Test Nintendo Switch de Void Bastards, une aventure spatiale drôle et addictive, entre FPS et rogue-lite

Popularisé en 1980 par le jeu éponyme, le roguelike est à l’origine un type de RPG axé sur l’exploration de donjons qui se caractérise par la génération procédurale de niveaux, un système de mort permanente, un gameplay au tour par tour et des graphismes en ASCII. Au fil des ans, le genre a toutefois suscité de nombreuses inspirations et adaptations, à tel point que le terme est désormais souvent utilisé pour des titres ne reprenant qu’une partie des éléments mentionnés ci-dessus ; les appellations roguelike-like ou rogue-lite ayant également fait leur apparition. Bien qu’il revendique davantage l’héritage de System Shock ou Bioshock, Void Bastards s’inscrit ainsi pleinement au sein de cette mouvance, que ce soit avec sa progression sur des cartes stellaires rappelant celles de FTL : Faster Than Light ou son principe de permadeath nous faisant incarner successivement les prisonniers du Void Ark, un vaisseau de transport carcéral immobilisé au beau milieu de la nébuleuse des sargasses après une attaque de pirates. Aux commandes de ces « bâtards du vide », il faudra donc piller différentes épaves afin de récupérer le matos nécessaire aux réparations ; le tout baignant dans une ambiance visuelle très orientée comics.


Un test rédigé par Kayle Joriin.

Le Client est roi

Si le scénario n’est ni spécialement original, ni extrêmement profond, l’univers développé par les Australiens de Blu Manchu attire en revanche immédiatement la sympathie par son humour. Ici, les détenus sont par exemple qualifiés de « clients » et ne sont pas emprisonnés derrière des barreaux, mais déshydratés, ensachés et congelés. Une méthode économisant mine de rien pas mal de place et permettant accessoirement de stocker un bon million d’âmes en poudre à bord du transporteur. De quoi offrir une main-d’œuvre quasi illimitée à B.A.C.S., l’intelligence artificielle aux commandes de tout ce bazar et dont les remarques sarcastiques évoquent fatalement la célèbre GLaDOS. Simple chair à canon désignée volontaire, les taulards réhydratés qu’on contrôle ne sont cependant pas totalement interchangeables et disposent chacun d’une brève fiche signalétique comportant leur nom, leur trogne, la raison (en général assez ridicule) de leur incarcération et divers traits de caractère à l’utilité variable.

À l’instar d’un Rogue Legacy, on peut en effet se retrouver à incarner un personnage daltonien, paranoïaque ou souffrant de toux chronique, ce qui représente un léger handicap quand on veut passer inaperçu. Fort heureusement, il existe aussi de nombreux traits avantageux et, sur certains vaisseaux, des terminaux thérapeutiques proposent même d’en gagner de nouveaux ou de guérir les plus pénalisants. Des modifications également possibles en croisant la route d’un distorteur de gènes ; ce dernier s’amusant alors avec les chromosomes de notre avatar sans nous demander la permission. Et il ne s’agit d’ailleurs pas du seul danger que recèlent les profondeurs de la nébuleuse, puisque notre petite navette, baptisée S.T.E.V., pourra croiser la route de pirates belliqueux, de mines nucléaires, de vortex nous téléportant au hasard, de calamars bouffeurs d’épaves et surtout des terribles baleines du néant capables de nous gober sans sourciller.


Vers l’infini et même avant

La première étape pour survivre est donc d’apprendre à gérer les voyages stellaires et à explorer prudemment le vaste cimetière spatial où le Void Ark s’est égaré. Générée de manière procédurale à chaque nouveau client, la carte sur laquelle on progresse offre un réseau de routes reliant divers points d’intérêt. Chaque voyage consomme cependant une unité de carburant et de nourriture (sauf bonus ou malus particulier). Sans propulsion, le S.T.E.V. partira lentement à la dérive entamant méchamment les réserves alimentaires, et sans victuailles, notre prisonnier dépérira lentement de faim. D’où l’importance de se constituer des stocks suffisants, car ce n’est pas grâce au malheureux pack de bienvenue lâché par B.A.C.S. qu’on ira très loin. Et malgré le ravitaillement flottant ici ou là dans l’espace, il sera régulièrement nécessaire d’aborder différents astronefs à l’architecture aléatoire ; le jeu passant alors en vue à la première personne.

