The Duskbloods : l’interview Creator’s Voice avec le réalisateur Hidetaka Miyazaki disponible intégralement en français

Lors du Nintendo Direct du 2 avril 2025, Nintendo a annoncé une série d’articles et de vidéos appelée Creator’s Voice, dans laquelle des membres clés des équipes derrière plusieurs jeux Nintendo Switch 2 développés et édités par des partenaires tiers auront l’occasion de parler directement de leurs créations, dont le réalisateur de The Duskbloods, Hidetaka Miyazaki. Le fait de l’avoir choisi pour ouvrir le bal de cette nouvelle série d’articles et de vidéos n’est pas surprenant, puisque The Duskbloods était l’une des annonces phares du Direct. De plus, il s’agit d’une exclusivité totale pour la Switch 2, qui sera éditée à la fois par FromSoftware et Nintendo en Occident (uniquement par FromSoftware au Japon, mais The Duskbloods reste exclusif à la Switch 2). L’interview, publiée tout d’abord en japonais et en anglais, est désormais disponible intégralement en français sur le site nintendo.fr. Il y a trois chapitres, mais ils sont tous regroupés sur la même page. Pour rappel, la sortie de The Duskbloods est fixée à 2026, sans que l’on en sache plus à l’heure actuelle.

 

The Duskbloods - Creator's Voice

 

The Duskbloods – Les informations de l’interview Creator’s Voice d’Hidetaka Miyazaki

 

Cette interview nous permet d’apprendre par exemple qu’à l’origine, FromSoftware travaillait avec une petite équipe sur The Duskbloods pour la Nintendo Switch, et non pas pour la Nintendo Switch. Le studio a rencontré Nintendo simplement pour discuter d’idées à l’origine, ce qui a ensuite conduit à FromSoftware à présenter les grandes lignes de The Duskbloods. Miyazaki présente le concept comme quelque chose de différent par rapport à tout ce que FromSoftware avait fait auparavant, et Nintendo était déjà très intéressé à l’époque où les développeurs avaient seulement quelques bribes d’idées. C’est Nintendo qui nous a approché FromSoftware pour leur parler de la Switch, à mesure que le jeu commençait à prendre forme. Le procédé de développement a été revu pour prendre en compte la Switch 2. Étant annoncé comme un jeu exclusif pour cette console, il a donc été abandonné pour la Switch. Miyazaki dit que la Switch 2 a permis à FromSoftware de mettre davantage l’accent sur l’aspect en ligne du jeu, ce qui correspond bien plus à la vision d’origine du studio.

 

The Duskbloods

 

Pour présenter The Duskbloods dans les grandes lignes, Miyazaki définie la structure en tant que jeu JcJE (Joueur contre Joueur contre Environnement, un type de jeux compétitifs où, en plus de s’affronter entre eux, les joueurs doivent aussi combattre des ennemis contrôlés par l’ordinateur). Le réalisateur dit que The Duskbloods est en son cÅ“ur un jeu centré sur le multijoueur en ligne qui présente à la fois des aspects « joueur contre joueur » et « joueur contre environnement ».

 

 

Visiblement, FromSoftware veut que même les personnes qui ne sont pas très à l’aise avec les jeux en JcJ apprécient The Duskbloods. Miyzaki affirme que lui aussi, de son côté, il n’est pas vraiment porté sur le JcJ. Il voulait donc concevoir quelque chose qui pourrait satisfaire les joueurs comme lui. Il promet des objectifs personnels qui offriront des récompenses distinctes, en dehors du fait d’obtenir le « First Blood », qui est le but de chaque partie dans The Duskbloods. Le réalisateur a aussi tenu à dire que même si The Duskbloods est avant tout un titre multijoueur en ligne, cela ne signifie pas que tous les futurs titres de FromSoftware seront orientés vers une approche plus multijoueur. Il affirme que FromSoftware a toujours l’intention de développer activement des jeux solo comme Elden Ring – qui aura d’ailleurs droit à une version Switch 2 – qui adoptent le style plus traditionnel du studio.

