The Hundred Line -Last Defense Academy- est disponible sur Nintendo Switch et PC, grand récapitulatif des infos, vidéos, images et illustrations

C’est très certainement ce que l’on peut considérer comme le jeu le plus ambitieux imaginé Kazutaka Kodaka et Kotaro Uchikoshi, et l’une des sorties majeures de l’année, The Hundred Line -Last Defense Academy- sort ce 23 avril 2025 en Europe sur l’eShop Nintendo Switch et le 24 avril dans le reste du monde sur la même console ainsi que sur PC via Steam. Alors que le jeu sort uniquement avec des textes en anglais, japonais et chinois (simplifié et traditionnel), des membres clés de l’équipe de développement ont répété à plusieurs reprises leur intention de proposer des traductions en d’autres langues. Par exemple, Kodaka a déclaré ce 22 avril qu’il fera en sorte que la localisation en d’autres langues devienne une réalité. En juin 2024, Kodaka était à la recherche de sociétés pouvant travailler sur des traductions en français et en espagnol.

 

The Hundred Line -Last Defense Academy-

 

Cependant, un portage sur de nouveaux supports n’est pas prévu à l’heure actuelle. Le choix a été justifié, notamment par Kodaka. Il affirme que l’équipe a préféré privilégier la qualité de l’Å“uvre, et qu’il s’agit de la première propriété intellectuelle appartenant à Too Kyo Games. Plus précisément, il s’agit de la première franchise qui appartient réellement à l’équipe formée par des personnalités comme Kodaka et le compositeur Masafumi Takada (lui-même travaille dans l’industrie depuis plus de 30 ans, et il n’était jamais arrivé auparavant qu’il fasse partie d’une équipe possédant sa propre franchise ou propriété intellectuelle) qui travaillent ensemble ou se connaissent depuis de nombreuses années.

Le projet a été financé par Too Kyo Games et l’éditeur, Aniplex. Kodaka affirme également que les développeurs ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour optimiser au mieux The Hundred Line sur Switch et Steam. La rentabilité n’est ainsi pas assurée, puisque le jeu est proposé uniquement sur deux plateformes. Kodaka avoue que même si les chances ne sont pas nulles, il n’est pas certain qu’un portage finisse par voir le jour très bientôt. L’équipe préfère donner la propriété à l’ajout de nouvelles traductions et à l’amélioration du fonctionnement de la souris pour la version Steam, qui a quelques soucis au lancement. Il admet que cela n’est pas rentable pour l’équipe, mais les créateurs souhaitent vraiment que des personnes de nombreux pays aient la possibilité de jouer à leur création.

 

The Hundred Line -Last Defense Academy-

 

La version téléchargeable de The Hundred Line coûte 59,99 €. Il existe également une Digital Deluxe Edition à 71,99 €, incluant une sélection de musiques et un artbook numérique. La sélection de musiques et cet artbook seront téléchargés sous la forme de deux applications séparées.

 

The Hundred Line -Last Defense Academy-

 

XSEED Games publiera des éditions physiques en version américaine sur Switch, également le 24 avril. Il y aura une édition standard à 59,99 $ ainsi qu’une édition limitée coûtant 99,99 $, qui comprendra un exemplaire du jeu, un artbook avec des illustrations des artistes Rui Komatsuzaki et shimadoriru, un CD avec 10 musiques de The Hundred Line -Last Defense Academy- produites par le compositeur/arrangeur Masafumi Takada, un diorama en acrylique avec les personnages principaux, un pin’s en métal Last Defense Academy, une carte lenticulaire illustrée, un exemplaire imprimé de la nouvelle The Hundred Line et 15 cartes illustrées représentant les personnages. Il sera possible de les acheter sur certaines boutiques et le Marvelous USA Store. Pour le moment, nous ne savons pas s’il y aura des éditions physiques en version européenne.

 

The Hundred Line -Last Defense Academy-

 

En guise de bonus de précommande, un roman numérique est offert à la fois sur Switch et Steam. Il n’est pas prévu qu’il soit disponible séparément. Il décrit les épisodes précédant l’histoire principale, lorsque l’héroïne Hiruko Sizuhara se trouvait au complexe résidentiel de Tokyo. Too Kyo Games et Aniplex assurent qu’il n’y a pas de spoilers et que ce roman peut être lu avant de jouer à l’histoire principale du jeu. Il a été écrit sous la supervision de Kodaka.

 

The Hundred Line -Last Defense Academy- Novel Former Lives of the SDU: File 03 - Hiruko Shizuhara's First Battle
The Hundred Line -Last Defense Academy- Novel Former Lives of the SDU : File 03 – Hiruko Shizuhara’s First Battle

 

Une démo permettant de jouer au prologue de The Hundred Line est disponible sur l’eShop. Elle permet de jouer aux sept premiers jours de l’aventure (le jeu complet en ayant cent au total), et les données de sauvegarde peuvent être transférées vers le jeu complet.

 

 

 

Voici la bande-annonce de lancement :

 

 

Présentation de The Hundred Line -Last Defense Academy-

 

En 2017, les créateurs respectifs des séries Danganronpa et Zero Escape, Kazutaka Kodaka et Kotaro Uchikoshi, avec le compositeur/arrangeur Masafumi Takada et l’artiste Rui Komatsuzaki, créaient le studio Too Kyo Games pour Å“uvrer sur de nouveaux jeux, avec l’appui d’autres sociétés de développement et d’édition. Kodaka et Uchikoshi s’étaient déjà réunis pour travailler ensemble sur World’s End Club, mais c’était le seul titre où l’on retrouvait ce duo. En effet, Uchikoshi n’a pas travaillé sur les autres, où Kodaka restait impliqué (Death Come True, Master Detective Archives : RAIN CODE, Tribe Nine, l’anime du même nom et la série animée Akudama Drive), ce qui s’explique par le fait qu’il a créé de son côté sa propre nouvelle saga, AI : The Somnium Files. Mais lors du Nintendo Direct du 18 juin 2024, nous avons découvert un tout nouveau jeu réalisé et scénarisé par Kodaka et Uchikoshi : The Hundred Line -Last Defense Academy-. Mêlant aventure et combats stratégiques. Too Kyo Games s’est donc occupé de la planification, aux côtés de Media.Vision (Wild Arms, Valkyria Chronicles III, Revolution et IV, Digimon Story : Cyber Sleuth – Hacker’s Memory, Summon Night 6, Shining Resonance, Chaos Rings, Shining Blade, Dragon Ball : Revenge of King Piccolo, Heavy Metal Thunder…) pour le développement.

 

 

Kodaka avait donc imaginé auparavant la série des Danganronpa, mais a aussi travaillé sur certaines histoires de la saga Jake Hunter, en plus d’avoir été impliqué sur toutes les autres Å“uvres de Too Kyo Games, à savoir Death Come True, Master Detective Archives : Rain Code, l’anime Akudama Drive ainsi que le jeu et l’anime Tribe Nine. The Hundred Line -Last Defense Academy- semble être son nouveau jeu de cÅ“ur, comme on peut le voir sur son compte Twitter où il révélait d’ailleurs que Too Kyo Games ont investi tout leur argent et leurs ressources humaines dans ce projet. Alors que Kodaka tweetait déjà beaucoup à l’époque, Uchikoshi s’excusait de ne pas pouvoir répondre aux fans individuellement car il était en train de travailler jour et nuit sur le développement du jeu sans relâche.