Histoire d’évaluer l’intérêt d’une inspection, on dispose par chance de quelques informations sur la destination sélectionnée. Type d’ennemis, objets et ressources susceptibles d’être collectés, présence de services spécifiques comme des terminaux de soin ou des distributeurs automatiques : les renseignements obtenus sont relativement complets, mais jamais exhaustifs. Bien qu’on puisse en apprendre un minimum sur l’état du vaisseau et de ses défenses, a fortiori quand on possède les traits de caractère adéquats, il n’est ainsi pas rare d’être confronté à quelques surprises. Débarquer durant une coupure d’électricité aura par exemple l’avantage de désactiver les caméras, tourelles automatiques et autres sécubots. Néanmoins, il sera impossible d’emprunter le sas de sortie, d’activer les terminaux informatiques ou d’ouvrir la plupart des conteneurs. Du coup, on sera forcé de trouver le générateur afin de remettre le courant et accessoirement de recharger sa combinaison en oxygène ; la mort par suffocation n’étant guère agréable.


Un plan sans accroc, ou presque…

La stratégie d’exploration mise en place dépendra toutefois souvent du type d’épave abordée. En effet, si le contenu exact reste fluctuant, il existe des schémas assez généraux dans l’agencement des pièces, celles-ci étant classées en différentes catégories qui proposent quelques alternatives en termes de taille ou de structure. Le côté négatif de la chose, c’est que cela a tendance à rendre les lieux visités un poil répétitifs à la longue. Le côté positif, c’est qu’on devient rapidement capable d’analyser l’architecture en un coup d’œil et d’optimiser ses déplacements, sachant qu’il y a toujours suffisamment de variables inconnues pour pimenter les choses. Lumières éteintes limitant la visibilité, portails d’où sortent régulièrement de nouvelles bestioles, incendies et câbles électriques à nu bloquant certains accès, ou encore fuites radioactives susceptibles de nous contaminer, de nombreux facteurs peuvent largement impacter la progression.

Chacun pourra dès lors adapter son approche en fonction des objectifs du moment : foncer vers le module atmosphérique histoire de récupérer de l’oxygène et de se donner un peu de temps supplémentaire ; se rendre à la barre afin de télécharger l’emplacement de la cargaison ; désactiver les défenses du vaisseau en trouvant le poste de sécurité ; fouiller la salle des machines à la recherche de carburant ou le local de pause en quête de nourriture ; se refaire une santé au bloc opératoire ; voire se laisser bidouiller l’ADN par le terminal du laboratoire de thérapie génique. Tout cela en maîtrisant évidemment des passagers mutants rendus fous (et passablement agressifs) par l’exposition prolongée à l’environnement pas très sain de la nébuleuse des sargasses. Autant dire que le challenge est bien là, surtout durant les premières heures de jeu, puisque nos avatars sont initialement dotés d’un équipement plutôt limité.

StarCraft : Legacy of the Void

Petite blague d’introduction, le premier client incarné au cours du tutoriel – dont le délit d’incarcération était d’avoir traversé en dehors des clous – ne dispose même pas d’une arme chargée et il périra pathétiquement à deux mètres du sas de sortie. Inutile d’ailleurs d’essayer de le sauver, son décès étant totalement scripté. L’occasion pour B.A.C.S. de faire preuve d’une bienveillance ironique en filant des munitions à la victime suivante. Cela dit, ce n’est pas grâce au pauvre pistolet de départ qu’on deviendra une terreur de l’espace et il faudra utiliser l’atelier du S.T.E.V. de manière à se constituer un arsenal crédible, composé d’une grosse cinquantaine d’armes et d’accessoires à fabriquer, puis à améliorer. Un système d’artisanat sympathique qui nécessite toutefois des pièces plus ou moins rares, qu’on peut soit récupérer au sein des épaves, soit construire à l’aide des matériaux obtenus en recyclant toutes les bricoles accumulées lors des sessions d’exploration.