 

The Duskbloods

 

D’un point de vue personnel, Miyazaki aime la structure JcJcE. D’après lui, elle permet de nombreuses idées de gameplay et permet de tirer parti de l’expérience de FromSoftware dans la conception d’ennemis complexes à affronter. Il aborde ensuite The Duskbloods en lui-même, mais la traduction française de l’interview précise que les termes localisés ont été traduits pour les besoins de l’entrevue et peuvent ne pas refléter la version finale du jeu. Par exemple, Miyazaki indique que les protagonistes du jeu, ceux que l’on contrôle, sont connus sous le nom de « Bloodsworn » (Lige-Sang), et il est donc possible que le terme officiel soit différent dans le jeu final en français quand il sortira. Miyazaki raconte que les Bloodsworn sont un groupe dont les membres possèdent des capacités surhumaines grâce au pouvoir d’un sang spécial. Ils sont donc similaires aux vampires, comme on pouvait déjà le penser avec la toute première bande-annonce, mais le réalisateur dit qu’ils ne sont pas dépeints comme les horribles monstres que l’on pourrait associer au vampirisme traditionnel. FromSoftware a voulu essayer d’extraire le type d’aspects romantiques qu’ils trouvaient intéressants à partir de concepts tels que les vampires ou « le sang », ce qui a conduit à créer les Bloodsworn.

 

The Duskbloods

 

Les Bloodsworn devront se battre pour obtenir le First Blood (le Sang Primordial). Dans l’histoire du jeu, alors que la société humaine touche à sa fin, le First Blood se met à couler au cours d’un événement que l’on appelle le « Twilight of Humanity » (Crépuscule de l’humanité). Les Bloodsworn sont invoqués au cÅ“ur de cet événement à travers différentes régions et époques afin de tenter d’obtenir le First Blood. Miyazaki explique que pour cette raison, il n’y a pas de région ou d’époque fixe dans laquelle The Duskbloods se déroule. Il y aura des cartes plus traditionnelles de style gothique ou victorien, ainsi que des cartes représentant les dernières années de l’époque moderne. On peut le voir dans la toute première bande-annonce, lorsqu’un train fait son apparition.

 

 

Le titre du jeu fait donc directement référence aux Bloodsworn et donc aussi au Twilight of Humanity. Le sang joue un rôle important dans le contexte du jeu. Il est utilisé de manière conceptuelle, par opposition aux représentations plus littérales comme par exemple pour indiquer des blessures physiques. Miyazaki indique qu’il symbolise l’un des thèmes principaux du jeu : l’histoire qu’il contient, le pouvoir qu’il transmet, les destins qu’il tisse, et le marqueur de celles et ceux qui ont dépassé les limites de leur propre humanité.

Les Bloodsworn ont des capacités surhumaines en raison d’un sang spécial, ils peuvent donc effectuer des actions plus spectaculaires que les personnages jouables des jeux précédents de FromSoftware. Par exemple, la course, les super sauts ou encore les double sauts sont conçus pour être dynamiques et sans stress. À cela, FromSoftware a ajouté bien sûr les armes et capacités uniques de chaque personnage. Le cadre sert aussi à représenter des armes à feu et autres, ce qui permet à chaque personnage d’être équipe d’une arme à distance.

 

The Duskbloods

 

Miyazaki révèle également qu’il y aura plus de douze personnages parmi lesquels choisir. Tous possèdent une identité et une apparence propre. Ils pourront aussi être personnalisés dans une certaine personnage. Le réalisateur dit aussi qu’il y a une zone dans le jeu qui sert de « hub », où l’on pourra sélectionner notre personnage, le personnaliser, et accéder au mode multijoueur en ligne pouvant réunir jusqu’à huit personnages. Après une confrontation en ligne, on pourra retourner au hub et recevoir des récompenses, et ce même si l’on n’a pas obtenu la victoire. Les récompenses serviront à personnaliser davantage les personnages. Les parties en ligne se dérouleront généralement sur le principe du dernier en lice, mais dans certains cas, les conditions de victoire pourront être différentes. Miyazaki donne l’exemple d’aller vaincre un puissant boss, ou de se retrouver dans des conditions particulières. La victoire ne dépendra donc pas seulement des résultats en JcJ, mais aussi en JcE. Certaines conditions de victoire consisteront à vaincre un boss. Miyazaki affirme que quel que soit le cas la structure (JcJ ou JcE), l’idée est de proposer une expérience qui permettra d’apprendre et de se perfectionner avec leurs compétences en jouant. Il promet que les développeurs ont conçu les combats de boss en JcE pour procurer un défi de taille et un sentiment d’accomplissement après les avoir vaincus.