Pour rappel, Uchikoshi avait commencé sa carrière au sein du studio KID. Il avait tout d’abord modélisé les modèles 3D du jeu d’action Pepsiman sur PlayStation. Par la suite, il a travaillé sur le scénario de plusieurs visual novels, dont les Infinity, mais aussi le tout premier Memories Off, Memories Off Pure et Memories Off 2nd, EVE : New Generation et Kamaitachi no Yoru Niwango-ban. Il quitte KID assez tôt, en 2001, mais continue donc à travailler sur les Infinity. Au début, Uchikoshi montrait déjà de l’intérêt pour la science-fiction, mais ses premiers VN, qui se concentraient surtout sur la romance entre le protagoniste et les héroïnes, ne lui permettaient pas vraiment d’incorporer des éléments de ce genre. On en voit donc surtout à partir d’Ever 17, et beaucoup plus dans les Zero Escape et AI : The Somnium Files. Aujourd’hui, Uchikoshi est très apprécié pour ses plot twists / retournements atypiques et son humour décalé. Vous pouvez suivre Uchikoshi sur Twitter et Facebook.

Plus tard, en 2007, il rejoint Chunsoft et imagine la série Zero Escape (Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, Virtue’s Last Reward et Zero Time Dilemma). Il a quitté Spike Chunsoft dix ans plus tard et a également travaillé sur d’autres Å“uvres. Par exemple, il a écrit l’une des 10 histoires de Steins;Gate : Linear Bounded Phenogram et a travaillé sur l’anime The Girl in Twilight et sur l’escape room The Pop Star’s Room of Doom. On lui doit également le scénario de Punch Line et la saga AI : The Somnium Files. Désormais, il fait partie de Too Kyo Games, tout en continuant de collaborer avec Spike Chunsoft, et a travaillé sur World’s End Club en plus de The Hundred Line -Last Defense Academy-. Du côté des Infinity, il avait continué à écrire le scénario pour les épisodes Remember 11 : The Age of Infinity et 12Riven : The Psi-Climinal of Integral, mais n’était pas revenu pour Code_18, un reboot développé par le studio Cyberfront (qui avait racheté les droits de la série), qui avait aussi une équipe totalement différente.

 

 

Deux mois après l’annonce de The Hundred Line -Last Defense Academy-, Too Kyo Games avait diffusé un message spécial de Uchikoshi, qui est donc en charge de la réalisation et de l’écriture du scénario du jeu (avec Kodaka), sur Twitter. Il raconte qu’il a écrit certaines parties de l’histoire et qu’il est en charge de la direction du scénario pour ce titre. Il revient aussi sur l’annonce du jeu en juin dernier et sur le soutien des fans. Uchikoshi rappelle aussi que The Hundred Line -Last Defense Academy- est le premier titre original que proposera Too Kyo Games. Cependant, bien que Too Kyo Games s’occupe de la planification de cette Å“uvre, le studio collabore avec une autre société de développement, Media.Vision, tandis qu’Aniplex est en charge de l’édition. Uchikoshi continue en disant que The Hundred Line -Last Defense Academy- s’appuie sur les concepts du « désespoir » comme Danganronpa et des « situations extrêmes » comme Zero Escape. Il est donc sûr que les personnes qui ont aimé les jeux de ces séries s’amuseront avec ce nouveau titre. Uchikoshi parlait également d’un sondage lancé par Aniplex. Cependant, il était impossible de répondre au questionnaire en sélectionnant l’Europe.

 

 

Le message d’Uchikoshi se terminait de façon mystérieuse et humoristique, où il apparaît avec un haut où est inscrit California, un chapeau avec une tête de cheval, la figurine POP UP PARADE d’Aiba d’AI : The Somnium Files – nirvanA Initiative et les peluches de Junpei et Akane Kurashiki de Zero Escape : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors créées par karmasocieties. De plus, on peut voir qu’il reproduit le signe de NAIX , que l’on pouvait donc voir dans AI : The Somnium Files – nirvanA Initiative. Le cheval fait très clairement référence à l’une de ses déclarations en 2022, où il disait à un fan que s’il lui donne un cheval, il se mettra à créer Zero Escape 4 (par contre, en 2023, il a dit qu’il aurait finalement besoin de deux chevaux), et à un autre Tweet posté cette année, où il disait que la prononciation d’« aiba » est similaire à 愛馬 en japonais (æ„› = amour et 馬 = cheval, aiba peut donc signifier « cheval bien-aimé », d’où le fanart qu’il partageait en même temps). Plus que de grandes références, des fans voyaient dans la fin de cette vidéo un teasing pour l’avenir de Zero Escape, bien que Zero Time Dilemma était considéré comme la conclusion de l’histoire.

 

 

Too Kyo Games oblige, Masafumi Takada (The Silver Case, Flower, Sun, and Rain, killer7, No More Heroes, Super Smash Bros. Brawl, for Wii U & 3DS et Ultimate, Kid Icarus : Uprising, Digimon Story Cyber Sleuth, Zangeki no Reginleiv, Project Zero : Le Masque de l’Éclipse Lunaire, Infinite Space, Vanquish, The Evil Within, Danganronpa, Earth Defense Force 5, Master Detective Archives : RAIN CODE…) est en charge de la direction de l’audio, tandis que Rui Komatsuzaki occupe le poste de character designer (comme ce fut le cas pour Danganronpa, mais aussi Akudama Drive et Tribe Nine, ainsi que pour les personnages Edmond Dantès et Cleopatra dans Fate/Grand Order). L’artiste shimadoriru, qui avait travaillé sur Danganronpa 2 : Goodbye Despair, Another Episode : Ultra Despair Girls, V3 Killing Harmony, School Days HQ, AI : The Somnium Files et Master Detective Archives : RAIN CODE, s’occupe du design des créatures. Il est aussi derrière les illustrations de plusieurs Servants et Craft Essences de Fate/Grand Order, et a travaillé sur le character design de Tribe Nine et Bloody Escape : Jigoku no Tousou Geki, ainsi que sur les illustrations de Danganronpa : Togami, Red Dragon et Chaos Dragon : Sekiryuu Seneki. Akihiro Togawa, qui a travaillé précédemment en tant que Narrative Director pour Persona 5 Tactica, a co-réalisé le jeu.