Si les débuts peuvent être un peu laborieux, avec des morts à répétition – a fortiori dans les niveaux de difficulté supérieurs – l’attirail débloqué et une partie des ressources sont heureusement conservés d’un personnage à l’autre, notre sac à dos robotique se chargeant de ramener le tout à bord du Void Ark. En revanche, on paume son butin du moment, ainsi que le carburant, la nourriture et l’argent amassé, sinon, ce serait trop simple. Adieu également les précieux objets que sont les clés de téléportation, permettant de se déplacer instantanément à un endroit visible de la carte, les torpilles, capables de détruire les pirates et de faire fuir les baleines du néant, ou encore les raviveurs cardiaques, donnant une chance supplémentaire en cas de décès. Une perte parfois très frustrante, mais pas aussi pénalisante qu’on pourrait le craindre, car les nouveaux prisonniers bénéficient des avancées de leurs prédécesseurs en récupérant leur équipement principal.

Qui veut jouer à chatbot ?

Parmi celui-ci, on trouve notamment un armement plutôt varié, subdivisé en trois grandes catégories ; une seule arme de chaque pouvant être emportée lors des sorties. Outre le flingue de base, les armes à feu comportent un agrafeur tirant des rafales de trois coups, un fusil laser traversant les fenêtres, une mitrailleuse à rivets et le terrible Nébulateur, lançant des boules de gaz explosives. Viennent ensuite les armes à dégâts indirects incluant des mines de proximité, des grenades pouvant rebondir sur les murs (seules ou en grappes) et des pistolets sarbacanes dont les pointes sont empoisonnées ou radioactives. Enfin, le dernier groupe propose des dispositifs comme un taser étourdissant, un chat robot attirant l’attention avant d’exploser, un bouclier renvoyant les tirs adverses ou un brouilleur cérébral pour se faire de nouveaux alliés.

L’un des plus jouissifs à utiliser reste néanmoins le génial téléporteur qui offre la possibilité d’envoyer un ennemi dans une autre dimension, puis de le faire réapparaitre à un endroit précis. Et s’il n’est malheureusement pas possible d’éjecter directement les indésirables hors des vaisseaux, on s’en débarrasse tout aussi efficacement en les envoyant sur des zones enflammées ou électrifiées. Cela dit, leur extermination systématique n’est aucunement obligatoire et il arrive que la fuite ou l’utilisation intelligente des lieux soit la meilleure solution. Void Bastards a certes globalement la forme d’un FPS, mais il est loin d’en avoir une vision très belliqueuse ou frénétique, privilégiant davantage une approche stratégique, à l’instar de ses modèles. Bourriner n’est ainsi pas forcément une bonne idée, d’autant que les terminaux de soin ne sont disponibles que sur certaines épaves et que les réserves de nourriture peuvent rapidement s’épuiser lorsqu’on décide de se reposer afin de gagner quelques points de vie.

De porte à porte

En dehors des différentes armes et des accessoires facilitant la recherche de munitions, un bon tiers des objets à fabriquer a d’ailleurs des utilisations moins offensives. Résistance accrue aux radiations ou au feu, armure boostant la santé, meilleurs packs de bienvenue pour les nouveaux avatars ou consommation réduite de ressources, là encore, le choix est au rendez-vous. Néanmoins, les technologies les plus originales sont sans doute celles améliorant les interactions avec l’environnement via le système d’autorisation, dont les applications sont diverses. En pratique, une petite interface présente sur de nombreux éléments du décor et sur les robots hostiles permet d’accéder à des fonctions supplémentaires, souvent contre quelques passes (la monnaie du jeu). Par ce biais, on peut notamment désactiver les défenses de manière permanente, augmenter significativement la réserve d’oxygène, déverrouiller des conteneurs, hacker des tourelles de défense, voire utiliser une nouvelle fois les terminaux d’approvisionnement.