 

 

Il sera possible d’améliorer les compétences des personnages au fil des affrontements. Miyazaki précise toutefois qu’il y aura divers éléments afin que le jeu ne soit pas trop répétitif, comme par exemple la façon dont les joueurs se comportent, qui est tout aussi importante que l’affrontement en lui-même. Le jeu dispose aussi d’un système de points de victoire, qui déterminent principalement l’issue de la partie. Le combat direct joue un rôle important dans l’obtention de ces points, mais ce n’est pas le seul moyen d’en gagner. Miyazaki indique que certains joueurs pourraient préférer obtenir des points en évitant la confrontation directe et en adoptant une approche plus opportuniste. La façon dont on obtiendra des points dépendra entièrement de ce que l’on fait. Chaque personnage pourra également invoquer une entité pour l’aider au combat.

 

 

Miyazaki décrit aussi des variables telles que le système d’événements, qui a le potentiel de modifier le déroulement de la partie, comme par exemple en faisant apparaître des ennemis spéciaux et en fixant des objectifs supplémentaires accompagnés de récompenses bonus. Dans la toute première bande-annonce, FromSoftware a montré un visage de pierre géant flottant dans le ciel : il s’agit de l’un de ces événements qui peuvent se produire en cours de partie. Miyazaki explique que l’apparition du visage de pierre affecte l’environnement et modifie les récompenses à gagner, ce qui peut avoir un impact immédiat sur les motivations et les objectifs des joueurs. Toutefois, il faut savoir que ces événements ne se produiront pas à chaque fois.

 

 

L’interview aborde également ce que l’on pourra faire en dehors des combats, et donc en dehors du jeu en ligne. Miyazaki rappelle que ce qu’il adore faire dans les jeux qu’il réalise, c’est de disséminer des fragments d’histoire et des détails sur le monde afin que l’on puisse s’amuser à utiliser notre imagination pour relier ces éléments entre eux. Pour The Duskbloods, il a fait la même chose. Il dit cependant que FromSoftware a pris une approche un peu différente des autres jeux. Ces fragments d’histoire se trouvent désormais dans les éléments qui permettent de personnaliser les Bloodsworn, l’histoire et le destin de leur sang. Personnaliser un personnage permettra de dévoiler de nouvelles informations au sujet du monde et de son histoire selon le réalisateur. L’interview compare cela à la façon dont on peut choisir un rôle dans un jeu de rôle sur table.

 

 

Concernant le rat ailé qui a été aperçu dans la bande-annonce, Miyazaki dit qu’il joue un rôle similaire à celui des gardiennes du feu de la série Dark Souls. Cette créature restera dans le hub et nous assistera en prodiguant de l’aide et des conseils. Le réalisateur avoue qu’en créant ce rat ailé, FromSoftware a tenté de faire quelque chose d’un peu plus « Nintendo » dans l’esprit de ce partenariat, à savoir créer un personnage mignon pour changer. Toutefois, en réalité, ce personnage est un vieillard.

 

 

Miyazaki termine l’interview en indiquant que FromSoftware a essayé d’ajouter de nombreuses idées à la fois nouvelles et intéressantes dans The Duskbloods, comme les capacités surhumaines, une approche libre du combat, le gameplay plus dynamique et spectaculaire, l’esthétique romantique des Bloodsworn, ou encore la personnalisée poussée et la narration fragmentée.

 

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 17 avril 2025 à 14:36

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