgré la force encore plus conséquente des boss, s’avère plus équilibrée, car les compétences du protagoniste peuvent alors être quasiment maximisées. On peut alors pleinement profiter des combats contre les boss, chacun disposant d’un style de combat unique et qui demandera de mettre en place une stratégie spécifique pour en venir à bout. Et quand elle est couronnée de succès, cela devient particulièrement grisant !


Eurêka, les idées se bousculent dans ma tête

Un arbre de compétences, dit « Eureka », permet de renforcer chacune de la petite quinzaine d’idées à disposition, rajoutant des points d’attaque ou de défense, des effets secondaires particulièrement utiles, comme « Pierce », qui permet de toucher directement la barre de vie de l’ennemi selon certaines conditions, ou encore des bonus supplémentaires, comme l’ajout de BP ou de déplacement libre, après avoir utilisé l’idée correspondante. Cela permet d’équilibrer le système de combat, qui reste au final très novateur et addictif, malgré ce côté aléatoire qui devient parfois très handicapant.

Il était important de décrire en détails ce système de combat, car il représente la grosse partie de la durée de vie du jeu. Celle-ci équivaut à une quinzaine d’heures pour la quête principale, à laquelle il faut ajouter cinq autres heures environ pour terminer les quêtes annexes. Les phases de jeu hors-combat consistent principalement à se déplacer d’une zone à l’autre du village, pour discuter avec ses habitants et récupérer des informations ou des objets indispensables à la progression du scénario.

Little Town Hero se faisant fort de sa simplicité, aucun inventaire n’est disponible. Les objets amassés sont uniquement indiqués dans les dialogues mais n’apparaissent dans aucun menu. C’est pourquoi on ne peut pas interagir avec les décors du village, car il n’y a tout simplement rien à y trouver. Les PNJ n’ont également que peu d’intérêt, se contentant d’une seule phrase de dialogue. Ainsi, contrairement à la grande majorité des RPG, il n’y a ici aucune véritable phase d’exploration. Pour bien rester dans les clous, il est même presque tout le temps impossible d’accéder à une zone du village qui n’a pas de rapport avec la mission en cours. De fait, on se retrouve souvent coincé dans une zone exigüe d’où on ne peut sortir tant qu’on n’a pas accompli l’objectif en cours.

Quand reverrai-je, hélas, de mon petit village fumer la cheminée ?

Les personnages permettant de progresser sont indiqués via des bulles rouges au-dessus de leur tête, facilitant d’autant plus les déplacements pendant ces phases. Malgré le côté extrêmement dirigiste du titre, on trouve quelques autres personnages avec des bulles bleues, qui correspondent aux quêtes annexes. Bien qu’elles se résument à des quêtes FedEx, elles permettent néanmoins de débloquer certains villageois qui viendront en soutien sur la carte lors des combats de boss, ce qui n’est pas négligeable. Les quêtes principales sont un peu plus variées, avec des combats de type puzzle, dans lesquels il faudra utiliser des idées uniques dans un ordre particulier afin d’accomplir une tâche précise. On regrettera en revanche les combats « fillers » contre le rival Mattock, un peu trop nombreux et sans grande importance.

Chaque chapitre est découpé en plusieurs sous-objectifs, eux-mêmes divisés en plusieurs missions. Cela permet de progresser lors de courtes sessions, ce qui est parfait pour les gens occupés, comme l’avait indiqué Game Freak dans sa présentation. Le concept tombe toutefois un peu à l’eau à cause des combats, qui peuvent s’allonger sur une heure durant si on a le malheur de perdre.

Même si le gameplay en dehors des combats est chiche en termes de contenu et de possibilités, la narration rattrape le coup. Pas que le scénario sorte du commun, il est au contraire relativement classique, mais l’ambiance, l’humour et le côté bon enfant permettent de passer un moment très agréable dans ce village pittoresque. Les mimiques des personnages sont mignonnes, leurs réactions donnent souvent lieu à des blagues qui tapent dans le mille, et les dernières heures du jeu apportent même une certaine tension scénaristique plutôt réussie. On ne se penchera clairement pas sur ce jeu pour y trouver des personnages torturés et des complots alambiqués, mais on y trouvera une fraîcheur et un éclat aux couleurs de l’innocence des plus joyeux. On ne sort jamais de ce village, mais cela ne fait que renforcer sa beauté.


Toby Fox, sacré renard

Globalement, le jeu est joli et plein de charme. Certes, ce n’est pas ce titre qui va pousser la Switch dans ses derniers retranchements, mais le travail artistique réalisé est convaincant. Mention spéciale au chara-design, notamment des boss, qui est très réussi. Cependant, le tout est gâché par une réalisation technique pas toujours au rendez-vous. Il y a de nombreux bugs de collision, des ralentissements et freezes assez fréquents, principalement lorsqu’on passe d’une scène cinématique à un combat, ou d’un combat à une phase d’exploration, ce qui est malheureusement très fréquent. 

La caméra n’aide en rien, avec un placement pas toujours très intelligent et nécessite d’être recadrée assez régulièrement, pour peu qu’elle ne soit pas bloquée sans raison apparente… Le manque de finition est quand même bien regrettable.

À noter que certaines animations lors des combats sont également source de ralentissements, aussi bien d’un point de vue technique qu’au niveau du déroulé des batailles. On perd beaucoup de temps à regarder les mêmes animations encore et encore, sans aucune option pour les zapper. 

D’un point de vue sonore par contre, rien à redire. Les compositions de Toby Fox (Undertale) et Hitomi Sato (Pokémon) sont globalement de bonne facture, avec des pistes en particulier qui sont de très haute volée. Nul doute que sans cette bande-son d’excellente qualité le jeu aurait énormément perdu au niveau de son atmosphère. On dénotera la langue en bip-bip-bip des personnages, inspirée de manière assumée de l’époque NES, qui s’avère un peu lourdingue sur le long terme. On terminera avec un autre petit regret, qui est que le jeu n’est malheureusement pas traduit en français, et il faudra donc se contenter d’une version anglaise (avec quelques fautes…) ou l’originale japonaise.

 

 

Conclusion : OUI !

Avec son système de combat tout à fait novateur et réussi, une ambiance plaisante et drôle, et une bande-son formidable, il est difficile de ne pas conseiller ce titre à quiconque souhaite un RPG original. Certes l’aspect technique est à revoir, certaines mécaniques aléatoires auraient bénéficié d’un équilibrage plus juste, et d’aucuns regretteront le manque total d’exploration (mais c’était prévu). Cela ne représente toutefois pas une barrière trop haute pour franchir le pas de cette aventure courte mais prenante, surtout au prix convenable de 24,99 €. Game Freak réussit son pari, avec un RPG plein de bonnes idées. Et c’est le cas de le dire.

LES PLUS : 

+ Le système de combat original et réussi
+ L’ambiance rafraîchissante et humoristique
+ Des personnages attachants
+ Les compositions sublimes de Toby Fox et Hitomi Sato
+ Un parti pris novateur du genre RPG…

 

LES MOINS :

– Le côté aléatoire de certaines mécaniques, trop punitif
– Une réalisation technique qui manque de finition
– Un peu chiche en termes de contenu
– Seulement en anglais et en japonais
– … qui rebutera les accrocs à l’exploration

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Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre)

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 18 octobre 2019 à 11:31

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