 

The Hundred Line

 

The Hundred Line -Last Defense Academy- est le projet « Extreme x Despair » de Too Kyo Games. Le projet avait été révélé en 2018, lors de l’annonce de la création de Too Kyo Games, comme le précisait Kodaka dans cette interview, mais a donc été largement retravaillé. Le protagoniste, Takumi Sumino, est décrit comme un adolescent comme les autres qui réside dans le complexe résidentiel de Tokyo, un endroit où tous les jours se ressemblent et où jamais rien ne se passe. Mais un jour, tout change : des monstres terrifiants débarquent et sèment le chaos en ville. De plus, une étrange créature du nom de Sirei fait son apparition et offre à Takumi le pouvoir de protéger tout ce qui lui est cher. Cependant, pour cela, il doit se poignarder en plein cÅ“ur…

 

 

En acceptant l’accord de Sirei, Takumi se retrouve soudainement transporté dans « l’Académie de la dernière défense ». Il s’agit d’une école située au milieu de nulle part, entourée d’un mur de flammes mystiques. Le héros et 14 autres élèves ont été enrôlés dans l’Unité spéciale de défense, une équipe chargée de protéger l’école pour les 100 jours à venir. Ils devront être prêts à faire des sacrifices afin de retourner leur vie d’avant et sauver le monde des envahisseurs. Tout cela pendant 100 jours de guerre et de désespoir…

 

The Hundred Line

 

D’après la description officielle du jeu, The Hundred Line -Last Defense Academy- comprendra « 100 fins remplies de désespoir extrême ». En effet, tout au long du jeu, on devra effectuer des choix en incarnant Takumi qui forgeront l’avenir de son dernier, mais qui auront des conséquences. Toutefois, il sera impossible de prédire les conséquences de nos décisions. The Hundred Line -Last Defense Academy- permettra aussi d’avoir du « temps libre » (ce qui rappelle en un sens la série des Danganronpa) pour renforcer les liens entre Takumi et ses camarades, ou bien pour explorer la région et les ruines en dehors de l’école. On pourra aussi récolter des objets pour ensuite les utiliser afin de confectionner des cadeaux et se rapprocher davantage des alliés.

 

The Hundred Line

 

Enfin, à divers moments du jeu, les envahisseurs se mettront à attaquer. Cela déclenchera des combats de style tactical RPG, où il faudra utiliser à notre avantage les compétences spécialisées uniques aux 15 élèves pour protéger l’école.

 

 

 

À l’occasion de l’Aniplex Online Fest 2024, nous avons appris que la célèbre seiyuu Megumi Ogata jouera un personnage dans The Hundred Line -Last Defense Academy-. Une annonce justifiée par le fait qu’elle a eu plusieurs rôles dans la série Danganronpa. Durant le Tokyo Game Show 2024, Kodaka a accordé à une interview à Famitsu, en indiquant qu’une certaine caractéristique très utilisée dans les RPG tactiques a inspiré l’équipe de développement, en réponse aux commentaires des fans de Danganronpa. Comme on avait donc déjà pu le voir, The Hundred Line -Last Defense Academy- est un jeu d’aventure qui proposera aussi des combats de style tactical RPG. En fonction des choix effectués au cours de l’aventure, on aura accès à 100 fins différentes. S’il y en a autant, c’est parce que la vie et la morts des personnages seront influencées par nos choix. Certains personnages survivront, tandis que d’autres mourront en fonction de ce que l’on choisit. Il y aura donc de nombreuses possibilités. Kodaka et son équipe avaient remarqué que les fans souhaitaient pouvoir changer l’ordre de la mort des personnages ou d’éviter la mort de certains d’entre eux dans la série Danganronpa. Il était difficile de le faire dans cette dernière en raison de la nature des jeux, mais ils ont donc pu le faire avec The Hundred Line -Last Defense Academy-. Le système des 100 fins différentes, que l’on doit à Uchikoshi, permettra de naviguer entre les différentes conclusions en sautant d’un chapitre à l’autre et en essayant différents choix.

 

 

Toujours au Tokyo Game Show, Kodaka exprimait, dans une présentation que vous pouvez visionner ci-dessous, à la suite de ses déclarations au sujet du fait que l’équipe de développement du jeu s’est élargie au milieu du développement (en réalisant qu’elle ne serait pas en mesure d’atteindre tous ses objectifs si elle visait quelque chose de plus restreint), sa crainte par rapport au contenu du jeu. Il disait en plaisantant que lorsque les jeux sont trop longs, les joueurs peuvent être rebutés. Too Kyo Games ne veut donc pas trop parler de l’exacte quantité de choses à faire dans le jeu.

 

 

Dans un message publié sur le blog officiel du jeu, Uchikoshi détaille l’histoire et ses nombreux embranchements, et ce que les joueurs et joueuses pourront attendre des différentes fins. Kodaka a écrit la route principale, tandis qu’Uchikoshi s’est chargé de créer toutes les autres intrigues à embranchements et les 99 fins supplémentaires du jeu, car il en contient en tout littéralement 100. Kodaka voulait que les 100 fins aient toutes une signification, qu’elles ne devaient pas être considérées comme de simples scénarios bonus ou des spin-offs, et qu’il fallait éviter les mauvaises fins « faciles », comme par exemple le fait de choisir entre la gauche et la droite, et que si on prend le mauvais chemin, le résultat serait quelque chose comme : « Vous avez été pris dans un piège et vous êtes mort. Fin numéro XY. »

Par ailleurs, il n’est pas nécessaire de considérer la route principale comme la « vraie route » du jeu. Toutes les routes devraient être suffisamment denses pour être considérées comme des « vraies routes », avec chacune leurs importance. Uchikoshi a également été chargé d’écrire les scénarios les plus longs de manière à ce qu’ils offrent des genres complètement différents aux joueurs et joueuses. Selon la façon dont on jouera, on pourra donc naturellement passer à un scénario occulte, de science-fiction, de drame pour adolescents, de mystère ou même de romance. Face à cette proposition, Uchikoshi dit s’être interrogé sur la santé mentale de Kodaka.

Afin de démontrer à quel point l’idée était « terrifiante et folle », Uchikoshi a créé et imprimé un énorme organigramme pour The Hundred Line, de la taille d’un tatami, mais il était si dense que les lettres ressemblaient à des fourmis. Cependant, Kodaka était apparemment encore plus convaincu de la manière dont il voulait diriger le projet, estimant que ce genre de jeu insensé était quelque chose que seul Too Kyo Games pouvait réaliser. Pour l’anecdote, Automaton West rappelle que l’origine du nom de Too Kyo Games vient de « too ç‹‚ », qui se traduit par « trop fou ». Finalement, Uchikoshi a décidé de surfer sur la vague de la folie entamée par Kodaka, et de s’atteler à la tâche de créer le système d’embranchements de The Hundred Line. Il a écrit l’intrigue principale et a collaboré avec neuf autres auteurs internes, non crédités, permettant ainsi à chaque auteur de faire valoir son individualité tout en effectuant les révisions nécessaires pour assurer la cohérence de l’histoire. Grâce à cela, ils ont pu faire en sorte que le monde qu’ils ont construit soit bien organisé, mais l’individualité de chaque auteur est restée vivante et intacte. Il pense que l’ensemble du jeu a de la profondeur et a une approche tridimensionnel. Uchikoshi invite aussi les personnes invétérées à essayer de parcourir chaque recoin de The Hundred Line, ce qui, étant donné que le contenu du jeu a l’air gigantesque, risque d’être long et périlleux. Quant à savoir quelle route ou quelle fin est la vraie, les créateurs du jeu veulent que le joueur se sente libre de considérer sa route préférée comme la « vraie ».

