Test Nintendo Switch de Mini Metro, un jeu de réflexion totalement addictif

Si vous éprouvez une passion pour les métros depuis l’Octo Expansion, alors voici Mini Metro. Certes, il s’agit d’un titre d’un tout autre genre, puisque ici les seules choses que le joueur puisse colorer, ce sont les différentes lignes qui composeront la carte du réseau. Développé par Dinosaur Polo Club et porté par Radial Games, ce jeu de réflexion reposant est disponible depuis le 30 août dernier pour la modique somme de 8,50 €. Plus cher qu’un ticket à l’unité pour sûr, mais à ce prix-là, c’est tout autour du monde que le voyage vous mènera : Londres, Paris, Mumbai, Honk Kong, Berlin ou encore Tokyo sont autant de lieux où il faudra établir le plus grand réseau possible !

Un test rédigé par Kalimari.

 

Zizanie dans le métro

Mini Metro est un jeu de réflexion dans lequel le joueur doit gérer le réseau d’un… métro. Que le lecteur soucieux se rassure, il n’est ici aucunement requis de savoir gérer un projet ou même d’en surveiller son budget. Pas besoin d’être ingénieur non plus, puisque le titre se joue le plus simplement du monde : à l’aide des commandes tactiles ou directement via la manette, le joueur devra relier chaque station (représentée par un cercle, un carré ou un triangle) entre elles pour mener les passagers à leur destination. Relier deux points crée une nouvelle ligne, laquelle peut être étirée autant qu’on le souhaite. Attention toutefois, plus une ligne sera longue, plus la rame mettra de temps à la traverser ; il ne faudrait pas trop faire s’impatienter les voyageurs qui, s’ils sont trop nombreux au sein d’une même station, mèneront purement et simplement la partie à un game over. Il est alors conseillé d’ouvrir plusieurs lignes, pour peu qu’on en dispose encore. En effet, après un certain temps de jeu, il sera possible d’obtenir de nouvelles lignes, mais là aussi, leur nombre maximum est limité.

Le joueur devra également se montrer attentif quant aux stations empruntées, puisque chaque passager – représenté par une forme géométrique – ne descendra qu’à celle dont le symbole correspond. Par exemple, Monsieur Carré ne daignera sortir qu’à un arrêt carré, là où Madame Étoile ne s’arrêtera qu’à une station étoile. Et si les débuts sont aisés (trois symboles différents au maximum), plus le temps passe, plus le challenge se corse. De nouvelles formes apparaîtront (croix, diamant, étoile, etc.) et certaines stations changeront d’apparence pour adopter l’une d’entre elles. Fort heureusement, il est possible de cumuler plusieurs lignes sur la même station, histoire de transférer les passagers de l’une à l’autre en cas d’arrêt trop éloigné. S’il est possible d’effectuer une pause comme bon lui semble, lui permettant ainsi de procéder à quelques modifications, voire de carrément tout raser pour mieux reconstruire, le joueur ne pourra pas rester éternellement statique.


Métrosessuel

Le temps qui s’écoule permet de faire apparaître de nouvelles stations et de conclure des semaines, lesquelles offrent un premier bonus plus un autre, ce second attribut étant à choisir parmi deux propositions. Ce choix, bien plus cornélien qu’il n’y parait, peut rapporter une rame ou un wagon supplémentaire (la rame est indépendante, tandis que le wagon augmente la taille d’une rame), un point d’échange augmentant la capacité d’une station (ce qui réduit l’impatience des voyageurs), des ponts ou encore une spécificité propre à l’une des différentes cartes du jeu. En parlant de ponts, le joueur averti ne sait que trop bien qu’il en aura besoin. Soumis à la topologie de la carte jouée, leur nombre et leur importance varie du tout au tout. S’il n’y a qu’une chose à retenir à leur propos, c’est que sans ponts, les lignes ne peuvent traverser les eaux. Alors forcément, quand toutes les contraintes susdites se multiplient et s’accumulent, il est de plus en plus difficile de ne pas craquer sous le poids de l’urgence.

Mini Metro ne dispose d’aucun système de mission. Il s’agit plutôt d’un titre de scoring où il est possible de jouer pour tout simplement se détendre, en atteste le mode « Sans fin » dans lequel les stations ne saturent pas. Les plus violents se tourneront vers le mode Extrême où la construction est permanente (impossible donc de déplacer ou raser les lignes). Un système de classement en ligne est disponible, tout comme des défis du jour. Enfin, vingt cartes constituent le jeu, dont certaines avec une version alternative, à l’image du métro parisien d’avant-guerre, prenant place en 1937. Addictif, reposant et ingénieux, le titre se contrôle avec aisance au doigt ou au stylet en mode portable, tandis qu’il demandera un peu de temps d’adaptation au stick et aux boutons. L’ergonomie y est évidemment inférieure à celle proposée par une souris, mais la portabilité lui confère un avantage certain. La direction artistique – très minimaliste – ne plaira pas à tout le monde, mais celle-ci respecte parfaitement les plans de métro et, de fait, se révèle superbement réussie. Seule l’ambiance sonore reste un peu tristoune.

 

Conclusion : OUI !

Avec Mini Metro, l’équipe de Dinosaur Polo Club délivre un chouette jeu de réflexion. L’envie d’y revenir pour toujours faire mieux en fait un titre prenant, à la limite de l’addiction. Comme les rames, les minutes défilent, le score monte de plus en plus vite quand soudain, bien trop occupé à gérer une crise dans trois stations différentes, une autre passée sous le contrôle des radars vous alertera de votre défaite. Qu’importe, le joueur y retournera toujours avec autant de plaisir, que ce soit pour lui-même ou tout bonnement pour apparaître haut dans le classement en ligne. Sobre et élégant, fluide et bien fichu dans sa maniabilité, le jeu profite à fond du mode nomade. Il est bien possible de pester un peu contre la gestion aléatoire des stations (enchaîner quatre à cinq fois la même forme peut être frustrant), mais rien qui n’empêche de jouer à ce titre irrésistible. De plus, il y a un mode coopératif jusqu’à quatre et la possibilité de basculer l’écran en mode nuit, comme le thème de la Nintendo Switch. Si c’est pas beau, ça.

LES PLUS : 

+ Une véritable addiction
+ Facile à jouer, difficile à maîtriser
+ Trois modes de jeu pour plaire à tous
+ Visuellement sobre et élégant
+ Durée de vie potentiellement infinie, et donc forcément peu coûteux
+ Né pour le mode portable de la console
+ La présence d’un mode coopératif jusqu’à quatre

 

LES MOINS :

– L’ambiance sonore, presque inexistante
– Un soupçon d’aléatoire parfois frustrant

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Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l’univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu’il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

– “Peut-être” (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “Peut-être” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 20 septembre 2018 à 16:24

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