Tout cela n’est cependant pas donné et l’argent s’épuise vite. Du coup, l’une des techniques de base afin de sécuriser son parcours consiste simplement à verrouiller correctement les portes via la fameuse interface. La plupart de nos adversaires sont, en effet, incapables de les ouvrir et il est donc possible de limiter leurs déplacements en les cantonnant à certaines zones. Particulièrement utile quand on veut isoler un portail ou créer une zone de détention où téléporter des ennemis trop puissants. Et puis un taulard qui enferme des citoyens mutants, c’est assez ironique, non ? En dernier recours, il ne faudra pas oublier qu’à moins d’une coupure de courant, il reste possible de retourner au S.T.E.V. à n’importe quel moment en empruntant le sas de sortie. Mieux vaut alors reculer face à un danger trop important, plutôt que de mourir bêtement ; l’exploration complète des épaves n’étant pas une obligation en soi.

Je ne veux pas travailler

Contrairement à de nombreux rogue-lite, Void Bastards nous laisse ainsi libre de relever ou non les défis qu’il nous propose. Bien qu’on ne puisse pas revenir en arrière sur la carte spatiale, il n’est pas forcément indispensable d’explorer chaque vaisseau et il vaudra même mieux parfois éviter de le faire. Le scénario nous demande certes de récupérer des pièces spécifiques dans le but de fabriquer le matériel nécessaire au redémarrage du Void Ark et la poursuite de sa mission ; le tout donnant d’ailleurs lieu à un sympathique comique de répétition. Néanmoins, on peut toujours choisir de fabriquer autre chose avec les pièces en question, voire simplement se balader au gré de nos envies. En fin de compte, la seule donnée à réellement prendre en compte sera l’état de nos réserves de carburant et de nourriture, vitales à la survie. Et c’est généralement ce qui incitera à prendre des risques.

Un poil déstabilisant au début, le temps que l’on assimile ses différentes mécaniques, le titre de Blu Manchu devient rapidement très addictif, grâce à un mélange des genres efficace. Il est certes un peu dommage que le bestiaire soit limité à une petite dizaine d’ennemis différents, avec quelques variations de couleurs, et comme évoqué précédemment, l’architecture des lieux visités a clairement tendance à se répéter malgré la génération procédurale ; cette dernière rendant à l’occasion l’exploration impossible en plaçant des obstacles infranchissables aux pires endroits. Or, quand on se retrouve contraint d’explorer une épave en feu à la recherche de précieuses ressources, il est terriblement frustrant d’être condamné à mourir car les salles où elles se trouvent sont inaccessibles. Cela dit, cet aspect aléatoire n’est évidemment pas inhabituel pour le genre, de même que la perte inattendue d’un personnage soigneusement optimisé.

Rien que pour nos yeux

L’aventure s’avère donc globalement très plaisante, tout en étant relativement longue. S’il faudra environ dix à quinze heures afin de rentrer au bercail – la cinématique de fin étant aussi sarcastique que le reste –, on sera en effet susceptible d’y passer beaucoup plus de temps en fonction de l’approche choisie. D’autant qu’une vraie rejouabilité est proposée via des options de difficulté activables lors d’une nouvelle partie. On peut ainsi incarner un unique prisonnier en mode ironman, faire disparaître peu à peu les épaves dans la « nébuleuse en ruine » ou restreindre l’utilisation des armes. Et c’est sans compter sur les défis de l’employé-modèle offrant des règles alternatives à débloquer grâce à des points fayots. De quoi, relancer régulièrement le jeu, sachant qu’une seule sauvegarde (automatique) est disponible par profil. Quant à ceux qui en voudraient encore davantage, le DLC Bang Tidy – vendu 4,99 € à l’unité ou en bundle à 32,99 € – ajoute notamment un type vaisseau additionnel, un ennemi inédit et une arme supplémentaire.