 

 

Kodaka a raconté sur Twitter que ce qui a rendu le partenariat difficile et donc impossible pour le moment avec des éditeurs européens est le scénario très dense, qui s’étend sur 100 jours et comporte 100 fins. Le nombre total de mots est nettement supérieur à celui de tous les jeux qu’il a créés auparavant. Cependant, son objectif est clair : il veut augmenter les ventes pour financer les traductions de manière indépendante. Cela est en fait assez simple, comme ce jeu est réalisé avec les fonds de Too Kyo Games, et comme ils n’en ont pas beaucoup, ils peuvent sortir le jeu uniquement en anglais, en chinois et en japonais dans un premier temps. Ils ont tout de même pu faire en sorte qu’il puisse bénéficier d’un doublage en anglais. Si le jeu a du succès, ils aimeraient le localiser dans d’autres langues.

 

Les personnages

 

 

Interviews

 

 

 

Dans l’interview accordée à Nintendo Life, Kodaka revient tout d’abord sur le fait que The Hundred Line représente la première propriété intellectuelle de Too Kyo Games et qu’il s’agit d’une Å“uvre issue d’une collaboration entre lui-même et Uchikoshi. Il justifie le genre du jeu, qui est peu commun pour les deux auteurs, par le fait que la progression dans The Hundred Line consiste en de multiples scénarios à embranchements, et que le thème principal repose sur une guerre. Il paraissait donc logique pour les créateurs d’incorporer des éléments de tactical RPG dans le jeu. Uchikoshi dit que cette fois-ci, ils avaient dû s’occuper de la partie financière du développement. Ils devaient donc également gérer le business plan, malgré l’implication d’un autre éditeur, Aniplex. Sans répété qu’ils ont dû s’endetter pour mener à bien ce projet, Uchikoshi dit qu’ils ont dû investir beaucoup d’argent pour la production de ce jeu. La création de ce titre était très imprévisible selon lui, car il y a énormément de scénarios à embranchements dont il devait s’occuper et c’était légèrement difficile pour lui.

On apprend ensuite que pour les éléments de tactical RPG, les sources d’inspiration des auteurs étaient Fire Emblem (d’après Uchikoshi) ainsi qu’Into the Breach et Dynasty Warriors (selon Kodaka). L’interview traite aussi du fait que l’idée que des personnes, souvent des enfants, soient forcés de participer à un jeu dangereux ou se retrouvent dans un lieu qu’ils ne peuvent pas une quitter, avec une entité mystérieuse et menaçante, rappelle beaucoup Danganronpa, Zero Escape et Every17. Ce qui attire Kodaka dans ce genre de scénarios, c’est tout simplement car il s’agit de son type de jeu préféré. The Hundred Line est similaire à Danganronpa, mais l’idée n’est pas exactement la même. Concernant Uchikoshi, il déclare tout d’abord que c’est Kodaka qui a créé l’idée principale du jeu, l’intrigue générale et le concept (ce qui explique aussi le fait qu’il s’est moins exprimé sur le jeu). D’habitude, Uchikoshi crée les personnages des jeux qu’il réalise, il doit donc d’abord penser à l’idée principale du jeu. Cependant, comme The Hundred Line se basait sur l’idée de Kodaka, il a dû beaucoup réfléchir à tous les scénarios basés sur son idée. C’était donc très intéressant pour lui et cela constituait une façon différente d’écrire des scénarios.

 

 

L’interview continue en évoquant le fait que Kodaka avait déjà fait part de sa volonté de travailler à nouveau sur Danganronpa à l’avenir. L’intéressé dit que Danganronpa est une série très mémorable pour lui. Toutefois, pour l’instant, il veut consacrer tout son temps, son énergie et ses efforts à The Hundred Line. Le jeu sort maintenant, mais l’équipe continue à travailler dessus, notamment pour les optimisations et l’ajout de nouvelles langues. Pour l’instant, Kodaka n’envisage pas de revenir sur sa série fétiche.

Concernant le nombre de personnages de The Hundred Line, Kodaka explique lorsqu’il a écrit le scénario de l’Å“uvre, il a pensé que chaque personnage pourrait être le personnage principal. Il n’a donc pas de personnage préféré parmi chacun d’eux. C’est l’approche qu’il a adoptée pour les écrire, en pensant à créer chaque personnage, comme s’il pouvait être le protagoniste, à chaque fois.

 

 

L’interview aborde également l’information au sujet du fait que Too Kyo Games s’était endetté pour le développement de The Hundred Line. Kodaka explique très simplement que si le jeu ne se vend pas bien, l’équipe risque de mettre en définitive la clé sous la porte. Pour lui, il est donc très important qu’ils mettent tous leurs efforts dans ce jeu et tout fait pour qu’il se vende bien. Concernant l’exclusivité console pour la Switch et la comparaison avec Master Detective Archives : RAIN CODE, Kodaka dit que c’est Spike Chunsoft qui possède la propriété intellectuelle de Rain Code, et qu’ils ne peuvent donc pas faire de commentaires à ce sujet. En ce qui concerne The Hundred Line, Kodaka répète que pour l’instant, ils ne prévoient pas de sortir le jeu sur d’autres plateformes, mais comme il s’agit de leur propriété intellectuelle en interne, c’est un sujet qu’ils peuvent tout à fait discuter à l’avenir, sans dépendre d’un éditeur (et ce, encore une fois, malgré le fait que The Hundred Line est édité par Aniplex). On ne sait donc jamais.

L’interview a été publiée le 25 mars dernier, et la Switch 2 avait donc déjà été révélée à cette période. Nintendo Life demande donc à Kodaka et Uchikoshi ce qu’ils pensent de la console, et s’ils ont des espoirs pour les années à venir. Kodaka dit simplement qu’ils espèrent que la performance et la puissance de la console seront meilleures (par rapport à la Switch). Concernant Uchikoshi, il dit que s’il était un joueur, il suppose qu’il serait amusant d’utiliser différentes consoles. Mais en tant que créateur, il partage l’avis de Kodaka et espère que les performances et la puissance seront meilleures.

 

 

Nintendo Life rappelle que le duo a travaillé auparavant de nombreux projets au fil des années, notamment en coréalisant World’s End Club avec Too Kyo Games. Kodaka dit qu’avant de travailler ensemble à Too Kyo Games, le duo se rencontrait occasionnellement pour écouter les idées de l’un et de l’autre, ou pour demander des conseils sur leurs propres projets. Cependant, après avoir commencé à travailler ensemble à Too Kyo Games, ils ont commencé à collaborer à la réalisation et à l’écriture des scénarios. En ce qui concerne World’s End Club, Kodaka était directeur créatif et cela n’avait rien à voir avec les scénarios. C’est plutôt Uchikoshi qui les écrivait (ce qui rend The Hundred Line différent de World’s End Club). The Hundred Line est leur première véritable collaboration, et Kodaka espère que ce ne sera pas la dernière, mais plutôt une étape importante de leur collaboration. Uchikoshi dit qu’ils étaient auparavant de bons amis, mais désormais, ils travaillent ensemble. Ils Å“uvrent sur le même titre et sont également des partenaires commerciaux, ce qui signifie qu’ils sont beaucoup plus proches qu’avant.

 

 

 

Dans cette interview, Kodaka explique que lorsqu’il a entrepris de créer une toute nouvelle propriété intellectuelle, la première chose qui lui esdt venue à l’esprit a été de faire quelque chose de vraiment fou. Avec tous les jeux de grande qualité qui sortent aujourd’hui, notamment en Amérique du Nord et en Chine, il a pensé que si leur jeu n’incitait pas les gens à s’arrêter et à se dire « Ces développeurs ont perdu la tête », ils n’auraient aucune chance de s’en sortir. Dès le départ, son objectif était donc de submerger les joueurs avec la quantité et la qualité de ce qu’ils savaient faire de mieux : l’histoire et les graphismes en 2D. Il raconte aussi que The Hundred Line est issu d’un projet sur lequel Uchikoshi et lui ont commencé à travailler juste après avoir fondé Too Kyo Games. Le projet initial a été abandonné, et The Hundred Line en est une reconstruction. Ils ont commencé à le refaire sérieusement aux alentours de 2020, et il leur a donc fallu environ cinq ans pour le révéler. Dès le moment où ils ont relancé le projet, ils étaient déterminés à offrir une histoire avec une quantité folle de contenu et de scénarios à embranchements, quoi qu’il arrive.

Kodaka raconte aussi qu’il a toujours pensé que la force des jeux japonais se situait sur « un axe différent » de la production des jeux dits « AAA ». Les jeux qui ont un sens aigu de l’individualité, comme le décrit Kodaka, tels que ceux de l’époque de la PS1 ou de la PS2, lui semblent très « japonais ». En 2020, l’un des titres qu’il admirait le plus était 13 Sentinels : Aegis Rim. La qualité et le volume des graphismes lui paraissaient vraiment « fous », dans le meilleur sens du terme. Le succès de ce type de ce jeu l’a fait beaucoup réfléchir à ce qu’il faudrait faire pour rivaliser avec une toute nouvelle propriété intellectuelle. D’après Kodaka, le développement des jeux vidéo est de plus en plus axé sur le « produit », mais pour que les jeux japonais comme The Hundred Line survivent, il pense qu’ils doivent aller dans la direction opposée de ce qu’il se passe à l’étranger, en doublant l’approche qui se focalise sur le créateur, comme on peut le voir dans le travail d’Uchikoshi et le sien. Il voulait vraiment démontrer cela avec The Hundred Line.

 

 

Kodaka dit que par le passé, il ne faisait que du travail contractuel, et il était payé pour cela, ce qui signifiait aussi qu’il n’avait pas à se préoccuper de choses comme les budgets. Mais avec The Hundred Line, on parle ici d’un jeu avec un contenu énorme, avec cents routes différentes. Il pense sincèrement que s’il était encore salarié d’une autre entreprise, et qu’il soumettait une telle proposition à un tel éditeur, il n’aurait probablement pas dépassé le stade de l’approbation. Cependant, il sentait qu’il s’agissait d’un jeu que lui et son équipe devaient réaliser, quel que soit le défi ou l’ambition de l’idée.

Même s’il a fallu s’associer à Aniplex, ils ont donc commencé le développement en utilisant uniquement les fonds de Too Kyo Games. Il a tout misé, que ce soit mentalement et financièrement, et il pense que cela se reflète dans la qualité et le dévouement qui se cachent derrière le jeu. Cependant, cela ne signifie pas que tous les employés de Too Kyo Games ont fait la même chose, à savoir se démener pour mener à bien le projet, ce qui signifierait aussi travailler sans relâche et ce qui correspondrait au passage à la pratique du crunch. Kodaka nous rassure dans l’interview en disant que cela ne signifie pas que les employés doivent tout miser comme Uchikoshi et lui. Les deux compères sont des cadres, et n’ont pas à se préoccuper des heures supplémentaires ou de quoi que ce soit d’autre. Ils peuvent simplement continuer à travailler autant qu’il le faut pour obtenir les résultats dont ils sont satisfaits.

Lorsque Kodaka a joué au jeu une fois terminé, il se souvient avoir sincèrement pensé que cela valait la peine de prendre le risque de faire quelque chose comme cela. Il pense qu’ils ont réussi à créer un titre dont l’équipe peut en être fière. Uchikoshi affirme par ailleurs que, même si l’intelligence artificielle va commencer à jouer un rôle important dans le développement des jeux vidéo à l’avenir, ils n’en ont pas du tout utilisé pour le scénario de The Hundred Line. Compte tenu des nombreux textes produits à la main pour ce titre, il pense vraiment que le scénario de The Hundred Line entrera dans la grande histoire du jeu vidéo de façon générale.

 

 

Au sujet de l’intelligence artificielle, Uchikoshi, en particulier, s’était déjà exprimé lors du WePlay Expo 2024 qui a eu lieu en Chine. Ses propos avaient été rapportés par Famitsu puis traduits en partie en anglais par Automaton West. Il soulevait des questions comme « Les scénarios de jeux vidéo générés par IA peuvent-ils surpasser ceux de Zero Escape et Danganronpa ? » ou « Comment les créateurs humains battre l’IA générative ? ». Uchikoshi pense que le développement de l’IA générative a ouvert une ère où n’importe qui, y compris des amateurs qui n’ont aucune connaissance préalable, peut facilement créer des jeux vidéo par lui-même, à condition d’utiliser l’IA de manière efficace. Selon lui, il est probable qu’un grand nombre de petits jeux indépendants conçus par des créateurs solitaires verront le jour à l’avenir. Bien que des jeux de ce type soient déjà sortis, la vitesse et le volume de leur production continueront d’augmenter et finiront par « inonder » le monde. Il n’y fait pas référence, mais on peut déjà voir cela sur certaines plateformes, comme simplement l’eShop de la Switch qui s’en retrouve inondé depuis plusieurs mois.

Uchikoshi continuait en disant que d’un autre côté, l’IA est encore loin d’atteindre un niveau d’écriture que les humains jugeraient comme étant celui d’un « chef-d’Å“uvre ». Il évoque plusieurs faiblesses de l’IA, telles que son incapacité à déduire les connotations et les significations implicites, ainsi que sa tendance à envisager une infinité de possibilités inutiles (celles que les humains éliminent naturellement dans leur processus de pensée). Les éléments laissés entre les lignes et dans les blancs constituent une grande partie de l’écriture selon Uchikoshi, et pour cette raison, il pense personnellement qu’il sera difficile pour l’IA d’atteindre un niveau d’écriture « exceptionnel », au moins pour les cinq prochaines années environ.

Uchikoshi dit que l’IA ne pourrait pas écrire une suite convaincante aux séries Danganronpa, Zero Escape ou AI : The Somnium Files, ou du moins pour l’instant. Il pense que les histoires de ces jeux sont denses et contiennent précisément le type de significations implicites avec lesquelles l’IA a du mal à composer. Cependant, il dit que si on parle des dix prochaines années, l’IA pourrait peut-être y parvenir avec une facilité surprenante. Il pense toutefois que même si l’IA atteint de tels sommets, les créateurs humains ne cesseront pas de créer des jeux. Pour Uchikoshi, tout se résume à l’originalité. Il cite des artistes tels que Yusuke Kozaki, avec qui il travaille depuis longtemps sur AI : The Somnium Files, et Kodaka, dont les Å“uvres ont une touche personnelle distincte. Cette singularité, qui ne peut être exprimée par des mots, est quelque chose que l’IA a du mal à reproduire. reproduire. Toujours selon Uchikoshi, l’originalité vient de la culture des « sauts dans l’imagination ».