Pour ne rien gâcher, Void Bastards dispose d’une bande-son convaincante et d’une vraie patte graphique, attirant immédiatement l’attention. Une fois la manette en main, on constate toutefois qu’au-delà de sa direction artistique fort réussie, la réalisation ne fait guère de folie d’un point de vue technique. La modélisation des décors est ainsi plutôt basique et les ennemis sont représentés par des sprites en 2D. Par ailleurs, on note un aliasing pas forcément gênant, mais nettement visible quand on visite des salles un peu vastes. L’avantage de cette sobriété, c’est que la fluidité est au rendez-vous : le framerate tournant généralement entre 30 et 40 images par seconde. En revanche, lors de notre partie de test, nous avons noté des micro-gels d’écran assez déconcertants – ces derniers pouvant survenir de manière fréquente lors une session et être totalement absents durant une autre. Un problème connu dont la plupart des articles souligne le côté très ponctuel. Difficile par conséquent d’être catégorique à ce sujet.

Au-delà de l’étrangeté de la chose et de son côté potentiellement agaçant, il faut néanmoins reconnaître que cela n’est pas vraiment rédhibitoire, car le gameplay demande nettement moins de réactivité que dans un FPS classique. Cela dit, on aurait tout de même apprécié la présence d’une visée gyroscopique afin d’améliorer la précision des tirs, notamment en mode portable où les sticks des Joy-Con manquent toujours un peu de réactivité. Reste que le plus gros défaut du jeu réside incontestablement dans ses textes souvent beaucoup trop petits qui compliquent sa pratique nomade et posent des soucis de lisibilité sur des téléviseurs de taille modeste. Un manque d’ergonomie regrettable auquel viennent s’ajouter de grosses fautes de français et de vilains bugs de mise en forme avec des retours à la ligne pas très esthétiques. Espérons donc qu’un futur patch vienne corriger tout ça.

Conclusion : OUI !

Malgré quelques soucis techniques ou d’ergonomie, Void Bastards est une jolie surprise qui propose un gameplay hybride convaincant à mi-chemin entre FPS et rogue-lite – le tout servi par une direction artistique très réussie et un humour sympathique. Parfois un peu répétitive, voire un brin frustrante lorsque la génération procédurale a décidé de nous embêter, l’expérience n’en demeure pas moins très addictive, et même assez subtile. En outre, si le jeu peut se boucler en une petite dizaine d’heures, il est possible d’y passer beaucoup plus de temps grâce à des options de rejouabilité intéressantes. Le titre de Blu Manchu vaut donc sans problème les 29,99 € demandés sur l’eShop et si le DLC Bang Tidy n’est pas forcément indispensable, son contenu peut néanmoins justifier un achat du bundle.

LES PLUS : 

+ Esthétique comics très réussie
+ Mélange efficace de FPS et de rogue-lite
+ Liberté d’exploration et d’approche
+ Pas mal d’humour
+ Challenge adapté à tous
+ Bonne durée de vie
+ Bande-son agréable

 

LES MOINS :

– Textes trop petits
– Quelques lacunes techniques
– Les vaisseaux finissent par se ressembler
– Parfois injuste
– Traduction française perfectible
– Pas visée gyroscopique

_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– “OUI !”

Nous recommandons l’achat de ce titre. Peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre.

– “PEUT-ÊTRE…”

Nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre. Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un “PEUT-ÊTRE…” parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– “NON !!!”

Nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu. Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix. Avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir, ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 28 juin 2020 à 11:59

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  • Sorties :
  • 7 Mai 2020
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