Uchikoshi donnait un exemple tiré d’AI : The Somnium Files. Il a aussi montré un exemple où, chargée de créer un personnage à partir de la phrase « un pauvre homme d’âge moyen, qui est un comédien raté », l’IA a produit une image générique qui correspondait exactement à la description, mais qui était en fait dépourvue de toute bizarrerie ou de toute surprise que l’on aurait pu voir de la part d’un véritable artiste. En revanche, il montrait un personnage conçu par Kozaki, qui incarnait ce qu’Uchikoshi considère comme « un saut imaginatif » distinct qui a transformé le concept en quelque chose de mémorable et d’original. Pour lui, la question de savoir si l’on peut ou non rivaliser en termes de créativité deviendra encore plus importante à l’avenir. En dehors de la créativité, il soulignait aussi la valeur des expériences personnelles, qui ne sont pas disponibles sur Internet et ne peuvent donc pas être reproduites par l’IA. Il donne différents exemples basiques, comme les souvenirs de soirées arrosées avec des amis, le retour à la maison après une journée pour voir le visage endormi de l’enfant ou marcher main dans la main avec un être cher, qui sont des sources d’inspiration irremplaçables. Il expliquait que ces moments profondément humains confèrent aux Å“uvres créatives une profondeur émotionnelle et une authenticité que l’IA ne peut pas imiter.

 

 

Uchikoshi était très soulagé de voir autant de retours positifs lors de la sortie de la démo. Cependant, il précise que les parties du scénario qu’il a écrites n’apparaissent pas dans la démo, et était donc surtout impatient que tout le monde puisse enfin jouer au jeu complet. Concernant la vision initiale du gameplay pour les deux auteurs, Kodaka précise que son jeu idéal est celui qui fusionne l’histoire et le gameplay, plutôt qu’une expérience qui se concentre uniquement sur la narration, comme les visual novels. Selon lui, The Hundred Line est le jeu qui atteint le mieux cet idéal parmi ses créations jusqu’à présent, avec un cadre et des mécaniques totalement imbriqués. Il pense que les « poids » respectifs de l’histoire et du gameplay se sont révélés équilibrés et synchronisés.

Concernant l’ajout de combats, Kodaka pense que même en ajoutant des batailles à un jeu, et même si elles sont amusantes, cela n’a aucun sens si elles sont déconnectées de l’histoire. C’est pourquoi, lorsque Too Kyo Games a commencé le développement, il a dit qu’il voulait des mécaniques de tactical RPG qui serviraient l’histoire et joueraient un rôle dans les scènes du jeu et la narration. Il dit aussi que contrairement à un scénario de mystère, où l’on doit résoudre une affaire de meurtre, l’histoire de The Hundred Line, centrée sur les combats, leur a donné la liberté de créer une plus grande variété de situations que dans les titres précédents de Too Kyo Games. Le fait d’ajouter des combats a été décidé dès le départ. Kodaka voulait traduire le concept de l’histoire de la « défense de l’académie » dans un jeu similaire à un tower-defense, et il voulait aussi que les 15 étudiants puissent se battre ensemble, et pas seulement un à la fois. Il a pensé que le seul système de combat qui pouvait soutenir ces deux idées de façon réaliste était un tactical RPG.

Uchikoshi n’était pas en charge directement des parties TRPG (on a appris plus tard que le réalisateur de la partie TRPG était Togawa), mais depuis les coulisses, il a vu combien de fois ils ont dû tout reconstruire, et il a pu constater que c’était difficile. Il lui est arrivé de tester le jeu et de le trouver excellent, mais Kodaka n’était toujours pas satisfait à ce stade. Il n’arrêtait pas de vouloir tout refaire et recommencer. En observant son processus, il ne pouvait pas s’empêcher de penser : « C’est peut-être là le secret pour créer un jeu à succès. » En fait, Kodaka avait le vague sentiment que les combats n’étaient pas assez engageants de façon émotionnelle. Cela ressemblait trop à la résolution d’un puzzle pour lui, ce qui donnait l’impression que les combats étaient mécaniques, sans trop d’impact. L’équipe a donc retravaillé tout cela pour donner aux joueurs et joueuses plus de liberté pour créer des stratégies. Il voulait aussi éloigner le plus possible le gameplay des TRPG existants.

 

 

Les personnages n’ont pas de niveaux dans le jeu. Kodaka justifie ce choix en disant que comme il y a 100 routes différentes, le nombre de batailles devient énorme, et si l’évolution du personnage devait se faire en dehors des batailles, il aurait été presque impossible d’équilibrer l’ensemble du jeu. Ils ont donc fait en sorte que l’évolution du personnage soit entièrement contenue dans les combats, en utilisant des éléments tels que les :écaniques de Boost Hemoanima et de Voltage. En dehors des combats, on pourra aussi acquérir de nouvelles compétences au fur et à mesure que l’histoire progresse, mais il s’agit surtout d’ajouter de la variété.

C’est Media.Vision qui a aidé Too Kyo Games à trouver un moyen de faire de la contrainte des 100 routes une force. Ce studio a joué un rôle très important dans le développement de The Hundred Line. Kodaka explique qu’après que Too Kyo Games a défini toutes les spécifications et les situations à inclure dans les batailles, comme le fait qu’il est acceptable que les personnages meurent et ne reviennent donc pas dans l’histoire, d’où les 100 routes différentes, Too Kyo Games a laissé à Media.Vision la liberté de trouver comment transformer tous ces éléments en un TRPG intéressant. Ils ont ainsi pu incorporer des idées propres au contexte de THe Hundred Line, comme les ultimates suicidaires que les personnages peuvent déclencher avant de mourir – dans les mécaniques du jeu. Kodaka pense alors qu’il est difficile de dire si c’est l’histoire ou bien les batailles qui domineront le jeu.

Kodaka dit aussi que Media.Vision était impliqué dans le projet initial de la collaboration entre lui et Uchikoshi qui avait donc fini par être abandonné. Lorsqu’ils ont décidé de tout refaire pour créer The Hundred Line, Kodaka a demandé à Media.Vission de collaborer à nouveau avec eux. Uchikoshi pense vraiment que Media.Vision est constitué d’une équipe d’artisans, ils n’ont jamais dit non à quoi que ce soit qu’ils demandaient et ont même répondu aux demandes les plus déraisonnables du duo. Il avait l’impression qu’ils étaient très fiers de ce qu’ils faisaient et pense que c’est le genre de développeurs qui ne sortiraient jamais un jeu incomplet ou décevant. Par exemple, alors qu’ils étaient sur le point de décider de la durée de la période pour le débogage en fonction de leurs propres critères, l’équipe de Media.Vision a dit à Too Kyo Games qu’ils ne pouvaient pas sortir le  jeu dans le monde entier en ne disposant que de ce temps. Grâce à cela, Uchikoshi déclare que le jeu final a atteint un très haut niveau de qualité. Il est très fier d’eux.

 

 

En pensant au fait que deux proches doivent travailler ensemble sur quelque chose d’aussi important, on pourrait croire qu’ils pourraient se disputer facilement. Kodaka et Uchikoshi se connaissent depuis longtemps et sont souvent interrogés à ce sujet dans des interviews. Uchikoshi affirme que ce n’est vraiment pas le cas, mais il avoue qu’ils avaient eu une énorme dispute dans les premiers jours de l’élaboration du projet. Cependant, cela n’avait rien à voir avec le jeu. Il n’en dit pas plus, mais en ce qui concerne The Hundred Line, ils ont clairement réparti les tâches pour le scénario. Kodaka dit aussi, par rapport à Komatsuzaki et Takada, qu’il n’a aucun problème à travailler avec des créateurs qui sont très attachés à leur travail. Concernant Komatsuzaki et Takada, il trouve que ce sont des personnes très originales et qu’il est du genre à adopter sans problème les idées des autres s’il les trouve intéressantes. Kodaka et Uchikoshi se comprennent bien au niveau de leurs styles d’écriture respectifs. Kodaka pense alors qu’une grande partie du succès de leur collaboration réside dans le fait qu’ils n’ont jamais demandé à l’autre personne de faire quelque chose qui n’était pas du tout dans ses cordes.

Kodaka pense que c’est l’ampleur du scénario de The Hundred Line et le fait qu’ils ont réparti leurs rôles, lui pour le route principale, Uchikoshi pour les 99 autres routes, qui leur ont permis de l’aborder avec un état d’esprit d’équipe. Chacun s’est dit « je vais écrire ma propre partie moi-même ». Lorsqu’ils travaillent tous les deux sur le même jeu, Kodaka trouve que l’idéal est d’avoir des parties clairement séparées où chacun d’entre eux peut exploiter 100 % de leurs forces. D’un autre côté, s’ils essayent tous les deux de coécrire un seul scénario, cela aurait pu être difficile. Inévitablement, le style de l’un des deux auteurs auraient fini par dominer.

Kodaka connaissait la structure générale des routes écrites par Uchikoshi dès le début du développement, mais ne connaissait pas les détails. Il était présent pendant l’enregistrement des voix, et il y a eu des moments où il se disait qu’il ne connaissait pas tel ou tel mot. Mais le déclic s’est produit lorsqu’il a joué directement à son jeu avec les routes écrites par Uchikoshi. Il s’est dit que tant que le style particulier de l’auteur transparaîtrait à travers The Hundred Line, tout irait bien. Kodaka lui a demandé, dès le début de projet, d’exprimer librement ses « Uchikoshi-ismes », et il n’a pas vérifié son travail pendant qu’il l’effectuait car il lui faisait confiance.

 

 

Uchikoshi dit cependant qu’à chaque fois que Kodaka apportait un changement à la route principale, il devait répercuter cela sur les 99 routes restantes, ce qui était très pénible. Uchikoshi décrit aussi Kodaka, de façon un peu humoristique, comme quelqu’un de plutôt sadique, et comme il est plutôt masochiste, alors en tant que scénariste, être acculé à des exigences déraisonnables l’excitait un peu. Bien sûr, il se plaignait d’avoir à corriger des choses, mais il aimait aussi cela.

Vers la fin de l’interview, Uchikoshi souhaite s’exprimer directement aux personnes qui décident d’acheter The Hundred Line. Il dit qu’ils n’ont pas besoin de jouer aux 100 routes, mais pour les fans hardcore, il les encourage à expérimenter chacune d’elles et à dire quelles sont celles qu’ils ont aimées. Il est sûr qu’il y a beaucoup de gens qui sont curieux de ce jeu mais qui attendent de voir la réaction générale avant de se lancer, et le seul moyen de les faire bouger est le bouche-à-oreille. C’est pourquoi, s’ils jouent à The Hundred Line et qu’ils l’apprécient, ne serait-ce qu’un simple message pour faire part de leurs impressions serait d’une grande utilité.

 

 

 

Dans cette interview, on apprend que d’après Kodaka, Komatsuzaki a dessiné plus de 2 000 expressions faciales différentes pour les personnages qui ont été utilisées dans le jeu. Seulement une vingtaine d’expressions différentes étaient prévues à l’origine pour chaque personnage, soit 300 au total. Cependant, le scénario a rapidement pris de l’ampleur et les plans ont aussi changé au niveau visuel. Environ un an avant de terminer la version finale du jeu, 1 368 expressions différentes avaient été créées pour les personnages. Par la suite, d’autres expressions ont été ajoutées, mais Kodaka avait trop peur de les compter. Il n’a donc aucune idée du nombre réel d’expressions.

Komatsuzaki explique qu’il a l’habitude de réaliser généralement des croquis des personnages en lisant le scénario, et qu’après y avoir beaucoup réfléchi, il choisit ceux qui fonctionnent le mieux et les compile dans une liste. Cependant, le scénario de The Hundred Line n’a jamais semblé se terminer et le nombre de croquis au début n’a cessé d’augmenter. Selon Kodaka, à un moment de la production, ils ont même essayé de réduire le nombre d’expressions faciales des personnages, mais ils n’ont pas réussi, car chacune des 100 variations de l’intrigue nécessitait ses propres expressions.

Cela n’était pas très différent pour les scènes illustrées. Au total, le jeu en contient plus de 600. Selon Kodaka, le plus difficile avec ces illustrations, c’était de vérifier qu’elles ne comportaient pas d’erreurs et qu’elles étaient cohérentes avec l’histoire. Par exemple, une erreur fréquente consistait à dessiner un personnage portant une tenue différente de celle qu’il portait dans la scène précédente. En raison de la longueur du scénario, le travail a été réparti équitablement entre les membres de l’équipe, mais la vérification de toutes les scènes illustrées a tout de même pris un temps fou. Concernant les musiques, Takada a avoué qu’il n’était même pas sûr du nombre de morceaux qu’il avait composés pour The Hundred Line. Mais d’après lui, il y a plus de 90 musiques que l’on pourra trouver dans la galerie du jeu. Toutefois, si l’on prend en compte toutes les musiques des cinématiques ainsi que les effets sonores, le nombre de pistes composées pour le jeu dépasse les 400. Il explique cependant que c’est l’emploi du temps qui a constitué le plus grand défi pour lui, plus que la composition des musiques. En effet, à la période où il travaillait sur The Hundred Line, il devait aussi créer de la musique pour Master Detective Archives : RAIN CODE, et travaillait en plus comme comptable pour Too Kyo Games.

 

 

 

L’interview rappelle que le jeu met en scène Takumi Sumino, un étudiant ordinaire dont la vie scolaire est bouleversée lorsque de monstrueux « School Invaders » comment à débarquer dans son académie. Un être étrange appelé Sirei donne à Takumi le pouvoir de l’« Hemoanima », une capacité liée au sang qui permet de se battre et de ressusciter. Avec 14 autres élèves, il va devoir défendre l’école pendant 100 jours, ou bien il devra faire face à l’annihilation. Les personnages peuvent revivre, mais les développeurs voulaient s’assurer que la mort ne soit jamais mise de côté. Kodaka explique que le mécanisme de résurrection ouvre la voie à des sacrifices stratégiques, mais que les conséquences émotionnelles demeurent. Selon lui, il est vrai que les personnages peuvent revenir rapidement, mais la mort a toujours un poids important dans la narration.

Kodaka et Uchikoshi ont spécifiquement choisi le genre du TRPG pour explorer le thème de la guerre, ce qui exigeait un système de combat capable de gérer les batailles simultanées entre plusieurs personnages. Ils voulaient vraiment un scénario dans lequel plusieurs personnages pourraient se battre ensemble. Le gameplay mêle des affrontements tactiques basés sur une grille à une narration à embranchements. Il y a un système d’organigramme complet qui permet de passer d’un choix à l’autre, et de différentes périodes dans l’histoire aux autres, ce qui permettra de découvrir des résultats radicalement différents. Selon l’équipe, une route peut prendre environ 20 heures, mais cela ne reflète en fait qu’une petite partie du jeu. On peut terminer le jeu en 40 heures ou plus, en raison de la quantité considérable de scénarios et de permutations.

Kodaka dit aussi dans cette interview que si The Hundred Line ne se vend pas, il pourrait faire faillite avec Too Kyo Games. L’interview note que ce commentaire est exagéré, mais qu’il reflète une pression réelle. Il s’agit de la toute première production entièrement indépendante du studio, et les deux créateurs considèrent qu’il s’agit d’un moment décisif pour le studio. Uchikoshi dit qu’il a d’abord essayé d’empêcher Kodaka d’être aussi dramatique à propos des enjeux, mais après avoir vu l’accueil positif de la démo, il est heureux qu’ils se soient lancés à fond dans ce projet. Il explique que les réactions ont donné confiance à Too Kyo Games, et il a remarqué que les joueurs et joueuses ont vraiment apprécié la complexité et la profondeur du jeu. Plutôt que de créer une suite à Danganronpa ou AI : The Somnium Files, les deux scénaristes ont voulu innover. De son côté, Kodaka a voulu faire quelque chose qui surpasse la profondeur du gameplay de Danganronpa.

 

 

Kodaka a créé de nombreux personnages pour le jeu, tandis qu’Uchikoshi a développé leurs histoires. Avec tous les scénarios qui ont été créés, The Hundred Line représente le volume de trois jeux Danganronpa. Kodaka explique qu’ils ont écrit tous les types d’histoires possibles et imaginables : horreur, comédie, romance, suspense… Il affirme qu’ils ont vraiment tout écrit. Uchikoshi admet que le processus n’a pas toujours été facile, mais la longue histoire de collaboration entre lui et Kodaka a permis au duo de garder les pieds sur terre. Il rappelle qu’ils travaillent ensemble depuis 2017 et qu’il y a eu des désaccords, mais cela s’est fait dans le respect. Chacun d’entre eux a apporté quelque chose d’unique.

L’intrigue est divisée en trois grands arcs, chacun offrant un ton et une expérience différents. L’objectif était de créer un jeu vivant et personnel, où l’on apprend à connaître les personnages, le système, le monde. Pour l’avenir, les deux développeurs envisagent des projets à plus petite échelle, comme on pourrait le voir du côté indépendant, afin de réduire les contraintes de production. Uchikoshi explique que les productions à grande échelle sont exigeantes et que des jeux plus petits leur permettraient d’atteindre les joueurs plus souvent et de continuer à expérimenter.

 

 

Ces vidéos ont été publiées sur le compte Twitter de Kodaka :

 

 

Des messages de différentes personnalités

 

Avant la sortie du jeu, Too Kyo Games a publié des messages rédigés par différentes personnalités très connues dans le milieu du jeu vidéo sur le compte Twitter japonais de The Hundred Line. Il y a par exemple un message de Masahiro Sakurai, occupé en ce moment sur Kirby Air Riders, qui dit que lorsqu’il a reçu la demande de commenter la sortie de The Hundred Line, il était perdu. Il a l’habitude de ne pas du tout regarder les informations sur les jeux auxquels il a l’intention de jouer. Il a donc évité toute information sur The Hundred Line, ce qui signifie qu’il n’a qu’une vague idée de ce dont il s’agit. Tout ce qu’il sait, c’est qu’il y a une mascotte qui est une sorte de fantôme avec un cerveau. Il a donc été troublé lorsqu’on lui a demandé un commentaire. Il attend en tout cas avec impatience The Hundred Line et a de grandes attentes. Le fait qu’il ne préfère pas s’informer sur les jeux vidéo qu’il compte découvrir avait déjà été évoqué dans l’une de ses vidéos.

Parmi les autres personnalités, il y avait, sans trop de surprise, Yoko Taro, créateur de NieR et Drakengard. Évidemment, son commentaire se voulait avant tout humoristique. Il plaisante dès le début en disant que le jeu se nomme Danganronpa Side-Story : Lasdt Defense Academy et considère donc que The Hundred Line est un spin-off de Danganronpa. Il dit que quand il a appris que ça allait être Danganronpa transformé en un RPG de simulation, il n’était pas de sûr de savoir comment cela fonctionnerait, mais il a été très rassuré en jouant à la démo. Pour Taro, ça ressemblait beaucoup à Danganronpa, de la tête aux pieds. L’aventure se déroule dans une académie fermée et plongée dans l’obscurité, un groupe d’élèves uniques sont rassemblés dans des circonstances qui défient toute logique, et une mascotte est mignonne mais aussi inquiétante. Toutefois, le jeu incorpore des éléments complètement nouveaux, et le résultat final atteint un niveau qu’il décrit comme « Super High School », cela dépasse toutes les attentes pour lui. Il pense que les fans ne resteront certainement pas indifférents face à ce jeu, puis se réveille et réalise que ce n’est pas Danganronpa et qu’il s’agit d’un jeu complètement différent réalisé par une société complètement différente. Il finit encore avec une touche d’humour, en disant qu’il se souvient pourtant y avoir joué et félicite Too Kyo Games pour avoir achevé le développement de Danganronpa Side-Story : Last Defense Academy.

Kinoko Nasu, le créateur de Tsukihime, Fate/stay night, The Garden of Sinners et Witch on the Holy Night, s’est aussi exprimé en se remémorant de la sortie du premier Danganronpa il y a 15 ans, qui l’a beaucoup marqué et qui souligne le fait que le jeu a été marquant pour beaucoup de personnes. Il y pense encore aujourd’hui et considère qu’avec The Hundred Line, l’équipe derrière Danganronpa a encore créé un cadre de folie, avec des personnages qui n’ont aucune limite. Il rappelle que Too Kyo Games a créé un système à embranchements qui semble être le travail d’un véritable fou. Pour lui, personne d’autre ne peut créer une telle chose, et ce jeu restera la preuve de l’existence de Too Kyo Games. Il dit même que l’apogée de l’évolution des visual novels approche, et que personne ne peut y échapper…

 

 

La musique de The Hundred Line

 

Au-delà des musiques de Takada, trois chansons figurent dans le jeu, interprétées par différents artistes :

 

  • Sedum, interprétée et composée par Sincere

 

 

  • Carousel, interprétée par Zinee et composée par elle-même ainsi que par Shoubun

 

 

 

Les illustrations spéciales pour la sortie de The Hundred Line et leurs artistes

 

Too Kyo Games et Aniplex ont été très actifs sur les comptes Twitter officiels du jeu, évidemment surtout avec la version japonaise. En plusieurs jours, le compte japonais a partagé des illustrations spéciales de compte à rebours avant la sortie du jeu, réalisées par différents artistes. Les voici :

 

 

 

Note : nous avions présenté cette artiste dernièrement dans cet article.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Rui Komatsuzaki

 

 

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    le 23 avril 2025 à 23:29

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